Дэвид Киппер
Клинические ролевые игры
и психодрама

David A. Kipper
Psychotherapy Through Clinical Role Playing









Независимая фирма «КЛАСС»
ББК 88
К42
Права на настоящее издание любезно предоставлены автором. Все права сохранены.

Книга американского психотерапевта Дэвида Киппера — одна из первых работ, пришедших к нашему читателю, по теории и практике психодрамы и других "методов действия". Основываясь на богатейшем клиническом опыте, автор предлагает четкие практические пути применения психодраматических методик для разрешения проблем пациентов, дает полезные рабочие схемы и конкретные, живые примеры ролевых (имитационных) игр в индивидуальной, семейной и групповой психотерапии.
_?__?_?
© Дэвид Киппер, 1986
© Браннер/Мэзел Паблишере, 1986
© ТОО «Независимая фирма «Класс», 1993
© М.Ю. Никуличев
© Ю.Г. Григорьева
© Оформление, подготовка оригинала-макета ТОО «М-ПРЕСС»
ISBN 0-87630-433-1 (USA)
ISBN 5-86375-003-0 (РФ)
ОТ ИЗДАТЕЛЬСТВА
Выход впервые в России книги Дэвида Киппера "Клинические ролевые игры и психодрама" — не только большая честь для нас, но и принципиально новый шаг в освоении "психодраматического пространства", куда бы мы никогда не попали без помощи и руководства наших зарубежных коллег.
Мы выражаем глубокую благодарность всем тем, кто взял на себя нелегкую миссию обучения российских психодраматистов в соответствии с международными стандартами профессии. Они щедро дарили нам свое бесценное, расписанное на три года вперед "западное" время, мастерство, внимание; вникали в наши безумные проблемы и прикасались к чужой для них культуре с бесконечным тактом и уважением.
Особую признательность мы выражаем блестящему профессионалу Йорану Хегбергу (Швеция): он первым провел систематизированное обучение российской группы, нашел тренеров-ведущих для последующих групп и поныне остается координатором всей российской программы, носителем "психодраматической харизмы", миссионером и подвижником.
Нам посчастливилось видеть работу настоящих мастеров — среди них и Дэвид Киппер — и кто бы мог подумать о таком везении еще пять лет назад!
Спасибо, дорогие коллеги и учителя.
ПРЕДИСЛОВИЕ
Перед Вами книга, интересная во многих отношениях. Не каждая ее страница будет легким, захватывающим чтением: серьезный разговор об очень сложном предмете потребует некоторого напряжения, особенно вначале.
А разговор пойдет в первую очередь об использовании ролевых игр в психотерапии — групповой, семейной, супружеской или индивидуальной. Но некоторые разделы посвящены еще более широкому (и менее специфическому) применению ролевых игр в качестве основного метода моделирования поведения. Это означает, что книга адресована не только психотерапевтам и клиническим психологам, но и всем специалистам, работающим над целенаправленным и творческим изменением поведения, будь то профессиональное обучение, деловой тренинг для менеджеров и руководителей, группы личностного роста, тренинг эффективного общения или даже просто педагогика, традиционная или не совсем.
Сам термин "имитационное моделирование поведения" — это достаточно вольный перевод распространенного в англоязычной литературе устойчивого сочетания "behavioral simulations". Поведение, имитирующее, воспроизводящее или представляющее некое другое поведение, — вот, по мысли автора, тот первоэлемент ролевой игры, который может по-разному функционировать в различных контекстах, в том числе и при альтернативных теоретических ориентациях.
В предисловии к американскому изданию Дэвид Киппер писал: «Я осознал необходимость свести знания и техники, связанные с этой формой психотерапевтического вмешательства, в осмысленную непротиворечивую систему, свободную от "идеологической полемики"». Дело в том, что на теоретическое объяснение механизмов воздействия ролевых игр в психотерапии и обучении претендовали многие школы и течения психологической мысли, и какие-то отзвуки этой многолетней яростной дискуссии — что-то вроде отдаленных раскатов грома — доносятся до нас со страниц этой книги. Автором руководила идея формирования некоего "консенсуса" и соответствующей нейтральной модели использования клинических ролевых игр. Этим, кстати, объясняется редкое и как бы не очень охотное употребление термина "психодрама", хотя часто речь идет именно о ней или почти о ней. Дэвид Киппер за свою уже довольно долгую профессиональную жизнь обучил техникам ролевых игр множество специалистов, и далеко не все они были психодраматистами по своей психотерапевтической "вере" и начальной подготовке. Многие из них работали в русле совсем иных ориентации: адлерианской индивидуальной психологии, эклектического психодинамического подхода, личностно-центрированной психотерапии и, конечно, поведенческой терапии разных толков.
Здесь уместно сделать паузу и соотнести предыдущую фразу, перегруженную названиями авторитетных школ и теорий, и опыт наших читателей (тоже, кстати, очень разный). Не всякий психолог-практик мог бы легко и внятно определить суть и отличия упомянутых подходов, описать психотерапевтическую процедуру и назвать хотя бы по паре современных представителей. Врачу-психотерапевту, получившему традиционное медицинское образование, это далось бы еще труднее. Педагогам, менеджерам и социальным работникам (которых в нашей стране еще почти что и нет как профессии) многие из этих названий вообще ничего не говорят. И тем не менее удивительным образом наши практические потребности и цель автора этой книги — совпадают.
Дэвид Киппер пишет о своих учениках, принадлежащих к столь разным школам и "кланам": "Я не собирался менять их профессиональные убеждения. Я думал о том, что полезного может взять каждый из них, чтобы в дальнейшем лучше делать свою работу".
Перед нами прежде всего практическое руководство, и им можно пользоваться, идентифицируясь с любой из упомянутых теоретических ориентации или не принадлежа ни к одной. Все необходимые термины вводятся заново, как будто читатель "с Луны свалился". Схемы сугубо функциональны, а если иногда и встречаются понятия, не вполне знакомые нашему читателю, то его вопросы снимаются описанием конкретных техник и выдержками из протоколов.
Даже тем, кому теоретическая часть покажется не очень увлекательной или тяжеловатой, стоит ее прочесть хотя бы по "диагонали" — ив отзвуках по сей день не затихающих чужих дискуссий почувствовать богатство и сложность состава американской психотерапевтической культуры, где, как в супермаркете, есть все — иногда немножко стандартно, немножко вторично, но — все. Для бедных и богатых, старых и молодых, для совсем больных и почти здоровых... для любой, самой неожиданной группы потенциальных клиентов есть свой выбор психотерапевтов и теорий.
Книга Дэвида Киппера как раз и ориентирует американского читателя в одном из отделов этого "супермаркета" — в том, где можно приобрести техники клинических ролевых игр и использовать по своему разумению. При этом автор предупреждает читателя-прагматика: ролевые игры — это не "чемоданчик фокусника", но первичная форма психотерапевтического (или иного) вмешательства. Идея состояла в том, чтобы продемонстрировать, при каких условиях эта "первичная форма" может быть использована в качестве фундаментального психотерапевтического подхода в течение всего курса лечения или хотя бы одной сессии.
Перед нами книга об осмысленном профессиональном применении инструментария, который в общем кажется знакомым, но именно в общем: что-то — понаслышке, что-то — в неубедительных копиях, что-то — из многолетнего почти рутинного опыта, но включенного совсем в другой контекст. Как сказал один — действительно опытный — коллега в ответ на предложение поучаствовать в тренинге по психодраме: "Да я пятнадцать лет веду психодраму!" — и, разумеется, предложением пренебрег. Комментарий: коллега никак, ну никак не мог пятнадцать лет вести психодраму, потому что ни один живой психодраматист его этому не учил, минимальные 500 часов в психодраматической группе тогда отработать было негде, — короче говоря, он не получил традицию, как положено, "из рук в руки" и через личный опыт участия и переживания, а просто взял да и приписал тому, что делал, приблизительно подходящее название. Книга же Дэвида Киппера, кроме прочего, учит грамотнее претендовать (или не претендовать) на принадлежность, пусть вполне условную, к той или иной ветви мировой психотерапевтической традиции.
Для начинающего психолога-практика или заинтересованного специалиста какой-либо смежной области она может стать настоящим справочником, учебником, представляющим материал в систематизированном, "готовом к употреблению" виде. Этот учебник может быть интересен и полезен всем профессионалам, так или иначе использующим в своей работе ролевые игры или хотя бы их элементы. Читатели, обладающие совершенно разным опытом, знаниями, профессиональными предпочтениями, непременно найдут в нем что-то свое. Начальная "ориентировка на местности" — это очень важно, но и для чуть более искушенного читателя книга представляет немалый, хотя и другой, интерес.
В силу всем известных причин еще лет 12-15 назад — как раз тогда, когда "чуть более искушенный читатель" начинал работать как психотерапевт или психолог, — профессиональная литература попадала к нам нерегулярно и случайно, да и любые другие возможности учиться современной психотерапии тоже были ничтожными по сравнению с сегодняшними. Переводческий бум, стажировки, конференции, публикации, ассоциации, постоянные приезды тренеров со всего света, учебные видеофильмы, — все еще было впереди, и много впереди. А работать с пациентами, студентами или организацией-заказчиком надо было "здесь и теперь". И работали, учась на ходу у групп, пациентов и друг у друга — набивали шишки, "изобретали велосипеды", переживали увлечения каким-нибудь автором или методикой и испытывали неизбежно наступающее отрезвление...
Это, конечно, совершенно личный взгляд на историю нашего профессионального сообщества, но мне и сегодня думается, что тот затянувшийся на годы период эклектики поневоле дал чрезвычайно много. Те, кто его не застал, оказались, возможно, не только в выигрыше: "изобретать велосипед" в хорошей компании — не такое уж бессмысленное занятие; "жаль, что вас не было с нами".
В той жизни пульсировала совершенно особая энергетика, а еще были там отвага, полное несоответствие принятым в мире стандартам обучения и вообще стандартам, творческие находки по наитию, варварский рабочий жаргон ("мы семинарим или группуемся?") и вынужденная — но гордая! — самодостаточность чудака, собирающего из подручного материала самолет где-нибудь на городской свалке. Если угодно, это было Приключение, профессиональная робинзонада с той смесью искреннего пафоса, позы (совсем чуть-чуть) и некоторой наивной нескладности, без которых не обходится никакой "романтический период".
Он кончился. Настало время самоопределения в контексте существующих в мире школ, направлений, языков описания опыта. Книга Дэвида Киппера — неплохая лоция для тех, кто успешно работает с ролевыми играми и нуждается лишь в структурировании и осмыслении своей практики.
И, наконец, немногочисленный, но требовательный читатель, успевший полюбить классическую психодраму и даже сделать первые серьезные шаги в качестве психодраматиста, — и он также найдет для себя немало. Например, выверенные описания психодраматических техник, лишенные даже намека на экзальтацию и "шаманство", сделанные как бы при безжалостном дневном свете — свете рационального анализа. Как представляется, такой взгляд на психодраму — зрелый, трезвый взгляд профессионала, состоящего с ней в многолетнем "законном браке", — обладает для нас особой ценностью.
Суховатая академическая интонация книги Дэвида Киппера адресована читателю не столько увлеченному, сколько заинтересованному и идеально соответствует взятой на себя автором миссии "достижения консенсуса при соблюдении идеологического нейтралитета". В его задачу не входило увеличение числа поклонников "методов действия" где бы то ни было в мире — методы эти настолько привлекательны в работе, что в занятности изложения как бы уже и не нуждаются.
И последнее. Те из нас, кто успел пережить первые очарования и разочарования в "психодраматической реальности", знают: не так трудно время от времени "показывать класс" и вдохновенно вести протагониста к катарсису и, возможно, терапевтическому результату. А по-настоящему нелегко просто работать и, вне зависимости от эффективности или бесцветности происходящего, всякий раз искать наилучший "здесь и теперь" выбор, понимая и принимая его по1 следствия. Книга Дэвида Киллера поможет именно в этом.
Е.Л. Михайлова
ПРЕДИСЛОВИЕ К РУССКОМУ ИЗДАНИЮ
Психодрама — одна из классических форм психотерапии XX века - возникла около 70 лет назад как психотерапевтическая техника для использования в групповой и семейной терапии. Ее создатель - доктор Дж. Л. Морено, австрийский психиатр, эмигрировавший в 1925 г. в США, — задумал ее как систему действий, изображающих внутренний мир человека и социальное поведение с помощью ролевых игр. Психодрама (сочетание двух греческих слов: психо — разум, душа и драма — действие) означает "психодействие". Действительно, именно в рамках ролевых игр и психодрамы был создан совершенно новый терапевтический контекст, отличный от традиционного. Во время сеансов пациенты могли ходить по кабинету терапевта, высказывать и демонстрировать свои чувства и мысли, практиковаться в новых навыках и исправлении своих недостатков. Благодаря психодраме терапевтическая ситуация перестала быть статичной.
Последствия этого открытия вышли далеко за рамки самой психодрамы. Ролевые игры в настоящее время широко применяются во многих терапевтических подходах. Более того, они используются в сфере образования и других неклинических областях, таких, как оценка профессиональных навыков и личностных качеств, деловые игры, игровые имитации судебных процессов, устройства на работу, моделирование, обучение с помощью драматизации и др. В результате столь широкого применения "психодействия" возникла новая широкая дисциплина, которую часто называют методами действия, тогда как психодрама — лишь один из элементов эффективного клинического воздействия.
Однако действие — не единственная из характеристик психодрамы. Мне хотелось бы упомянуть другую особенность, которая произвела на меня глубокое впечатление 25 лет назад, когда я выбирал для себя область специализации. Психодрама чрезвычайно эффективно использует сильные стороны человека в процессе лечения. Основное внимание уделяется определению здоровой части пациента, компонента реальности в фантазиях, воображении и искаженном восприятии. Психодрама выделяет элементы реальности социального мира и стремится восстановить их как в сознательном, так и бессознательном, придавая им рациональную форму. Фактически все ключевые понятия в теории психодрамы описывают здоровое, нормальное состояние. Практически ни одно понятие не связано с патологией. Психодрама — это направление, исповедующее позитивизм и оптимизм, и именно это заставило меня сделать выбор в ее пользу.
Не так давно я писал о необходимости разграничить теорию психопатологии и теорию психотерапии (Киппер, 1992). Первая объясняет этиологию различных психологических расстройств и связанных с ними процессов, тогда как вторая определяет средства для изменения и исправления психологических нарушений. Мысль о разграничении двух теорий не нова, но на практике реализована не была. Естественным следствием этой идеи становится признание того, что психотерапия может рассматривать личностные процессы иначе, чем процессы, вызвавшие патологию. Например, предположим, что головная боль проходит после таблетки анальгина. Значит ли это, что головная боль была следствием недостатка анальгина в крови? Итак, сильная сторона теории психодрамы заключается не в ее связи с теорией психопатологии, а в новом и увлекательном подходе к психотерапии.
Кстати о позитивизме. Еще будучи учеником доктора Морено, я однажды спросил его: "Какую эпитафию Вы хотели бы видеть на своем надгробии?" Он ответил: "Здесь лежит человек, который внес в психотерапию улыбку и смех". На самом деле могилы у доктора Морено нет. Когда он умер, его тело кремировали.
В первой главе представлены два подхода к психодраме, которые я называю классическим и неоклассическим. В рамках классического подхода, обоснованного самим Морено, теория психодрамы и метод ее применения являются неразделимым единством. Именно так все и начиналось. Теория и метод были неразлучны. Многие ключевые психодраматические техники строились как иллюстрации теоретических понятий. Неоклассический подход отделил метод психодрамы от теории на том основании, что практический метод психодрамы совместим с другими теориями и подходами. Итак, читатель может выбрать наиболее понравившийся ему вариант. В остальных главах книги представлены метод, процесс и практическое применение ролевых игр.
Как я писал в предисловии к полному американскому изданию, я благодарен многим людям, оказавшим мне помощь в работе. Я чрезвычайно признателен моим студентам и ассистентам, принимавшим участие в семинарах и исследовательских проектах. Тони Мендес убедила меня в необходимости написать эту книгу и, конечно, была права в своей настойчивости. Я благодарен Филиппу Наулену, исполнительному директору Отдела непрерывного образования при Университете Чикаго, за его помощь и поддержку. Я весьма обязан своим коллегам по Университету доктору Дрейбелбису и Полу Полману за их тонкие наблюдения, ценные комментарии и советы. Я искренне благодарен доктору Леониду Кролю за его усилия по внедрению метода психодрамы в Москве и решение издать мою книгу в России, а также всем, кто принимал участие в работе над русским изданием книги: переводчику Юлии Григорьевой, литературному редактору Михаилу Никуличеву, научному редактору Екатерине Михайловой. Я также хочу выразить свою признательность моей жене Барбаре за ее неустанную поддержку и долгие часы, проведенные ею в работе над рукописью.
Д. Киппер
Глава 1. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
И ПСИХОДРАМА В ПСИХОТЕРАПИИ
Люди — прирожденные актеры. Способность играть чужую роль помогает им лучше приспособиться к окружающему миру. Все разумные существа выражают свои чувства через внешнее поведение, иногда делая это намеренно. Поэтому под ролевыми играми мы понимаем поведение, к которому прибегает играющий по своему сознательному решению или по просьбе окружающих. Объективный наблюдатель может увидеть в ролевых играх как драматическую интригу, так и элементы неестественности. Для участников действия, однако, ролевые игры — это способ самовыражения.
Ролевое поведение в реальной жизни может проявляться в виде ритуалов, отмечающих особые события, светские и религиозные, реальные или вымышленные, но всякий раз выполняющие культурную функцию для всего сообщества.
На заре цивилизации ролевые игры были призваны помочь человеку выжить среди непознанного, реализовать потребность в контроле над силами, которые оказывали влияние на его жизнь. Антропологи выявили шесть основных функций ролевых игр: облегчить чувства безнадежности и неуверенности; уменьшить чувство страха; вселить надежду; сформировать ощущение собственного "я"; исцелить и, наконец, помочь взаимопониманию между людьми. Не удивительно, что сильное удовлетворение, получаемое в процессе ролевых игр, объясняется их терапевтическими качествами и способностью соответствовать глубинным психологическим потребностям индивида.
Из сказанного вполне ясно, что ролевое поведение никоим образом нельзя отождествлять с низким уровнем развития, незрелостью или неумением использовать абстрактные понятия для самовыражения. Очевидно, что ценность ролевых игр зависит от контекста, их психологическое воздействие значительно, а подчас и незаменимо.
Значит ли это, что ролевое поведение продолжает выполнять те же психологические функции, что и в прошлом? Хотя в целом ответить на этот вопрос можно утвердительно, тем не менее требуется небольшое уточнение. За долгие годы многие старые характеристики ролевого поведения подверглись изменениям. Внешние проявления такого поведения отличаются от ритуалов примитивных народов, поскольку современные коды поведения диктуют большую степень самоконтроля и сдержанности. Однако наиболее разительное изменение связано с тем, что ролевое поведение все в большей степени ассоциируется с личным поведением, а не с социально обусловленными ритуалами. Современные люди уже не прибегают к ролевому поведению как способу иллюзорного контроля над силами природы,
а имея дело с непознанным, полагаются скорее на логику и научные принципы, чем на ролевое поведение.
Распространенное мнение, что общение с помощью ролевых игр объясняется незрелостью участников акта коммуникации, основано на наблюдении, что такое общение повсеместно распространено среди детей и малообразованных взрослых. Действительно, существует обратная зависимость между овладением абстрактным языком и использованием ролевого поведения. По мере взросления человек все меньше и меньше прибегает к услугам ролевых игр. Однако о чем это говорит?
Необходимо различать ролевое поведение как попытку компенсировать ограниченные способности к общению и как способ удовлетворения иных психологических потребностей. Не следует забывать, что в исторической перспективе ролевое поведение является первичной (возможно, первобытной) формой самовыражения. В конце концов это первый язык, который выучивает ребенок в младенчестве, который предшествует словесному общению и некоторое время существует параллельно с ним. Известно, что при определенных условиях, особенно в состоянии эмоционального стресса и напряжения, люди предпочитают обращаться к более ранним моделям поведения, как более надежным. Не удивительно поэтому, что ролевое поведение наблюдается везде, где живут люди. Не удивительно и то, что ролевые игры как особая форма поведения используются ныне как эффективный метод современной психотерапии.
Концепция ролей и ролевых игр
История ролевых игр связана с разработкой теории ролей, а также с появлением понятия ролевых игр в современном бихевиоризме и социологии. В 1966 г. Биддл и Томас написали книгу "Происхождение и история теории ролей", где в качестве своих предшественников называют Дж. Мида, Дж. Морено и Р. Линтона. Вклад Морено заключается в описании двух стадий генезиса ролей: восприятия роли и воплощения, или разыгрывания, роли. Линтон предложил разграничить понятия "статуса" (социального положения) и роли, тем самым признав, что а) положения и соответствующие роли являются элементами общественного уклада и что б) поведение человека можно рассматривать как разыгрывание роли, а саму роль — как связующее звено между поведением человека и социальной структурой.
Исторически, однако, зарождение понятия роли не связано ни с социологией, ни с психологией. Морено писал, что слово role (роль) происходит из латинского rotula (небольшое колесо или круглое бревно), которое позднее стало означать скрученный в трубочку лист бумаги, на котором записывали слова пьес для актеров. Лишь с XVI—XVII веков "роль" означает игру актеров.
Понятие ролевых игр как части психотерапии было разработано лишь в XX веке. Одними из первых ролевые игры в психотерапии использовали Зильбург и Генри (1941). Сами они указывали, что еще в начале XIX века Рейл отмечал терапевтический эффект от "разыгрывания сцен" пациентами психиатрических больниц. Морено в начале XX века описывал ролевые игры с детьми в городских садах Вены. Однако лишь в 30-х гг. эксперименты с разыгрыванием сцен были признаны эффективной психотерапевтической процедурой.
С середины 50-х гг. применение ролевых игр в США пошло двумя путями. Их стали широко использовать в психотерапии, включая группы личностного роста. Сюда же относятся все терапевтические применения, которые Николе и Эфран (1985) назвали "современной терапией катарсиса", включая классический метод социометрии и психодрамы Морено, гештальт терапию, а также группы встреч (Голь-дберг, 1970), первичную терапию (Янов, 1970), терапию реальностью (Глассер, 1965) и частично трансактный анализ (Берн, 1961) Для тех, кто хотел бы составить представление об этих и многих других психотерапевтических подходах, рекомендуем книгу Ньелла Рудестама "Групповая психотерапия. Психокоррекционные группы: теория и практика" (М.: Прогресс, 1990).
.
Ролевые игры в психотерапии стали применяться и сторонниками бихевиористских методов лечения, не признававших роль катарсиса в терапии, — терапии фиксированной роли (Келли, 1955) и репетирования поведения (Вольп, 1958). По сути психодрама располагается где-то между современной терапией катарсиса и поведенческой терапией, поскольку признает важность как катарсиса, так и переобучения.
Второй областью применения ролевых игр стали тренинговые группы, которые ставят задачу саморазвития и самосовершенствования, а не психотерапии. Это направление было создано в основном с целью развития в людях навыков руководителей, поведения в больших и малых группах, взаимодействия, разрешения конфликтов в группах, формирования адекватного самовосприятия и восприятия других. Классическими примерами могут послужить Т-группы (группы тренинга), а также центры психологического тестирования на профессиональные качества и способность к руководству.
Сегодня ролевые игры применяются повсюду и незаменимы в разнообразных областях использования психологии. Однако несомненно, что наиболее эффективно они применяются в психотерапии.
Ролевые игры как терапевтическая модальность
Предпосылки к признанию ролевых игр как эффективной формы психотерапии были созданы в рамках трех основных подходов: психодрамы, зарождение и развитие которой связано с именем Дж. Морено; терапии фиксированной роли, основателем которой считается Дж. А. Келли, и репетирования поведения, которое традиционно ассоциируется с именами Дж. Вольпа и А. Лазаруса. В данной книге мы ограничимся лишь кратким историческим экскурсом в старейший из этих подходов — психодраму.
Психодрама
Датой рождения психодрамы Морено считал 1 апреля 1921 г., хотя этому предшествовало несколько лет напряженной работы. Изучая проблему творчества, Морено пришел к заключению, что способность создавать (творить) является фундаментальным качеством человека. Творя и принимая на себя ответственность за творчество, человек уподобляется Богу. Анализируя акт творчества, Морено сформулировал два ключевых понятия: "спонтанность" и "текущий момент", которые легли в основу его теории спонтанности — креативности и психодрамы.
Спонтанность — ключевое понятие в теории Морено — не означает рефлекторное™ действия, отсутствия контроля и необдуманности. В психодраматическом смысле спонтанность предполагает способность движения в заданном направлении, а следовательно, она не чужда контроля над собой.
Во-первых, спонтанность проявляет себя как некая форма энергии. Не являясь материальной субстанцией, она познается только через ощущения. Во-вторых, это энергия, которую нельзя накапливать и сохранять. Она поглощается мгновенно и появляется, чтобы быть истраченной в единый миг творения, уступив место последующим проявлениям спонтанности. В экзистенциальной философии Морено особенно важным стало свойство спонтанности не накапливаться; внимание концентрируется на настоящем моменте, на "здесь и сейчас", на психологически наиболее значимом отрезке времени. В-третьих, спонтанности можно научиться с помощью разнообразных психодраматических техник. Морено напрямую связывал понятия спонтанности и психического здоровья. Отсутствие спонтанности для него означало эмоциональное нездоровье, а следовательно, целью психотерапии становилось "обучение спонтанности".
Какова же природа спонтанности? Ответа на этот вопрос пока не существует. Морено полагал, что спонтанность существует sui generis, не являясь ни наследственным, ни социальным фактором.
Четвертой характеристикой спонтанности является ее наблюдаемость. На первый взгляд это свойство противоречит утверждению, что спонтанность — это форма энергии. Но на самом деле противоречия нет. Существует особая категория явлений, которые можно описать как "неосязаемую конкретность". Возьмите, к примеру, любовь или ненависть, неосязаемость которых имеет весьма конкретные проявления в поведении.
Морено описал четыре независимые формы выражения спонтанности. В драматической форме спонтанность помогает оживить чувства, действия и слова, которые повторяются уже, быть может, в тысячный раз. Творческая спонтанность способна создать новые идеи, новые виды искусства, новые модели поведения. Оригинальная спонтанность не связана с творчеством, но позволяет расширить уже существующее, придать ему новую форму. И, наконец, формой спонтанности является также адекватность реакции, характеризующаяся правильно выбранным временем и эмоциональной интенсивностью определенного поведения. Исходя из сказанного, можно определить спонтанность как адекватную реакцию на новую ситуацию или новую реакцию на старую ситуацию.
Культурные объекты (дословно у Морено "культурные консервы") — это многократно используемые продукты акта творчества, существующие в длительно хранящейся материальной и нематериальной форме: книги, картины, музыка и даже принятые модели поведения. Поскольку культурные объекты способствуют непрерывному совершенствованию цивилизации и преемственности культурного наследия, их необходимо обновлять и воссоздавать, чтобы заменять устаревшие и пришедшие в негодность. Ввиду общечеловеческой ценности культурных объектов на них можно положиться в ситуациях неопределенности и прямой угрозы.
Разогрев. Морено не оставил после себя подробно разработанной теории мотивации. Он лишь указал, что людям свойственна "жажда сценического действия", то есть врожденное стремление к актерству. Это стремление следует подпитывать постоянно действующей силой, которую Морено назвал разогревом. Разогрев — это процесс подготовки участников к спонтанно-креативному поведению.
Итак, теория Морено в основном опирается на четыре понятия: спонтанность, креативность (способность к творчеству), культурные объекты и разогрев и структурно принимает следующую форму:
(5) Разогрев
Спонтанность - (1)
(2) Креативность
(3) Культурные объекты
(«консервы»)
(4) Разогрев


Стрелки и цифры отмечают отношения между понятиями. Стрелка (1) указывает, что спонтанность ведет к творчеству, а стрелка (2) — что творчество восприимчиво к спонтанности. Стрелка (2) означает, что взаимодействие спонтанности и креативности есть путь к созданию культурных объектов (впоследствии культурных "консервов"). Культурные объекты имеют тенденцию накапливаться, стареть и выходить из строя, а следовательно, нуждаются в обновлении. Стрелка (4) указывает, что культурные объекты создают предпосылки для процесса разогрева, который является условием возникновения спонтанности. Спонтанность, в свою очередь, может действовать двояко: либо начать новый цикл создания культурных объектов (1), (2), (3); либо через процесс разогрева (5) возрождать ставшие "консервами" существующие культурные объекты.
С точки зрения психодрамы целью терапии является пробуждение спонтанности человека, которая находит выражение в акте творчества, то есть проявлении некой модели поведения в терапевтической ситуации "здесь и сейчас". Почему же спонтанность должна приводиться в действие в контексте реальных или воображаемых сцен из жизни? По мнению Морено, истинная суть вещей (событий) раскрывается, лишь когда они оказываются в своем первоначальном контексте. Изменение контекста меняет содержание вещей. "Таким образом, — писал Морено, — "Давид" Микельанджело остается истинным "Давидом" лишь в месте своего творения; помещенный в музей он перестает быть собой и становится частью музейной композиции". Соответственно для терапии разговор об абстрактном поведении неизбежно связан с потерей содержания. В идеале творческий акт следует наблюдать в момент его проявления, в жизни, но поскольку для терапии это невозможно, то приходится довольствоваться максимальным приближением к реальности, имитацией поведения в кабинете у терапевта.
Морено описывал поведение с точки зрения ролей. По его мнению, не роли рождаются из собственного "я", а собственное "я" рождается из ролей. Все роли он подразделял на три категории: психосоматические роли, например спящего, гуляющего, сидящего; психодраматические роли — некая мать, некий учитель, некая дочь и др., и социальные роли — мать в данной семье, учитель в данной школе, дочь данных родителей и др. Разыгрывание поведения в его первичном контексте называлось ролевыми играми.
Собственно целительный эффект психодрамы достигается за счет катарсиса и обучения. Под катарсисом обычно понимают снятие напряжения. Морено различал два вида катарсиса: катарсис действия, которого может достичь протагонист, то есть активный участник разыгрываемой драмы, и катарсис интеграции, испытываемый всеми участниками за счет идентификации себя с другими действующими лицами.
Второй целительный элемент психодрамы — обучение ролевым играм — преследует две основных цели: обучение спонтанности и расширение имеющегося ролевого репертуара (иногда даже отказ от некоторых ролей) с помощью ролевых игр. Последняя цель перекликается с тем, что сейчас называется "обучением навыкам", или "тренировкой умений".
Характеристика фактора поведения Б От behavior — поведение
Поведение участников имитационных игр (протагониста и вспомогательных лиц) характеризуется следующими особенностями. Представляемое поведение может быть как естественным, истинным выражением индивидуальности "актера", так и имитацией достаточно типичных или явно чужих реакций. Таким образом, мы имеем дело с двумя основными моделями имитационного поведения. Под моделью мы понимаем некоторые структуры поведения, характеризующие не только его внешнее проявление, но и скрытые качества, то есть протекающие психологические процессы.
Модель может быть внутренней (эндогенной), являющейся неотъемлемой частью личности участника. В этом случае структуры поведения могут повторять реакции другого лица, но при этом они полностью интернализованы и фактически характеризуют глубоко индивидуальное "я" участника. Однако иногда проявляемая структура поведения явно заимствуется участником с тем, чтобы наиболее эффективно отреагировать на определенную ситуацию. Такую модель называют внешней, или экзогенной.
Данные модели отражают разные концепции ролевых игр Морено и Биддла. Если Морено подчеркивал важность спонтанности для эндогенной модели, то Биддл настаивал на имитационном аспекте ролевых игр, то есть на экзогенной модели. Иными словами, поведение, проявляемое в имитируемом эпизоде, то есть так называемый фактор Б, подразделяется на спонтанное и миметическое (от греческого "мимесис" — подражание).
Спонтанное поведение в рамках эндогенной модели, отражающее истинные, неподдельные чувства, отношения, убеждения и навыки, в своей классической форме проявляется через непосредственные, ясные и мгновенные реакции на имитируемую ситуацию.
Миметическое поведение, или экзогенная модель, является повторением уже существующих моделей, внешних по отношению к личности. Однако, как правило, простые и поверхностные имитации чужих реакций смешиваются с их личностными интерпретациями, поэтому миметическому поведению присуща способность имитировать внешние образцы; избирать психологические шаблоны, соответствующие той или иной имитации; включать элементы импровизации и уточнять имитируемый образец; переводить абстрактные коды поведения в конкретные поступки. Очевидно, что это сложное, творческое и осознанное поведение можно подразделить на две категории: миметическое копирование и миметическое изображение.
Миметическое копирование — точное уподобление экзогенной модели, лично известной участнику инсценировки. Чтобы ее точнее скопировать, не привнося ничего личного, модель должна быть конкретной и определенной, а также должна физически присутствовать на психодраматическом сеансе.
Миметическое изображение — приблизительная имитация экзогенной модели, лично не известной участнику. Модель может включать отдельные черты и качества мало знакомых людей или идеалов (например, идеальный возлюбленный, идеальная мать), распространенные в данной культуре коды поведения (например, вежливость, альтруизм) или некие желаемые цели в жизни, для достижения которых следует подражать каким-либо отдаленно знакомым образцам. Дело в том, что спонтанное поведение формируется через подражание внешним образцам в процессе социализации, социального становления, через обучение и прямое моделирование. В разные периоды жизни интенсивность этих процессов меняется, но возникающая путаница затрудняет анализ ситуации. Разумеется, можно прямо спросить протагониста о том, в какой степени он следует экзогенной модели, но получаемая таким образом информация не всегда надежна.
Более приемлемый способ — наблюдение внешних критериев, характеризующих спонтанное и миметическое поведение, а также помогающих разграничить миметическое копирование и миметическое изображение. Основными критериями оценки поведенческих реакций фактора Б в данном случае служат источник поведения и его пределы. Под источником поведения мы понимаем первоначальное происхождение модели: внутреннее (эндогенное) или внешнее (экзогенное). Пределы поведения определяют ограничения, накладываемые на изображаемую роль. Запреты и ограничения могут быть минимальными (например, инструкции типа "Я прошу вас (протагониста) вести себя естественно, делайте что хотите") или максимальными (например, "Я прошу вас (протагониста или вспомогательное лицо) показать нам, как вы тогда разозлились" или "Будьте как можно более неуступчивы").
Как с точки зрения источника и пределов поведения можно описать модели спонтанного поведения, миметического копирования и миметического изображения, показано в табл. 1.1.
Источник модели может быть как эндогенным, то есть интернализованным в личности участника действия, так и экзогенным, то есть заимствованным у какого-либо внешнего образца. При физическом отсутствии модели во время сеанса источник поведения может быть исключительно эндогенным (поэтому соответствующая колонка осталась незаполненной).
В левой части табл. 1.1. представлена общая характеристика пределов поведения: от неопределенного, то есть без ограничений и запретов, доинструктивного, то есть с максимально конкретными предписаниями. Однако следует помнить, что все роли, изображаемые на сеансе, до какой-то степени определенны, поскольку они конкретны и имеют заданную цель. Поэтому категория "неопределенности" предполагает не полное отсутствие запретов, а, скорее, относительно низкую степень "определенности".
Сочетание описанных критериев дает шесть позиций, которые мы называем моделями фактора Б.







Таблица 1.1. Парадигма имитативного поведения для фактора Б.
Модели фактора Б
Модели фактора Б в табл. 1.1. распределены по трем колонкам: спонтанное поведение, миметическое копирование и миметическое изображение. В каждую колонку включены "чистые" (1), (5), (3) модели и модели смешанного типа (4), (2), (6). Давайте рассмотрим эти модели поподробнее.
Следуя модели (1), участник действия изображает себя, используя неопределенное ролевое поведение. Неопределенность допускает широкий выбор реакций в имитируемой среде. Участник сам определяет последовательность действий, и его поступки, во всяком случае в начале действия, мало предсказуемы. По определению, спонтанное поведение характеризуется наличием внутренней, или интернализованной, модели и низкой предсказуемостью. Спонтанность возможна лишь в открытой системе, не ограниченной абсолютными законами. Предлагая участнику действия избрать неопределенное поведение (например, "Делайте что хотите"), терапевт задает известную степень непредсказуемости. В клинической практике при общем диагностировании протагонисту могут предложить эндогенную неопределенную модель (присутствующее на сеансе лицо), чтобы оценить результаты лечения и усилить интеграционные процессы.
В модели (4) также присутствует интернализованный образец поведения. Однако в отличие от предыдущей модели, здесь поведение инструктивно, ограничено определенными реакциями. Ограничения ролевого поведения вводят в действие элемент предсказуемости, так что теперь модель фактора Б представляет собой комбинацию спонтанного поведения и миметического копирования при явном доминировании спонтанности. Эта модель соответствует ситуации, где протагониста просят "вести себя так, как вы вели себя, когда разговаривали со своим отцом две недели назад" или, при более жестком ограничении, "действовать враждебно", или "быть смелее", или "терпимее". Сочетание спонтанного поведения и миметического копирования, то есть эндогенной и экзогенной моделей, может показаться логически непоследовательным. Но с феноменологически-практической точки зрения неважно, воспроизводит человек хорошо определенную внешнюю модель или эта модель хорошо определена только в его памяти, являясь при этом внутренней. Различие заключается лишь в степени знакомства с ролью. Поэтому присутствие элемента миметического копирования особенно полезно при точном воспроизведении протагонистом своего поведения в прошлом, но может ослабить эмоциональность действия в случае жесткого инструктирования, например, "быть враждебным", "смелым" или "терпимым".
Вторая колонка характеризуется в основном миметическим копированием, поскольку модель остается внешней, не полностью интегрированной в личность протагониста. В уже описанных вариантах (1) и (4) требование, чтобы образец поведения фактически присутствовал на сеансе, очевидно, ведь участник изображает сам себя. Но физическое присутствие внешнего образца может проявляться двояко: через фактическое присутствие изображаемого человека, наличие аудио- или видео-записей с его участием, либо через умозрительное присутствие, то есть яркие отчетливые воспоминания участника. Во втором случае присутствие равносильно отсутствию, а следовательно, разыгрываемая модель фактически становится миметическим изображением. Поэтому для миметического копирования "присутствие" модели означает ее буквальное присутствие.
В варианте (2) один участник действия изображает другого с большей степенью свободы, следуя принципу неопределенности. Примером инструкций терапевта в этом случае могут служить: "Я прошу вас вести себя точно, как Джон" (а Джон присутствует на сеансе). В таком случае, не получив более определенных указаний, протагонист начинает действовать от чужого имени, и элементы миметического изображения сочетаются с элементами миметического копирования, оставаясь доминантными.
Классическим примером подобной комбинации является клиническая техника "зеркала", при которой вспомогательное лицо воспроизводит поведение протагониста во время сеанса. Особенно полезна эта техника в семейной терапии, когда один из членов семьи изображает поведение другого в его или ее присутствии. Цель упражнения — чистое воспроизведение действий, и участвующий в инсценировке не получает никаких инструкций, какое именно поведение следует имитировать.
Получение протагонистом точных инструкций возможно в рамках миметического копирования (5), то есть модели экзогенного поведения в присутствии изображаемого образца. Протагониста просят повторить или имитировать некоторое поведение одного или нескольких присутствующих на сеансе людей. Это простейший случай моделирования, когда не требуется ни действовать от чужого имени, ни симпатизировать своей модели, ни вникать в мотивы его или ее поведения.
Во всех описанных вариантах — (1), (4), (2) и (5) источник как эндогенного, так и экзогенного поведения присутствует на сеансе. Какие же модели фактора Б наблюдаются при его отсутствии? Очевидно, что при отсутствии имитируемого образца и неопределенности инструкций создаются идеальные условия для миметического изображения.
Большинство ролей, разыгрываемых вспомогательными лицами во время сеансов клинических ролевых игр, относятся именно к тому типу миметического изображения. Например, вспомогательное лицо просят изобразить мать протагониста, его отца, начальника и других безусловно незнакомых людей. Приходится довольствоваться минимальной информацией и входить в чужой образ. Протагониста тоже часто просят воспользоваться миметическим изображением при разыгрывании роли Бога, доброй феи, идеального родителя (но не его собственного) или судьи.
Модель миметического изображения, особенно в условиях неопределенности, являет собой интересный имитационный феномен. Участники, не имея жестких указаний и располагая весьма скудной информацией об изображаемом ими персонаже, стремятся восполнить пробелы за счет интроекции своей собственной личности. Конечно, личная интерпретация может исказить роль, но чаще каких-либо значительных отклонений от заданной темы не происходит. Однако вольная или невольная интерпретация роли "засоряет" чисто миметическое изображение элементами спонтанного поведения.
Привнесение личного начала в модель миметического изображения создает интересную динамику. Участнику достается роль, официально названная безличной. Действуя от чужого имени, "актер" полагает, что все происходящее никак не характеризует его лично, а списывается на счет отсутствующего на сеансе образца. Чувство анонимности создает защитный барьер для внутреннего "я". В результате уменьшается самоконтроль и соответственно возрастает ощущение свободы. Новообретенная свобода может усилить спонтанность самовыражения или объективные возможности. Меньше сдерживая и контролируя себя, участник в большей степени увлекается действием и может легко внести в роль значительный элемент личных переживаний. Как неоднократно подмечалось, протагонист в ситуации миметического изображения способен сказать или сделать то, что в обычных условиях не осмелится.
В варианте (6) участник представляет внешний, отсутствующий на сеансе образец, следуя вполне определенным инструкциям терапевта. В подобном структурном сочетании миметического копирования и миметического изображения последнее остается явно доминирующим. Такое возможно, когда протагонист или вспомогательное лицо знакомы, но никак лично не связаны с исполняемыми ролями, например, вруна, полицейского, нетерпеливого начальника, то есть ролями, культурно или социально обусловленными. По сути многие упражнения в ролевых играх построены на том, что протагонист и другой человек, участвующий в инсценировке, получают лист бумаги с описанием роли, образец которой на сеансе не присутствует. Такие условия вынуждают их действовать от чужого имени при дефиците информации.
В заключение необходимо указать на различие вариантов (2) и (6) в представленной парадигме. Обе они являются сочетанием моделей миметического копирования и миметического изображения. Однако в варианте (2) доминирует элемент копирования, поскольку действующий от чужого имени участник лично и близко знаком с изображаемым персонажем, а в варианте (6) явно преобладает элемент изображения, так как исполняемая роль знакома участнику весьма поверхностно и лишь в отдельных чертах. Недостаточность информации приходится компенсировать импровизацией и творческим воображением.
Итак, фактор имитационного поведения Б в основном содержит три модели: спонтанного поведения, миметического копирования и миметического изображения, каждая из которых может существовать в "чистом" и смешанном виде. В целом, чем более определенны и узки инструкции к роли, тем в большей степени поведенческая модель склоняется в сторону миметического изображения.
Глава 2. ТЕРАПЕВТИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ
ИМИТАЦИОННОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ
ПОВЕДЕНИЯ
Как ни парадоксально, но, пытаясь помочь людям найти себя в реальном мире, психотерапия укрывается в уединенных кабинетах. Поскольку психотерапевтическое воздействие должно помочь клиенту эффективно адаптироваться в жизни, можно было бы предположить, что психотерапия изберет модель, наиболее приближенную к естественным условиям. Терапевты-бихевиористы предполагали, что одни и те же принципы обучения лежат в основе как адаптивного, так и неприспособленного и патологического поведения.
Тем не менее традиционная, особенно психоаналитическая терапия избрала иную модель, в соответствии с которой проблемы пациентов могут рассматриваться независимо от реального контекста их проявления. В процессе лечения такой контекст упоминается исключительно абстрактно, как бы следуя теории, по которой психологические проблемы порождаются интрапсихическими процессами, как сознательными, так и бессознательными, а также взаимодействием сил, которые исходят из самого человека. Терапевтическое воздействие на эти силы и процессы должно в конечном счете изменить поведение пациента не только в кабинете у терапевта, но и в реальных условиях. Поэтому воспроизведение реального контекста в рамках терапевтической сессии считалось необязательным и даже отвлекающим.
Дж. Морено, основатель психодрамы, поставил целью свести к минимуму несходство контекстов традиционной психодинамической терапии и реальной жизни. Концепция Морено становится очевидной из рассказа о его встрече с Фрейдом в Вене в 1912 г. Будучи еще студентом, Морено посетил одну из лекций Фрейда, в которой тот анализировал телепатический сон. В конце лекции Фрейд спросил Морено, чем тот занимается. Морено ответил: "Доктор Фрейд, я начинаю с того момента, на котором вы останавливаетесь. Вы принимаете людей в искусственной обстановке своего кабинета. Я встречаюсь с людьми на улице или у них дома, в их естественном окружении. Я стараюсь вселить в них мужество увидеть эти сны снова..." (Морено, 1964).
Появившись в начале XX века, идея включить в психотерапевтический контекст ситуации из реальной жизни приобрела популярность лишь 20-30 лет спустя. Психотерапевты постепенно убеждались, что подобное включение является не только полезным, но и представляет собой важный элемент психотерапевтического процесса. В принципе объединить терапию и ситуации реальной жизни можно двумя способами: либо подвести Магомета к горе (кабинетное лечение перенести в реальную жизнь) или гору подвести к Магомету (перенести ситуации реальной жизни в кабинет). Первый вариант известен как терапия in vivo, второй — как имитационное моделирование поведения, или клинические ролевые игры.
Подход in vivo может принимать разные формы типа терапии в социальном контексте или реабилитационной терапии, основанные на эклектических, психодинамических и даже психоаналитических моделях. Однако особенно успешно применялся подход in vivo в последние два десятилетия в рамках метода модификации поведения. В результате наиболее эффективные методы лечения классических фобий, боязни критики, отказов, неодобрения стали включать ситуации постепенного приближения к реальности, к объектам, лицам, ситуациям и событиям, вызывающим тревогу.
Морено писал, что психодраматический подход предоставляет пациенту возможность "психодинамической и социокультурной подстройки к нежелательной естественной среде". Вариантами терапевтического воздействия могут служить "экзистенциальная психодрама в рамках самого сообщества" (in vivo) или адаптированный лабораторный метод "нейтрального, объективного и гибкого терапевтического театра" (in vitro). Последний метод предполагает применение поведенческого моделирования экзистенциальных реалий с помощью ролевых игр в кабинете терапевта.
Интересен факт (подтверждаемый клинической практикой), что преимуществом данного метода становится именно неточность отражения внешней реальности. Известно, что для модификации системы необходимо изменить как минимум одно правило, влияющее на ее функционирование, выйти за рамки системы, оценить, устранить, а часто заменить одно из правил.
Именно на этом принципе построено воздействие терапевтической среды. Люди обращаются за лечением, так как не могут удовлетворительно функционировать в своей естественной среде (системе). Чтобы помочь пациентам рассмотреть иные возможности функционирования, им необходимо предложить выйти за рамки системы, оставить ее на время, включиться в другую систему — терапевтическую среду. В новой системе действуют новые правила, которые называют по-разному: безусловное уважение, принятие, поддержка, защищенная среда, атмосфера безоценочности. Но когда пациенты и терапевты начинают взаимодействовать в рамках этой новой системы, в действие вступают другие важные правила, например: "система призвана проанализировать жалобы пациентов и их поведение в кабинете терапевта".
Итак, можно с уверенностью утверждать, что терапевтическая ситуация (корректирующая система) лишь проиграет, отразив реальные события без искажений. Тем не менее обе системы максимально приближаются друг к другу, давая пациентам возможность переносить преимущества терапевтической системы на свою естественную среду (систему), тем самым лучше адаптируясь к последней.
Следует заметить, что терапевтическая ситуация сродни любой другой экспериментальной обстановке, так как построена как самодостаточная, подготовленная среда, управляемая терапевтом с помощью свода правил (например, поощрение свободы высказываний, атмосферы принятия). Часто в рамках терапевтической ситуации делаются попытки смоделировать или активизировать поведение, которое в конечном счете должно стать доминирующим за пределами кабинета врача. Однако традиционная психотерапия останавливается на этом, сосредоточивая основные усилия на анализе содержания и процессов Под традиционной автор понимает "разговорную" и прежде всего психоаналитически-ориентированную психотерапию
. Верно ли это? Раз уж терапевтическая среда включает в себя элементы моделирования поведения, не было бы более естественным расширить применение этого метода с помощью клинических ролевых игр?
Не секрет, что подобное предположение наталкивается на возражения. Во-первых, применение клинических ролевых игр и моделирования поведения переключает центр внимания с лечения посредством теоретического обучения, осознавания и инсайта на лечение путем обучения в непосредственном опыте, в действии (как это все чаще происходит в семейной терапии и консультации супружеских пар).
Во-вторых, смещение в сторону обучения через непосредственный опыт может изменить саму форму работы терапевта, поскольку ему придется не только и не столько интерпретировать содержание и процессы, сколько принимать на себя ответственность при подборе конкретных ситуаций и создании благоприятной для терапевтического воздействия среды. Однако необходимо понимать, что предлагаемое изменение может лишь обогатить инструментарий терапевта, а не сузить или ограничить его традиционную роль. Активизированные процессы моделирования поведения сами обладают интерпретирующей способностью, и применяющий клинические ролевые игры терапевт может в большей степени полагаться на инсайт и осознавание пациентов, достигаемые в реальном действии.
В-третьих, можно было бы не согласиться с тем, что традиционная вербальная терапия якобы не предоставляет пациентам возможности приобрести опыт нового поведения. Ведь пациента всячески поощряют пережить старые, новые и даже гипотетические жизненные ситуации в своем воображении. Не может ли статься, что использование клинических ролевых игр не добавляет ничего нового к уже существующей и отточенной модели традиционной психотерапии?
Безусловно, вербальные терапии, особенно в рамках "эклектического подхода", используют "моделирование вообще", когда пациенты вспоминают, а следовательно, переживают случившееся в прошлом или происходящее здесь и сейчас. Однако нельзя не учитывать разницы между абстрактной моделью и конкретной клинической ролевой игрой, между намерениями и действиями, которые, увы, часто не совпадают. Более того, в абстрактной модели пациент полностью сохраняет контроль над происходящим и может сознательно избегать неприятных и трудных эпизодов, тогда как в клинических ролевых играх часть контроля переходит в руки вспомогательных лиц, чьи реакции не всегда предсказуемы.
Однако в отличие от реальной жизни, когда принятое решение или поступок приводят к последствиям, с которыми человеку приходится смириться, при ролевой имитации такие последствия легко изменить. Поэтому, во-первых, отсутствие реального страха делает пациентов более открытыми, а во-вторых, их поступки во время игры подтверждают прогнозы относительно их поведения в будущем.
Моделирование поведения
и клинические ролевые игры
Моделирование поведения — это воссоздание ситуации взаимодействия человека с окружающей средой. Причины применения этого метода могут быть самыми разными. Например, они включают попытки создания новых решений и подходов к сложным человеческим проблемам, начальную оценку адекватности этих решений, повторное проигрывание ответственных действий до их претворения в жизнь и усовершенствование существующих навыков. Сюда же относится разыгрывание конкретных примеров моделей, разногласий, дилемм, процессов.
Ролевые игры — это осязаемое проявление поведенческого компонента. Ролевые игры могут принимать разные формы: от простых (минимальных) действий до сложных наборов действий. Ролевые игры не ограничены пространством и целью.
Добавляя слово "клинические", я свожу понятие "ролевые игры" к применению моделирования поведения в клинической практике. И в целом клинические ролевые игры должны рассматриваться в соответствующем ракурсе — как подраздел ролевых игр, весьма важный и аккумулировавший множество конкретных техник.
Учитывая особые характеристики психотерапевтического "жанра", следовало ввести специальные формулировки общих правил, регулирующих применение ролевых игр. Так был сформулирован набор принципов. Принципы четко относятся к клиническим ролевым играм и не могут использоваться в других формах моделирования поведения.
Терапевтические принципы
Было сделано по меньшей мере две попытки сформулировать принципы использования ролевых игр в психотерапии (Морено, 1959, 1965). Эти принципы, представленные как психодраматические правила, были сформулированы именно для практики психодрамы в ее связи с теорией Морено. Представление новой версии принципов совпадает с нашим стремлением расширить концептуальную основу использования ролевых игр в психотерапии. Поэтому большинство ранее сформулированных психодраматических правил было переформулировано и иногда расширено для того, чтобы более полно соответствовать сфере клинического использования ролевых игр. Психодраматист найдет здесь новый взгляд на уже знакомый метод. Докторам и психотерапевтам иных направлений эти принципы могут послужить удобным набором инструментов для использования ролевых игр в том расширенном и испытанном виде, как это происходит в психодраме.
Принцип 1. Клинические ролевые игры основаны на конкретном описании. Весьма существенно, чтобы информация, представленная во время сеанса ролевых игр как терапевтом, так и пациентами, носила конкретный характер. Первое психодраматическое правило (Морено, 1965) гласит, что пациенты представляют свои конфликты, а не рассказывают о них. Конкретизация, таким образом, подразумевает вовлечение в действие. Терапевт говорит пациенту: "Покажи мне, что произошло", а не "Расскажи мне, что произошло".
Определение конкретизации как разыгрывания не включает всех аспектов конкретизации в клинических ролевых играх, ибо подразумевает только поведение пациента и ту часть фактора окружающей среды, которая представлена поведением вспомогательных лиц (помощников терапевта). Однако принцип конкретизации также относится к неодушевленной части окружающей среды, то есть ситуативному контексту — части, не содержащей человеческих существ и не могущей быть персонифицированной. Преимущество конкретизации неодушевленной части окружающей .среды часто недооценивается в клинической практике, что подтверждается обычной тенденцией осуществлять ролевые игры как бы в вакууме. Возможно, это происходит оттого, что относительная доля подобной конкретизации в общем процессе занижается в сравнении с конкретизацией человеческого поведения. Тем не менее принцип конкретизации применяется ко всей моделируемой реальности, даже если она может быть представлена лишь в некотором приближении.
Конкретные явления дают то преимущество, что возрастает выразительность, многозначность имеющихся данных. Этот атрибут конкретизации не только создает интуитивный смысл, он совпадает с опытом многих практиков.
В своей обширной работе о психотерапии человеческих отношений Каркхаф (1969а, 1969б) определяет три функции конкретизации: а) терапевту конкретизация гарантирует приближенность его собственных реакций к реакциям и переживаниям пациентов; б) в процессе взаимопроникновения проясняются недоразумения и увеличивается точность перцепции; в) для пациентов конкретизация полезна при попытках прямого обращения к своим проблемам и эмоциональным конфликтам.
Принцип 2. Разыгрываемое поведение должно быть аутентичным. Как и в любой другой области психотерапии, в клинических ролевых играх следует добиваться того, чтобы поведение и состояния, связанные с разыгрываемыми эпизодами, были аутентичными. Аутентичность обычно рассматривается как достоверность и подлинность, что в контексте ролевых игр имеет два значения. Первое из них — отсутствие умышленного обмана. Следует убедиться, что описание не поддельно, ибо тогда оно не может представить действительных чувств и мыслей в момент действия. Второе — максимальное сходство с исходным случаем. Итак, аутентичность предполагает, что воссозданное пациентом описание достоверно отражает психологическое состояние в момент развертывания ситуации.
Достигнуть первого проще, чем второго. Следует принять ряд мер, чтобы имитация поведения не превратилась в поддельное "представление". Кроме того, существует много способов удостовериться, превалирует ли это аутентичное качество реакций играющего: например, отметить наличие непроизвольных реакции, связанных с эмоциональным подъемом, логическую последовательность, время реакции, вспоминание основной информации и явления выпадения из роли. В то же время чрезвычайно трудно быть уверенным, что разыгрываемое качественно идентично исходному поведению. Этот аспект аутентичности часто должен оставаться предположением, основанным только на том, что говорит пациент. Присуще ли это лишь клиническим ролевым играм? Отнюдь. Подобные затруднения характерны для всех форм психотерапии.
Но насколько это важно? Должны ли терапевты настаивать на большей обоснованности самоотчетов, рассказов своих пациентов и проверять при помощи других достоверных источников, точно или нет описал пациент то, что действительно произошло? Терапевты утверждают, что в некоторых ситуациях необходимо проверить клиента, но в большинстве случаев не нужно. Они уверяют: в том, что касается терапии, нет нужды доказывать наличие искажения восприятия, более того, подобные проверки могут вызвать обратное действие. Это опасность разрушения особых доверительных отношений, которые должны существовать между терапевтами и их пациентами. Кроме того, не все случаи поддаются каким-либо формам объективной проверки, например, гипотетические утверждения типа планов на будущее либо фантазии. Раз у них нет реального прошлого, они не могут быть оценены на беспристрастной основе. Неудивительно, что терапевты действуют, соблюдая условие: подлинно все то, с чем пациент пришел на сеанс терапии.
Приведем некоторые способы (подпринципы) обеспечения подлинности описаний, сделанных пациентами.
1. Описание "здесь и сейчас". Предполагается, что пациент предтавляет свои трудности, будто они происходят именно сейчас. Этовоспринимается, как правда, независимо от того, происходил такойслучай в действительности или был выдуман (Морено, 1965). Идеяописания "здесь и сейчас" зародилась в экзистенциальной философиии применима ко всем формам психотерапии, претендующим на работус экзистенциальной проблематикой.
2. Максимальное вовлечение пациента. Подлинность представлений напрямую связана со степенью эмоционального вовлечения пациента в разыгрывание действия. Хотя это является давно признаннымфактом, даже в современных ролевых играх вовлечение используетсяредко либо вовсе игнорируется. Иногда в ролевых играх ведущиеисходят из предположения, что вовлечение произойдет спонтанно,просто благодаря тому, что участники разыгрывают свои конфликты.Легко доказать ошибочность этого предположения. Частью такогодоказательства служит необходимость стадии разогрева. Существуетнесколько путей достижения оптимального уровня вовлечения пациентов в клинические ролевые игры.
3. Спонтанные описания (предъявления ситуации). Спонтанностьздесь, понимается так, как она описана в теории Морено (1964а).Ей присущи характеристики и способы выражения, отмеченные впредыдущей главе. Спонтанность описывалась как форма энергии,которую нельзя аккумулировать, собирать и хранить. Спонтанностьдолжна появляться, чтобы израсходоваться, и расходоваться, чтобыосвободить место для нового возникновения. Это означает, что спонтанные реакции таковы: они подлинны, то есть рождаются из глубиныиндивида (энергия, существующая sui generis, как конституционныйфактор); они проявляются открыто и полностью, их ничто не подавляет (расходование энергии по типу "все или ничего"). Присоблюдении этих характеристик поощрение спонтанных реакций поопределению обеспечивает их подлинное качество.
Следует подчеркнуть, что спонтанное реагирование — это вовсе не обязательно быстрое или немедленное реагирование. Напротив, учитывая, что спонтанность требует соответствующих адекватных реакций на ситуацию (и временами изобретает их), следует предположить, что этим реакциям предшествуют познавательные процессы (такие, как созерцательные, оценка, выбор и определение приоритетов).
В арсенале терапевта есть несколько методов усиливать спонтанность посредством тренинга. Один из них — это тренировки в импровизации. Этот метод использует элементы сюрприза. Пациентам предлагаются неожиданные реакции вспомогательных лиц или неожиданные ситуации, а пациенты должны отвечать адекватно, открыто и зачастую, используя что-то новое для себя.
Принцип 3. Терапия посредством клинических ролевых игр использует выборочное усиление (фокусировку). Во многих случаях применения моделирования поведения детали разыгрываемых этюдов должны четко воспроизводить оригинальные ситуации. Такое воспроизведение сходства означает: а) все основные компоненты исходной ситуации должны быть представлены; б) представление каждого компонента или аспекта должно производиться в верной пропорции, сходной с тем видом, в котором они проявились в исходной ситуации. Эти виды имитации не допускают диспропорционального усиления какой-либо грани подлинной модели.
В клинических ролевых играх дело обстоит иначе. В этом случае усиление определенных аспектов описания допустимо, более того — желательно. Действительно, опыт показывает, что хотя точное отражение исходной ситуации может давать свои преимущества, оно обычно снижает психотерапевтическое (клиническое) качество имитации. А выборочное усиление, напротив, повышает его.
Принцип выборочной фокусировки аналогичен технике (приему) фотоувеличения. В фотоделе картина целиком или ее отдельная часть подвергается увеличению и ее мельчайшие детали становятся хорошо видимыми. Подобным образом увеличение отдельных частей имитирующего описания (разыгрывания) в клинических ролевых играх помогает лучше рассмотреть незначительные, но могущие оказаться важными детали.
Принцип выборочного увеличения (фокусировки) используется не только в клинических ролевых играх, а и в других формах психотерапии. Например, в вербальной терапии такие указатели, как оговорки пациента, запинки или колебания в его реакциях, рассказанный им пустяковый случай, часто становятся важными симптомами. В обычной жизни они могут остаться незамеченными, но в терапии получают особое значение. В клинических ролевых играх выборочное увеличение достигается прежде всего изменением временных параметров и драматическим "выведением вовне" внутренних процессов.
1. Изменение временных параметров. В жизни все происходит очень стремительно. Мы отвечаем на последовательное поступление стимулов быстро, зачастую под влиянием нехватки времени и со скоростью, выходящей из-под нашего контроля. В этих обстоятельствах едва ли хватит времени обратить внимание на мотивы наших действий, на влияние прошлого, сказывающееся на нынешних действиях, и на истинные чувства и мысли, сопровождающие наши действия. В этом смысле терапевтическое вмешательство ограниченно, если мы просто проигрываем все события с той скоростью, с какой они происходили. На деле же нужно иметь возможность рассмотреть отдельные моменты более пристально. Для этого их нужно "увеличить". Сделать это можно так: 1) замедлить действие, как бы "остановить часы", "раздвинуть временные рамки" или 2) проиграть все описание с замедлением. Вещи, происходящие в жизни в считанные секунды, описываются (и разыгрываются) в клинических ролевых играх без каких-либо временных ограничений.
2. Драматизация, внешнее воплощение внутренних процессов. Одной из отличительных характеристик психотерапии является стремление вскрыть, понять и изменить внутренние (психологические) процессы. Это относится ко всем видам психодинамической терапии. Это также свойственно некоторым крупным направлениям поведенческой терапии, таким, как усиление самоконтроля и модификации дисфункционального мышления или поведения. В клинических ролевых играх это стремление проявляет себя в драматизации: через разыгрывание этих внутренних чувств и мыслей, путем их персонификации. Так, вина, стыд, дилеммы, противоборствующие желания, стремления, неловкость и т.д. воплощаются, оживают по мерепринятия протагонистом или вспомогательными "я" ролей, персонифицирующих каждое из этих психологических явлений В классической психодраме участник, задействованный в работе с протагонистом, исполняет роль вспомогательного "я". Иногда функции вспомогательных "я" берет на себя специально подготовленный персонал (например, при работе с душевнобольными в условиях стационара)
. В таких драматизациях протагонист открыто взаимодействует со вспомогательными "я" (представляющими чувства и мысли), сознавая, что в действительности такое взаимодействие происходит внутри него. Последствием таких действий является то, что внутренние процессы приобретают другие пропорции как по величине, так и по сложности. Поэтому следует помнить, что психологическое явление в клинических ролевых играх может принимать преувеличенные размеры в результате фокусировки. Возвращаясь в свой натуральный вид, они должны быть уменьшены.
Принцип 4. Клинические ролевые игры помогают расширить познавательные возможности. Одной из причин, побуждающих терапевтов, консультантов, преподавателей групп и других специалистов использовать моделирование поведения и клинические ролевые игры, является то, что этот метод открывает небывалые возможности познания. Эту возможность можно охарактеризовать как новый шанс психологической и социокультурной реинтеграции. Клинические ролевые игры образуют временно скорректированное окружение, что ведет к появлению познавательных возможностей, недоступных пациенту в обычной жизни. Вот что помогает клиническим ролевым играм расширить познавательные возможности:
1. Понятие защищенной среды. Имитируемая ситуация конструируется человеком. Предполагается, что играющие будут ощущать себя более защищенными, чем в сходных условиях в жизни. Достигается это путем предоставления играющим права полного контроля над существенными аспектами их действия. Они могут контролировать время. Если, например, пациент говорит: "Я хотел бы сделать что-нибудь, что может произойти в будущем", "Я хотел бы, чтобы это длилось подольше", "Давайте сделаем это побыстрее, в жизни это занимает так много времени" или "Я хочу, чтобы сейчас был вечер", — он или она получают исполнение своего желания. Пациент может контролировать пространство. Так, если он хочет разместить ситуацию в условиях, более удобных, менее угрожающих и если это позволит ему больше познать, он может сделать это. Пациент также может контролировать действия и последствия. Часто люди воздерживаются от принятия решения или от определенных поступков, опасаясь возможных отрицательных по следствий. И такое воздержание лишает их важных навыков познания. В ролевых играх они могут быть защищены от таких опасений двояким образом. Один из них — разыгрывание такой ситуации, которая гарантирует устранение отрицательных последствий. Например, терапевт может сказать: "Я хочу, чтобы ты выразил отцу свое разочарование, но в этот раз мы дадим тебе в отцы понимающего человека". Другой способ — сказать пациенту: "Давай все же это сделаем. Если результат будет слишком болезненным для тебя, мы все зачеркнем и переделаем заново — так, чтобы тебе было хорошо".
2. Эмоциональный (коррективный) опыт. Иногда пациенту требуется еще раз прожить событие, чтобы от него остались новые положительные впечатления. А иногда пациент жалуется, что ему не удалось испытать чего-либо из того, что стоило испытать, а жизнь не предоставила другой возможности встретиться с подобной ситуацией. Эти дополнительные возможности могут быть созданы во время терапевтических сеансов посредством клинических ролевых игр.
3. Понятие сверхреальности. Этот термин был введен Морено (1965). Он основан на представлении о том, что "в реальной жизни есть некоторые невидимые грани, еще не полностью изученные и описанные... и у тех, кто не сталкивается с ними, жизнь не полна... поэтому мы должны, пользуясь дополнительными действиями и инструментами, соприкасаться с ними на терапевтических сеансах" (Морено, 1966). Один из самых популярных методов отыскания этих граней — обмен ролями: пациент должен в имитируемой ситуации то и дело исполнять роль своего партнера. И одно из психодраматических правил гласит, что протагонист должен входить в роли людей, с которыми взаимодействует, чтобы понять, как они относятся к нему и к окружающим.
Приспособление темпоритма процесса обучения к конкретному пациенту. Хотя одна из целей клинических ролевых игр — подвигнуть пациентов на максимальное самовыражение, активность и взаимодействие, им разрешается быть настолько неспонтанными и невыразительными, насколько они себя таковыми ощущают в данный момент. И в этом нет никакого противоречия. Предполагается, что конечной целью является способность полного самовыражения. Но также учитывается, что в достижении этого терапевт должен опираться на сильные и слабые стороны пациента. Терапевт должен принимать во внимание препятствия, страхи, недостатки своего пациента, а не применять непозволительное давление с тем, чтобы освободить его от них. Успех обеспечит соблюдение двух принципов обучения: постепенного продвижения и учета индивидуальных особенностей. Постепенное продвижение предполагает, что объект познания должен быть разделен на мелкие, последовательные ступени, где преодоление каждой не таит никаких сложностей и угроз. Учет индивидуальных особенностей означает, что в формировании этих ступеней следует учитывать черты характера пациента.
Обучающий опыт может включать навык сдерживания. Особое акцентирование умения максимально самовыражаться может оказаться ошибочным. Такое акцентирование уместно лишь в случае получения "вознаграждения". "Вознаграждение" может выступать в двух видах. Первый подразумевает внутреннее удовлетворение, то есть чувство облегчения или радости, второй — ощущение, связанное с достижением цели, в чем желательно было бы участие внешних реципиентов. Таким образом, человек может полностью выразить свои чувства коллеге и испытать внутреннее облегчение (вознаграждение), но при этом он может причинить вред своему коллеге и положить конец или причинить вред их взаимоотношениям. Как ни парадоксально это звучит, часто приходится учиться умению спонтанно сдерживать себя. Некоторые этюды клинических ролевых игр направлены на увеличение способности пациента получать внутреннее удовлетворение от добровольно принятых мер по самоограничению и самоконтролю.
Принцип 5. Клинические ролевые игры включают последовательность взаимосвязанных разыгрываемых эпизодов. Основной предпосылкой этого принципа служит то, что клинические ролевые игры состоят из некоего числа взаимосвязанных эпизодов и максимальный терапевтический эффект достигается при последовательном переходе от одного эпизода к другому. На первый взгляд этот принцип противоречит подходу, отмеченному спорадическим использованием индивидуальных имитирующих эпизодов, часто наблюдаемых как в клинических, так и в неклинических условиях. Означает ли это, что случающееся иногда введение одной или двух не связанных друг с другом сцен в ролевых играх терапевтически неэффективно? Отнюдь. Опыт показывает, что даже такое минимальное использование ролевых игр может увеличить эффективность лечения и оказать благотворное воздействие на весь терапевтический процесс.
В своем идеальном выражении клинические ролевые игры служат приоритетным modus operandi для терапевта. То есть, хотя во время сеанса может происходить не имеющий отношение к теме обмен репликами (типа короткого интервью, случайного постороннего объяснения, выяснения причин или общих обсуждений), но его объем должен быть минимальным. Большая часть материала на терапевтическом сеансе представляется посредством ролевой игры. На практике, однако, этот идеальный расклад нарушается и больше времени тратится на не имеющие отношения к теме описания. Морено отмечает: "Катарсис начинается в актере тогда, когда он принимается играть свою собственную драму сцена за сценой и достигает вершины в момент завершения этой драмы". В этом процессе соблюдается принцип "от периферии к центру".
Таким образом, следует иметь в виду, что в большинстве случаев высокое терапевтическое качество этого метода достигается путем движения от одной сцены к другой, а не от экстенсивного (часто утомительного) поиска в единичной сцене.
Наконец, представление основных терапевтических принципов было бы неполным без упоминания трех дополнительных принципов (важных не только для клинических ролевых игр, но и для всех форм психотерапии):
1. Поддержание адекватных терапевтических отношений с пациентами. Это достижение взаимного доверия, создание атмосферы благожелательности, в которой пациент чувствует себя в безопасности при свободном самовыражении; умение вселить и поддерживать в пациенте веру в эффективность лечения; умение дать ему ощущения его уникальности, уважения к его личности; отношение терапевта к его трудностям, как к чему-то, что действительно существует; при вовлечении вспомогательных "я" (как во время клинических ролевых игр) пациент должен чувствовать, что такие отношения существуют между всеми участниками терапевтических сеансов.
2. Терапевт отвечает за соблюдение этического кодекса своей профессии. Психотерапевтические сеансы — это занятие профессионалов. Они основываются на контракте (соглашении), кратком или подробном, между терапевтами и их пациентами. Контракт должен соответствовать нормам и ценностям данного социокультурного окружения, а также специфическому кодексу этического (профессионального) поведения терапевта. Так, терапевты должны ясно дать понять, что специфические отношения, существующие между ними и пациентами, ограничены терапевтической ситуацией и что никакие другие формы отношений недопустимы, пока терапевт выступает в своем профессиональном качестве. Терапия проводится абсолютно конфиденциально, и это оговаривается законом. Терапевты должны быть достойны своего профессионального звания, должны помогать пациентам стать полноценными членами общества.
Терапевт должен быть полностью уверен в методе своего психотерапевтического воздействия. Терапевт обязан обладать опытом и быть уверенным в используемом методе психотерапии. Эта уверенность должна базироваться на профессиональных научных эмпирических и теоретических критериях. При наличии подобной уверенности метод должен быть применен должным образом. В клинических ролевых играх эффективность терапии зависит среди прочего от готовности терапевта использовать их без колебаний. Потенциальная эффективность психотерапевтического воздействия может заметно уменьшиться, если терапевт не полностью уверен в методе.
Глава 3. СТРУКТУРА СЕАНСА И ЕГО ЭТАПЫ
Клинические ролевые игры — это не просто форма выражения поведения и форма коммуникации "на языке действий", не только конкретизация словесного общения, чувств и мыслей и уж, конечно, это не набор упражнений и методов для извлечения информации или выявления скрытого конфликта. Клинические ролевые игры — это систематический метод психотерапии; метод, реализуемый в ходе высокоорганизованного, хорошо структурированного процесса, требующего, чтобы вызванное поведение рассматривалось по правилам процесса. Назвать терапевтический сеанс клиническими ролевыми играми можно, если он соответствует определенным требованиям.
Что является сеансом клинических ролевых игр?
Существует множество определений, что вносит ненужную путаницу. Можно сказать так: сеанс клинических ролевых игр — это терапевтический сеанс, в котором используются ролевые игры "как будто" и "как есть на самом деле" или их комбинация. Но, к сожалению, это слишком простой и неудовлетворительный ответ. Он игнорирует тот факт, что на практике сеансы ролевых игр так отличаются друг от друга, что их можно принять за разные методы психотерапии.
Конечно, можно утверждать, что нет острой необходимости давать точное определение сеансу клинических ролевых игр. Однако нельзя забывать, что отсутствие точного определения или хотя бы ясного описания сделает невозможным или бессмысленным сравнение методов лечения различных пациентов и тем самым будет препятствовать повышению эффективности лечения.
Термин "сеанс" обычно связывают с временной единицей. Традиционно (прежде всего в психоанализе) сеансы задумываются как встречи продолжительностью 50 минут. На деле они могут быть короче или длиннее, тем более в случае групповой психотерапии. Кроме того, протяженность сеанса часто зависит от остроты, сложности проблем пациента, от его реакций. То есть критерий времени — не самое главное при определении понятия "сеанс клинических ролевых игр". Примерные рамки сеанса — от 15-20 минут до 4,5 часов.
Другой критерий для определения клинических ролевых игр касается использования специальных приемов ролевых игр. Предполагалось, что сеанс, включающий один или более таких приемов, может считаться сеансом клинических ролевых игр. Но хотя использование специфических приемов и может быть компонентом хорошего критерия, самого по себе этого факта недостаточно, ибо здесь не проступает суть клинических ролевых игр как разновидности терапии. Если терапевт, допустим, эмпатичен и предлагает некоторые рефлексии, это еще не повод считать его терапию роджерианской, а интерпретация сновидения как таковая еще не делает процедуру психоаналитической. Очевидно, психотерапевтическое лечение следует оценивать по всей процедуре, а не по использованию тех или иных техник.
Сеанс клинических ролевых игр — это сеанс, в котором присутствует вся процедура клинических ролевых игр.
Построение сеанса
Сеанс клинических ролевых игр состоит из трех частей аналогично сеансу классической психодрамы.
Три стадии классической психодрамы — разогрев, действие и взаимодействие с группой (обмен чувствами). Морено предлагал также четвертую стадию — анализ, который мыслился как дополнительная часть к третьей стадии. Обмен чувствами первоначально задумывался для облегчения прерывания потока эмоций, то есть для снижения уровня эмоциональности путем внушения протагонисту мысли о том, что он не одинок, что его психологические сложности в той или иной мере разделяются другими людьми. Аналитическая часть должна была служить познавательным дополнением к фазе выражения чувств. Такой анализ должен был оценивать точность ролевой игры, обсуждать ее значение, предлагать интерпретации, выводы и будущие направления. Хотя Морено говорил о необходимости такой четвертой стадии, он не описал ее в своей работе. В результате появились публикации по психодраме, в которых сеанс состоит из трех частей.
Но приверженность такой структуре не исключает необходимости ввести все же познавательный элемент в заключительную часть взаимодействия. Некоторые авторы совмещают третью и четвертую стадии, иногда меняя их местами. Другие предлагают соединять эмоциональный и познавательный процесс в третьей стадии, давая ей название "интеграция". (Как только участники пытаются интегрировать свои чувства, опыт и модели в одно целое, они сразу в какой-то мере страхуют себя от того, что кто-то уйдет с сеанса неудовлетворенным, с болью или в панике.)

В предлагаемой схеме (рис. 3.1) я объединяю все упомянутые выше точки зрения. Эта схема послужит основной моделью структуры сеанса. На рисунке показаны три стадии: разогрев, действие, завершающая стадия. Первые две идентичны предложенным Морено, Яблонски, Холландером и др. Третью (и последнюю) стадию я назвал просто завершающей, ибо со структурной точки зрения ее основная задача — дать сеансу благополучно закончиться.
Рис. 3.1. Структура сеанса клинических ролевых игр: три стадии и их внутреннее деление

Стадия разогрева
Сеанс клинических ролевых игр начинается со стадии разогрева. В целом целью этой стадии является предоставление протагонисту возможности "раскрутить" себя, развить в себе достаточно желания и готовности перейти к следующей стадии — стадии действия. Эта стадия совершенно необходима.
1. Клинические ролевые игры, как и все виды имитационного поведения, строятся по образу и подобию реальной жизни. А в реальной жизни большинству наших действий предшествует стадия разогрева. Исключение составляют лишь те случаи, когда мы бываем захвачены врасплох. И тогда мы должны срочно переориентироваться и разогреваться одновременно с моментом начала ответа, действия.
Стадия разогрева предшествует действию, она может длиться долго или коротко, происходить автоматически или преднамеренно. Давайте рассмотрим в качестве примера простой случай. Работающие люди обычно каждое утро отправляются на свои рабочие места. Стадией разогрева перед началом рабочего дня служат действия: выйти из дома в установленное время, добраться до работы, зарегистрировать пропускной талон, поприветствовать-коллег и войти в контору. Обычно эти разогревающие действия производятся автоматически, без осознания того, что они являются подготовкой к чему-то. Исключение составляют те дни, обычно наступающие после выходных или отпуска, когда обычных действий разогрева оказывается недостаточно. В такие дни человек должен добавить другие действия, чтобы разогреться перед работой. Так, часто люди разговаривают сами с собой в попытке убедить себя в том, что они должны идти на работу; а уже в офисе они должны какое-то время заниматься рутинной, иногда непроизводительной работой, прежде чем смогут включиться в настоящее дело. Короче говоря, их стадия разогрева продлевается и требует специального внимания. И это касается практически любой ситуации.
2. В жизни люди являются настоящими исполнителями ролей: их поведение выражается в вербальной форме с использованием жестов и действий, они могут легко исполнять роли и вести себя в соответствии с требованиями большого разнообразия ситуаций. Но то, что легко делается само по себе, становится тяжело исполнитьпо команде. И ролевые игры не исключение. Человеку легко рассердиться, швырнуть книгу или что-то еще, треснуть кулаком по столу. Но тому же человеку покажется неудобным и трудным продемонстрировать все это по заказу. Одна из задач стадии разогрева — привести протагониста в состояние достаточной вовлеченности, чтобы такое задание не показалось ему сложным.
3. Люди, обращающиеся к психотерапии, ищут поддержки в преодолении психологических сложностей, в улучшении способности общаться, в освобождении от душевных мук. В процессе лечения они должны в какой-то момент взглянуть на свои трудности, изучить свои, больные места и сами соотнестись со своим недугом. Это трудные задания, они всегда вызывают тревогу, беспокойство. Изучение личности показало, что такой тревогой можно управлять с помощью защитных механизмов и различных форм сопротивления, которые хотя и являются типичными для обычного поведения человека, препятствуют проведению терапевтического процесса, особенно если действуют долгое время. Стадия разогрева нацелена на снижение активности защитных механизмов и сопротивления до приемлемого уровня, а стало быть, на увеличение шансов на успех терапии.
Наконец, хотя основная цель стадии разогрева — увеличение вовлеченности протагониста в сеанс, эта же стадия должна контролировать меру вовлеченности. Очевидно, что бесполезно просить протагониста вступить в стадию действия, не будучи уверенным в том, что он готов быть вовлеченным в ролевую игру. Большинство протагонистов, скорее всего, воспротивится такой просьбе, и терапевт окажется в состоянии борьбы со своим пациентом. Если же протагонист смирится, уступит просьбе терапевта, не исключено, что такая вынужденная ролевая игра будет бесполезной, исполненной "без души". Но существует также необходимость следить и иногда контролировать степень вовлечения, увеличивающуюся во время стадии разогрева, так как сверхвовлечение — чересчур эмоциональное, театрализованное — также не является продуктивным. Сверхвовлечение вводит протагониста в состояние эйфории, и тогда ему трудно сконцентрироваться на сеансе терапии. Темп вхождения в состояние вовлечения часто имеет решающее значение. Быстро достигнутое чересчур сильное эмоциональное вовлечение иногда заканчивается кризисом, препятствующим дальнейшему переходу к стадии действия.
Процесс разогрева
Разогрев — это одновременно психологический и биохимический процесс, посредством которого человек подготавливается к вступлению в заданное действие. Судя по всему, человек рожден со способностью разогреваться, но эта способность должна в нем развиваться. Поскольку способность разогреваться — нормальное явление, отсутствие такой способности рассматривается как патология, например, в случае аутизма и кататонии.
Процессы разогрева могут различаться по темпу, интенсивности и адекватности. Темп выражается скоростью, с которой процесс вводится в действие. Интенсивность — это сила процесса. Как и темп, она может быть высокой и низкой. Адекватность подразумевает, что каждый процесс разогрева должен привести к процессу действия, то есть если разогрев привел к действию и оно оценено как удовлетворительное, мы говорим об адекватном разогреве. Представляет интерес связь интенсивности разогрева и его адекватности. Обычно слишком высокая и слишком низкая интенсивность не приводит к удовлетворительному действию.
Что стимулирует процесс разогрева и как он действует? По спонтанной теории детского развития Морено, процесс разогрева запускается с помощью "стартеров", физических и душевных. К физическим "стартерам" обычно относят дыхание, ритмические движения — ходьбу, бег — и пение. Они возникают в первую очередь и стремятся стать доминирующими в начальный период жизни ребенка и даже еще до его рождения. По мере того как ребенок растет, душевные "стартеры" (иногда их называют внутриличностными) становятся более употребительными.
Но физические "стартеры" никогда не утрачивают своего значения, оставаясь задействованными в течение жизни человека. При наличии душевных "стартеров" физические начинают играть роль спасательного круга. То есть взрослые люди прибегают к ним в крайних случаях или будучи застигнутыми врасплох. Примером такого качества физических "стартеров" является обыкновение расхаживать по комнате или по конторе, если вдруг пришлось столкнуться со сложной или неожиданной проблемой. Некоторые теории трактуют подобное расхаживание как нервозность и тревогу с оттенком неадекватной реакции. В то же время, по определению процесса разогрева, такое кажущееся беспокойство воспринимается как положительное проявление, указывающее на ситуативно адекватное поведение. Оно свидетельствует о процессе приготовления к действию.
Душевные "стартеры" относятся к действиям, происходящим под влиянием психологических побудителей, таких, как фантазии, сны, устремления, страхи и чувство вины, и социокультурных побудителей, включающих результаты действия социальных норм группового давления, социального статуса, моральных обязательств, этических кодов и внешних побудительных мотивов. Душевные "стартеры" начинают развиваться, как только ребенок становится способным отличать себя от других людей. Окружающая среда состоит как из предметов, так и из людей, поэтому душевные стартеры часто относятся к межличностным факторам.
Все "стартеры" — физические и душевные — могут быть запущены внутренней (самозапуск) или внешней стимуляцией. Первая осуществляется протагонистом, вторая — терапевтом. Влияние обеих стимуляций на процесс разогрева одинаково. Более того, между ними существует взаимное воздействие. То есть будучи однажды запущенным, разогрев становится саморазвивающимся процессом. Физические стартеры могут разогреть человека душевно и наоборот.
Люди стремятся развивать навыки разогрева. Кое-кто обладает своими мобильными "стартерами" для определенных случаев. Например, кто-то любит расхаживать по комнате, прежде чем начать речь, или выпить пива перед просмотром футбольного матча. Побудив возможного протагониста воспользоваться его любимыми "стартерами", можно помочь началу процесса разогрева. Но это не обязательно. Терапевты могут использовать любые виды "стартеров" по своему выбору, например свои любимые. Есть множество двигательных упражнений (например, кружиться, танцевать по кругу, двигать стулья, вытягивать руки и ноги), которые могут служить "стартерами" разогрева. И хотя на первый взгляд они не связаны с настоящими терапевтическими усилиями, они выполняют важную подготовительную функцию.
Специфические цели разогрева
Узнав общие цели стадии разогрева, мы остаемся в неведении относительно конкретных целей, которых надо достичь во время этой части сеанса. Можно задать вопрос: а что, собственно, подразумевается под словами "увеличить готовность протагониста к действию"? Конкретных целей три: ознакомить протагониста с ролевой игрой как способом выражения, создать атмосферу доверия и усилить спонтанность протагониста.
Итак, первая из целей — помочь потенциальному протагонисту свыкнуться с мыслью, что ему придется описывать свои проблемы и разбираться в них языком действий. Люди приучены словесно описывать все, что с ними происходит. Так они поступают в нормальной ситуации, так продолжают поступать и во взаимодействии в ходе психотерапии. Чисто поведенческая демонстрация пережитого необычна, часто воспринимается как примитивная, ненужная и даже комичная форма выражения. Эти сложности и предрассудки должны быть преодолены во время разогрева. Будучи эмоционально вовлеченными и должным образом разогретым, человек воспринимает ролевую игру вполне естественно.
Вторая цель связана с первой. Установление атмосферы доверия необходимо на каждом психотерапевтическом сеансе в контексте ролевой игры. Этому придается особое значение. Потенциальные протагонисты могут не знать, чего им ждать от сеанса или как они выглядят в глазах других со своим языком действий. Они могут думать, что их умение общаться на этом языке явно хромает. Поэтому на стадии разогрева в протагониста надо вселить уверенность в себе. И кажущаяся первоначально малая уверенность в эффективности общения на деле беспочвенна. Будучи вовлеченным, протагонист полностью расстается со своими страхами и чувством неуверенности.
Третья цель — подготовить протагониста к способности быть спонтанным. Это то же самое, что увеличить желание протагониста рисковать. Здесь рисковать — это использовать свободу вести себя совсем не так, как обычно. В повседневной жизни поведение до известной степени контролируется условностями. При известных обстоятельствах человеку приходится сдерживать эмоции, говорить вежливо или принуждать себя поступать так, чтобы не повредить жизненным интересам. Во время сеанса клинических ролевых игр большинство из этих ограничений снимается. Но тут требуется вмешательство терапевта. Протагониста придется убедить, что такая свобода выражения во время сеанса допустима и не наказуема.
Однако спонтанность и свобода выражения не означают, что протагонист в описании чего-либо может выходит за все рамки. Напротив, следует различать свободу в выражении сути действия и его формы. Если суть выражается без ограничений, то форма регулируется по определенным правилам. Например, если протагонисту надо выразить агрессию, он может сделать это. Но ему запрещено применять физическое насилие, которое может причинить вред ему самому, терапевту и его помощнику или кому-либо еще из присутствующих на сеансе. Тот же принцип применим к формам выражения любых других чувств.
Развитие процесса разогрева
Стадия разогрева состоит из тем для обсуждения, ситуаций для разыгрывания определенных заданий. Содержание этой стадии терапевт может выбрать по своему желанию. Единственное ограничение — нельзя касаться основной проблемы сеанса. роцесс проходит от периферии к центру.
Это правило означает, что терапевт не должен использовать темы, несущие потенциальную угрозу. Основная цель — запустить процесс разогрева, содержание здесь не столь важно. К сожалению, начинающие терапевты часто игнорируют это правило. Они сразу переходят к делу, чтобы сэкономить время. А протагонист в этом случае не только не разогревается, но и ощущает угрозу.
Продемонстрируем метод перехода от периферии к центру. Обратите внимание на то, как элегантно терапевт использует побочные темы для разогрева протагониста и подводит его к готовности перейти к этапу действия, а затем к соединению конца стадии разогрева и стадии рассмотрения основной жалобы, то есть второй стадии сеанса.
Протагонистом была женщина тридцати с лишним лет, обращавшаяся к терапии уже неоднократно. Сеанс начался в обычном порядке, то есть ведущий задал несколько вопросов, провел короткое обсуждение, подводящее итоги предыдущего сеанса. Затем он спросил пациентку, нет ли у нее желания сосредоточиться на какой-то определенной теме (заметьте, вместо "терапевта" здесь фигурирует "ведущий". В клинических полевых играх "ведущий" — это тот, кто ведет сеанс, терапевт В рабочем языке психодраматистов терапевта обычно называют director. Поскольку мы вслед за автором обращаемся к более широкому кругу читателей, был выбран наиболее нейтральный перевод.
).
Ведущий. Что ж, Мери, есть ли у вас на уме какой-нибудь предмет или тема, которые бы Вы хотели обсудить сегодня?
Мери. Гм-м, пожалуй, нет. Что-то ничего сейчас не приходит в голову. И вообще говоря, я устала. Даже не знаю, почему это — ведь у меня сегодня был такой хороший день. И вдруг я почувствовала такую усталость и нежелание говорить.
В этом месте ведущий подумал, что тема внезапной усталости может дать ключ к главной теме сеанса. Внезапная усталость может быть своего рода защитой. Она выглядит как попытка избежать чего-то. Весь вопрос — чего. Здесь могла выявиться важная тема, ранее никогда не затрагивавшаяся. Это могло оказаться попыткой помешать дальнейшему углублению в тему, связанную с предыдущим сеансом, итоги которого только что обсуждались. А также это могло быть сигналом попытки протагониста избежать столкновения с потенциально угрожающей темой. Конечно, это могла быть и простая усталость, но вряд ли. Какова бы ни была причина внезапной усталости, ее следовало принять за тему дальнейшего изучения. Приняв решение сфокусироваться на теме усталости, ведущий теперь поднимает другую тему в соответствии с правилом "от периферии к центру" и изучает усталость в действии.
Ведущий решил ввести для разогрева еще один этюд. Посмотрим, как он это делает.
Ведущий. Я понимаю. Вы, наверное, внезапно почувствовали усталость?
Мери. Да, это так.
Ведущий. Вы часто замечаете, что вдруг устали?
Мери. В общем, иногда. Даже не знаю.
Ведущий. Вы давно проходили медицинский осмотр? Может оказаться, что Вы больны...
Мери. Нет, я хорошо себя чувствую. Два месяца назад я была у своего врача, и он сказал, что я практически здорова.
Ведущий. Вы не беременны?
Мери. (смеется). Нет-нет.
Ведущий. Хорошо. Давайте начнем с другого конца и посмотрим, что нам это даст. Вы согласны?
Мери. Отлично.
Ведущий. Мери, на прошлом сеансе Вы сказали мне, что обычно ездите на сеанс автобусом.
Мери. Да, на 46-м. И сегодня я приехала на нем же.
Ведущий. Вам долго ехать?
Мери. Нет, минут 20-23. Обычно я ухожу с работы в 3.30 и прихожу сюда за 5 минут до начала.
Ведущий. И сегодня, как обычно, Вы приехали на автобусе?
Мери. Да.
Ведущий. Отлично. Мери, о чем Вы думали сегодня, пока ехали на сеанс, что было у Вас на уме?
Мери. О, все, что угодно. Я просто думала.
Ведущий. Давайте проиграем Вашу сегодняшнюю поездку на автобусе. Но в этот раз мне бы хотелось, чтобы Вы открыто выражали свои мысли.
Мери. Согласна. Это легко. Но в моих мыслях не было ничего особенного, ничего интересного.
Ведущий. Все же давайте посмотрим. Почему бы не разыграть автобусную сценку прямо тут в комнате. Возьмите несколько стульев и изобразите из них автобус, хорошо? (Мери поднимается и берет три стула. Два ставит радом, а третий — позади этих двух). Отлично. Кто-нибудь важный сидел на этих стульях, кроме Вас, конечно?
Мери. Да нет. Там были просто люди. Я даже не обратила на них внимания. Видимо, Вы хотите, чтобы я села на мой стул и начала говорить, да?
Ведущий. Да, если Вы готовы.
Мери. (садится на один из стульев и начинает). Я подумала, что мне надо сегодня вечером оплатить счет за телефон. Это было.
Ведущий. Подождите, Мэри. Я хочу, чтобы Вы проговаривали это в настоящем времени, как будто это происходит прямо сейчас. Вот автобус. Который час? Половина четвертого? (Мери утвердительно кивает) И вы в автобусе.
Мери. Мне действительно надо оплатить сегодня телефонный счет. Я уже так давно им должна. Если не заплачу, они отключат мой номер .и у меня будут неприятности. Кстати о телефоне, я должна позвонить Деби. У нее сложности с детьми. Интересно, может, рассказать об этом на сеансе? Я бы могла дать ей хороший совет. Ох, лучше не упоминать этого, а то он раздует из этого такое! И станет расспрашивать, почему я говорю о моих друзьях. Психологи умудряются из всего наворотить целую гору. Это не так уж и важно. Может, успею перехватить мороженого до сеанса. Что-то я слишком толстею...
Ведущий. Мери, давайте поподробнее остановимся на этом. Мы можем построить диалог между двумя частями Мери. Как будто в этой комнате нам удалось увидеть и услышать внутренний диалог. Пусть Мери А сидит там, где Вы сейчас, а Мери Б сидит на соседнем стуле. Когда Вы говорите за Мери А, Вы сидите на своем стуле. Когда Вы говорите за Мери Б, пересаживаетесь на соседний. Можете передвигаться с одного стула на другой по своему желанию. Иногда, может быть, я предложу поменяться стульями. Согласны?
Мери. Да.
Ведущий. Начинайте.
Мери А. Где я остановилась? А, да, я слишком толстая. Я уже не влезаю в некоторые платья. Не надо мне есть мороженое. Аи, ладно, завтра начну худеть.
Мери Б. Это я уже слышала.
Мери А. Что ты этим хочешь сказать?
Мери Б. То, что сказала. Вечно ты распускаешь себя, а потом садишься на диету. А потом ты теряешь контроль и дня через четыре снова начинаешь лопать, как свинья. Почему бы тебе не держать себя в руках? Быть организованной, дисциплинированной, планировать все заранее?
Мери А. Погоди. Не надо нервничать. Со мной все в порядке. Ну, забыла оплатить телефонный счет, ну и что? (Пауза. Мери остается на стуле и не двигается.)
Ведущий. Пересядьте. Давайте послушаем ответ Мери Б.
Мери Б. Счет? Это не "счет", а лучше скажи "счета". Хочешь, чтобы я тебе напомнила, какая ты организованная и дисциплинированная? Отлично. Начнем с оценки твоего контрольного счета. Когда ты его оценивала в последний раз? А как насчет письма, которое ты обещала написать Джо? А как насчет точной платы за билет в автобусе каждый раз? Почему, наконец, не купить талоны? А... (Мери перескакивает на стул Мери А.)
Мери А. Ах, отстань от меня, я устала.
Ведущий. Спасибо. Пожалуйста, выходите из автобуса и забудьте Мери А и Мери Б. Вы снова одна-единственная Мери. А насчет усталости — не приходилось ли мне слышать это выражение раньше, в начале сеанса?
Мери (явно расстроенная). Думаю, да.
Ведущий. Давайте-ка поглубже разберемся в этом. Я вижу, Вы немного расстроены. Потихоньку изучим это. С Вами все нормально?
Мери. Думаю, да.
Ведущий. Легче всего начать так. Вы можете представить ситуацию, в прошлом или настоящем, когда Вы испытывали явный энтузиазм по какому-то поводу, а затем энтузиазм быстро пропал? И Вы почувствовали себя усталой и утомленной?
Мери (подумав минуту). Да, так было после концерта.
В структуре сеанса концом стадии разогрева служит момент, когда ведущий завершил сцену и предложил Мери выйти из автобуса. В этот момент протагонист уже, видимо, вовлечен в язык ролевой игры, эмоционально вовлечен в суть сцены, готов следовать в русле, заданном ведущим, и продолжать сеанс. Последние два обмена репликами между Мери и ведущим отметили переход от стадии разогрева к стадии действия. Последняя начинается с разыгрывания ситуации, касающейся концерта, но здесь это описываться не будет.
В заключение скажем, что ведущий в соответствии с правилом "от периферии к центру" использовал стратегию "временного предшествования". В соответствии с ней разогрев состоит из ситуаций, по времени предшествующих ситуации, представляющей основную жалобу. Эта стратегия часто используется и имеет много преимуществ. В соответствии с ней рассматривается ситуация, знакомая протагонисту и потому вряд, ли могущая причинить ему неудобство. Последствия ситуации также известны, что добавляет протагонисту уверенности. И, кроме того, она достаточно нейтральна. Диалог Мери А и Мери Б явился по сути формой физического "стартера", ибо протагонисту пришлось действительно перемещаться с одного стула на другой. А причина, по которой воплощение внутреннего спора было коротким, носит практический характер. Передвигаться с одного стула на другой несколько раз — физически утомительно. А на ранней стадии сеанса важно, чтобы протагонист сохранил свежесть и бодрость и не утомился раньше времени.
Направленный и ненаправленный разогрев
Меры, принимаемые терапевтом для разогрева, могут зависеть от того, готов ли протагонист к действию с самого начала сеанса.
1. Ненаправленный разогрев может быть сфокусированным и специфическим. В этом случае протагонист входит в сеанс, будучи готовым иметь дело с определенной темой, он не нуждается в том, чтобы его направляли. Это состояние готовности легко узнать по словам протагониста типа "Я думал о моих сложностях в отношениях с отцом, о нашей неспособности понять друг друга и сегодня я готов проработать эту проблему" или "Я страшно рассорился с женой и хочу показать Вам, что произошло, и поработать над этим". В этих случаях нет нужды тщательно проходить стадию разогрева. Но это не означает, что терапевт может немедленно перейти к стадии действия. Следует все же провести короткий разогрев. Часто такие протагонисты перевозбуждены, требуется некоторый период "остывания". Проще всего терапевту посидеть с протагонистом, попросить его словами описать обстоятельства, приведшие к возникновению проблемы или к его решению работать над проблемой. Такое обсуждение должно длиться не более нескольких минут. Затем протагонисту разрешается начать действовать.
В других случаях протагонист вступает в сеанс также подготовленным к участию в ролевой игре, но определенная тема не называется: "Я мог бы сегодня сделать что-нибудь хорошее, но у меня нет ничего определенного, над чем бы можно было поработать. Я сделаю то, что Вы предложите" или "Если хотите, я готов сегодня поучаствовать в ролевой игре".
Оба варианта уже предлагают ключи для первой сцены или сцен. Но во втором случае ключи для начала сцены действия еще надо подобрать. Это должен сделать терапевт.
2. Направленный разогрев. Эта ситуация наиболее типична и относится к обстоятельствам, когда протагонист вступает в сеанс, не будучи готовым к ролевой игре. Здесь задача терапевта — максимально реализовать стадию разогрева для достижения обычных для нее целей. Можно использовать вербальные и невербальные приемы и, разумеется, игровые этюды.
Разогрев ведущего
Человек, который ведет сеанс клинических ролевых игр, тоже должен быть готов к эмоциональному вовлечению. Как и у всякого другого человека, у ведущего стадия готовности к принятию роли терапевта может меняться от случая к случаю, от одного часа к другому, от сеанса к сеансу. Иногда человек бывает явно недостаточно разогрет, чтобы вести сеанс. Опытным ведущим очень хорошо знакома эта ситуация, и, как правило, они разогреваются одновременно с протагонистом. Они пытаются активизировать свои "стартеры", становясь физически активными — расхаживая, передвигая стулья и т. д. — или используя душевные "стартеры" — разговор с группой или отдельным пациентом.
Кроме того, разогретый ведущий становится моделью для возможного протагониста. Наблюдения за сеансами клинических ролевых игр, особенно осуществляемых методом групповой терапии, показывают, что разогрев может быть "заразительным" — он усиливает разогрев других участников. Часто простое присутствие уже разогретого человека достаточно для воздействия на других. Таким скрытым лидером в разогреве может быть любой присутствующий на сеансе, включая терапевта.
Стадия действия
Клинические ролевые игры — это не то, что исполняет артист на театральной сцене, и "актерская" игра не оценивается с точки зрения художественного результата. Клинические ролевые игры могут рассматриваться как средство, облегчающее поведенческие и социальные изменения, или как форма психотерапии; это возможность дать человеку испытать более полную и насыщенную жизнь. "Постановки" в повседневной жизни содержат элементы поведения "как если бы" — то же происходит в постановках на сцене театра. Но это сходство не делает два типа постановок идентичными. Напротив, это совершенно разные типы поведения. Они различаются по форме, цели, качеству и сути.
Актерство как профессия — это правдоподобная постановка, допускающая разрыв между личной жизнью актера и соответствующими ролями, сыгранными на театральной сцене. Далее, роли играются по сценарию, написанному другими. Превалирует оценка артистичности, а не подлинности. Актерство как профессия имеет право на жизнь при условии его развлекательного характера.
Ролевая игра в повседневной жизни аутентична, оригинальна и служит другим целям, нежели просто доставлять удовольствие и удовлетворение. Это попытка самосовершенствоваться, стать коммуникабельным благодаря умению соблюдать общепринятые нормы, это способ защиты от саморазоблачения, если такое разоблачение грозит нарушить внутреннее равновесие.
Ролевая игра в стадии действия оформляет себя по образу игры в реальной жизни и прибавляет к ней терапевтическое качество. Вот это терапевтическое качество и есть главное в стадии действия.
Одной из важнейших характеристик стадии действия является ее внутренняя структура, в которой выделяются сегменты и сцены.
Внутренняя структура: сегменты стадии действия
Внутренняя структура стадии действия представлена на рис. 3.2. Согласно этой схеме стадия действия состоит из трех сегментов, предназначенных для выполнения определенных функций: предъявления настоящего; изучения и интерпретации; альтернативного поведения. Каждый сегмент включает два типа сцен (рамки квадратные и прямоугольные) — ключевые и связующие. По целому ряду знаков и указателей терапевт решает, как переходить от одного сегмента к другому и какую сцену строить (ключи).

Рис. 3.2. Внутренняя структура стадии действия
Обсуждение внутренней структуры стадии действия начинается с трех сегментов. Функция первого сегмента — это предъявление настоящего, то есть изображение посредством ролевой игры проблемы, которая должна быть изучена во время сеанса. Протагониста просят показать его проблему и ее масштаб. Обычно это делается посредством ролевого проигрывания ситуации, где эта проблема проявляется наиболее ярко. При этом обычно требуется, чтобы были показаны трудности и их последствия. Допускается, что протагонист показывает все абсолютно свободно, в совершенно субъективной манере, каким бы искаженным не представлялся этот показ наблюдателю. Это лучший способ понять и оценить проблему, ее характеристики и величину. Это также лучший способ дать терапевту возможность подобрать важные ключи к возможным причинам, связанным с представляемой проблемой. Подбор ключей - это основная цель терапевта в первом сегменте. Эти ключи укажут ему направления развития сеанса, области изучения во втором сегменте, сцены, которые надо построить.
Функция второго сегмента двойственна. Диагностическая часть связана с изучением в ролевой игре факторов, связанных с представленной проблемой. Под такими факторами мы понимаем, например, ранние травмирующие переживания, которые вызывают определенный образ реагирования на сходную ситуацию, или отсутствие необходимых навыков для решения имеющихся проблем.
Коррекционная часть второго сегмента — это устранение ослабляющего, болезненного чувства тревоги. Это функция растормажи-вания, снятия запретов. Терапевты — приверженцы теории катарсиса попытаются дать протагонисту возможность достичь катарсиса. Терапевты, придерживающиеся других теоретических моделей, могут предложить протагонисту преодолеть тревогу посредством постепенного знакомства с этим состоянием. Каков бы ни был терапевтический подход, основная цель этого раскрепощения — подвести протагониста к необходимости изобретать новые способы реагирования.
Знакомство с таким альтернативным поведением происходит в третьем сегменте стадии действия. Задача этого сегмента — экспериментирование с различными путями преодоления или разрешения назревших проблем. В этом сегменте терапевт обучает протагониста новым способам реагирования на привычные конфликтные ситуации. Абсолютно необходимо, чтобы процесс подобного экспериментирования включал не только сцены проигрывания нового поведения, но и последствия такого поведения. Критериями достижения подходящих решений служат следующие признаки: чувствует ли протагонист себя хорошо в новых обстоятельствах; удалось ли уменьшить возможность возврата этой проблемы. Значительным преимуществом клинических ролевых игр и других имитационных процедур перед многими другими формами психотерапии является уникальная возможность исследовать неизвестные последствия в безопасном окружении. Протагонисты защищены в том смысле, что они знают, что это лишь моделирующая ситуация — попытка изучения, в которой присутствует большая доля контроля над внешним окружением. Поэтому им не придется в эмоциональном плане дорого расплачиваться, выбери они неверное решение. Они могут просто зачеркнуть его и выбрать другое.
Эффективность лечения — успешное достижение целей, описанных функциями каждого из трех сегментов, — зависит от умения терапевта конструировать сцены.
Успех лечения во многом зависит от выбора сцен, отражающих критические инциденты, высвечивающие самые главные темы рассматриваемой проблемы. Мастерство терапевта основано на его чувствительности, мудрости и умении строить сцены и связывать их между собой нужным образом.
Сцены и их постановка
Стадия действия состоит в постановке сцен для разыгрывания. Сцена — это вполне определенная ситуация, воссозданная методом ролевой игры. Любая мыслимая ситуация может стать сценой. Это может быть сегодняшняя ситуация или имевшая место в прошлом (близком или далеком), ситуация, которая может сложиться в будущем, и даже фантастическая ситуация. В действительности трудно даже представить себе ситуацию, которую нельзя было бы предъявить путем клинических ролевых игр. Причем любая ситуация всегда изображается, как реальная, действительно происходящая.
Есть две категории сцен — ключевые и связующие. Это деление зависит от функции, а не от содержания сцены.
Ключевые сцены. Эту категорию очень трудно определить, ибо в нее входит большое многообразие сцен, предъявляемых посредством ролевых игр. Эти сцены различаются по содержанию, продолжительности, количеству вовлеченных людей, разнообразной технике исполнения и т. п. Говоря в целом, ключевая сцена описывает независимую ситуацию. Она независима в том смысле, что может быть истолкована как единое целое.
Связующие сцены. Это особая категория сцен. Они очень коротки и служат в качестве введения или заключения к ключевым сценам. Обычно связующая сцена очень проста, и большинство сцен проходит так: протагониста просят пройти по довольно большому кругу в комнате и поговорить самому с собой, то есть описать свои мысли и чувства в данный момент.
Когда связующая сцена вводится как преамбула к ключевой, перед ней стоит двойная задача: дать терапевту возможность подобрать ключи для последующих сцен и оценить, чего ждет протагонист от ключевой сцены. Например, проблема, с которой пришел протагонист, — его чувство неловкости, мешающее начать разговор с представителем другого пола. Решили, что первой ключевой сценой будет описание вечера в баре для одиноких (в который протагонист ходит каждую пятницу). Однако терапевт хочет начать со связующей сцены, которую он строит так:
Ведущий. По дороге в бар Вы думаете о том, что там произойдет?
Протагонист. Да, я стараюсь представить, что мне делать, и рассматриваю различные варианты.
Ведущий. Давайте начнем с маленькой сцены. Пятница, вечер, Вы на пути в бар. Правильно? Пусть эта комната будет улицей, ведущей к бару. Мне бы хотелось, чтобы Вы походили по комнате и дали мне послушать Ваши чувства и мысли. Понимаю, обычно это держится внутри себя. Но здесь давайте проявим их.
Эта сцена очень коротка. Как только терапевту кажется, что он получил достаточно информации, он может закончить эту сцену и перейти к ключевой сцене. Для этого просто надо сказать: "Спасибо. Теперь я хочу, чтобы Вы вошли в бар и показали, что обычно происходит дальше".
Когда связующая сцена вводится после ключевой, ее цель — помочь терапевту оценить воздействие предыдущей сцены. Одновременно эта сцена помогает протагонисту оценить и, возможно, обобщить опыт, полученный во время сеанса. Вот типичный пример введения связующей сцены после ключевой:
Ведущий. И вот Вы выходите из бара. Вы один?
Протагонист (печально). Да.
Ведущий. Который час?
Протагонист. Вы имеете в виду сейчас?
Ведущий. По сцене, который час?
Протагонист. Скоро полночь. Я возвращаюсь домой.
Ведущий. И по пути домой Вы думаете о том, что было сегодня вечером?
Протагонист (печально). Да, еще как думаю.
Ведущий. Хорошо. Давайте послушаем эти мысли. Вы идете домой. Походите по комнате и расскажите мне, что происходит в Вашей голове, о чем Вы думаете и что чувствуете, пока идете домой.
Эта сцена, как и все связующие, должна быть очень короткой. В целом конец этой сцены может стать концом сеанса или быть концом одной части сеанса или мостиком к следующей ключевой сцене. В последнем случае эта сцена несет двойную нагрузку. Она рассматривает последствия предыдущей ключевой сцены и в то же время является вводной сценой к следующей ключевой.
Связующими сценами надо пользоваться экономно. Нет нужды предварять и заключать каждую ключевую сцену связующими. В противном случае стадия действия будет слишком длинной, громоздкой и утомительной.
Постановка сцен. Когда протагонист готов перейти к действию как таковому, терапевт должен поставить сцену, то есть сконструировать ситуацию, которая должна быть сыграна. Обычно это осуществляется совместно с протагонистом. Процедура постановки сцены занимает обычно несколько минут и может напоминать короткое интервью. Процедура включает четыре этапа: конструирование пространства действия (только в первой сцене); описание ситуации; определение ее времени и определение наиболее важных людей, занятых в ситуации.
Место действия — это та часть комнаты, где проходит данный сеанс ролевых игр. Это пространство должно быть ограничено либо физическими указателями (очерченный мелом круг, край ковра, стулья), либо воображаемыми. Ограничение пространства действия необходимо для дифференциации имитируемого мира и мира реального. Клинические ролевые игры основаны на представлении о психологической имитации. Это создает особую реальность, характеризующуюся минимумом ограничений. Здесь протагонист — хозяин ситуации: он ее контролирует, может ее очерчивать и изменять по своему желанию. В реальной жизни такой контроль недостижим.
Ситуация должна быть описана с необходимой степенью подробности. Такое описание в первую очередь указывает на физические характеристики ситуации.
Дотошное описание не должно показаться излишним. Терапевту оно даст возможность увидеть физические характеристики мира, в котором живет протагонист, и поможет найти ключи. Протагонист от этого получает дополнительную возможность усилить свою вовлеченность в действие. Зрительно воспроизводя оригинальную ситуацию, пусть даже только в воображении, протагонист возвращается в оригинальную сцену. Описание также указывает время, когда имела место ситуация. Все действия в ролевых играх описываются в настоящем времени, как будто они совершаются впервые.
Наконец, терапевт должен знать, кто участвовал в ситуации помимо протагониста, хотя в сцену следует включать лишь самых важных участников.
Сцена должна иметь четкие начало и конец. Она начинается, когда терапевт приглашает протагониста войти в пространство действия и показать, что произошло. Инструкции здесь очень просты. Например, "Я бы хотел, чтобы Вы вошли в пространство действия и начали сцену. Начинайте". Когда сцена подходит к концу, терапевт просит протагониста остановиться. Многие терапевты, использующие клинические ролевые игры, уделяют недостаточно внимания подбору ключей, определяющих, когда начинать и завершать сцену. Из-за этого сцены смешиваются одна с другой, и стадия действия превращается в сеанс долгих, сложных для понимания ролевых игр. Из-за этого протагонисту наверняка будет очень трудно восстановить сеанс и оценить все, что произошло.
Ниже приводится пример индивидуального сеанса клинических ролевых игр. Проиллюстрируем постановку первой сцены (ее место — в первом сегменте стадии действия).
Протагонист, мужчина лет тридцати с небольшим, был исполнительным директором крупной корпорации. Его жалоба состояла в том, что он привык слишком много говорить, открыто высказывать все, что у него на уме, и из-за этого часто имел неприятности. Он сказал, что, как ни старался, не мог контролировать свою потребность много говорить. Терапевт решил начать с этой темы и посмотреть, куда она его выведет.
Ведущий. Вы можете вспомнить типичную ситуацию, возможно, из недавнего прошлого, которая иллюстрировала бы Вашу проблему?
Джон (задумавшись на минуту). Конечно. У нас проходил двухдневный семинар всех директоров и управляющих, и в конце первого дня был устроен коктейль. Я стоял у бара, разговаривал с Джимом, нашим' вице-президентом. Собственно, это он начал. Он подошел и спросил, как идут дела в моем департаменте. Ну, я сказал ему, что...
Ведущий. Подождите, Джон. Не говорите мне сейчас, что Вы сказали ему. Я хочу увидеть это в действии. Но прежде чем мы подойдем к этому, я хочу узнать немного больше о ситуации. Где был этот бар?
Джон (смеется). Вам нужен адрес?
Ведущий. Да нет. Предположим, что вот это пространство — это то место, где проходил коктейль. Так, где тут вход?
Джон. Скажем, здесь (указывает на два ярда влево. Ведущий и Джон подходят ко входу).
Ведущий. Хорошо. Я хочу, чтобы Вы показали мне обстановку. Вы заходите в комнату, а я следую за Вами. Итак, с какой стороны бар?
Джон. Если это вход, то бар слева. Столы были сдвинуты и накрыты белыми скатертями. На них стояли напитки.
Ведущий. А что было позади бара?
Джон. Так. Позади столов стояли два бармена, а на стене... да, там был большой занавес.
Ведущий. Какого цвета, Вы помните?
Джон. Ужасного. Какого-то оттенка желтого, который я ненавижу. И, кстати, в каждой комнате есть такой занавес, даже в моем офисе. Ужасно (ключ?)... А у стены напротив бара были столы с закуской.
Ведущий. Что за закуска?
Джон. Хорошая закуска. О, креветки, маленькие сэндвичи и тому подобное.
Ведущий. А что было на стенах позади этих столов?
Джон. Картина, какой-то пейзаж, река. Видите ли, я люблю рыбную ловлю.
Ведущий. Почему бы Вам не взять несколько стульев и не изобразить из одних бар, а из других — столы с закуской.
Джон расставляет стулья.
Ведущий. А что было на третьей стене, напротив входа?
Джон. Я не помню.
Ведущий. Взгляните на эту стену, взгляните на нее. Есть что-нибудь на стене?
Джон. Нет. Я не... минутку (смеется.) Там картина с нашим комплексом зданий. Ха! (ключ?).
Ведущий. Есть тут еще что-нибудь важное?
Джон. Не могу больше ничего сказать.
Ведущий. Вы можете вспомнить день и время коктейля?
Джон. Это было...
Ведущий. Говорите — "сейчас".
Джон. Ладно. Сегодня среда, сейчас 17.30. У нас не бывает коктейлей по утрам (улыбается).
Ведущий. Кто присутствует? Кто самый важный из людей для сцены?
Джон. Здесь около 50 человек, но действительно важен только Джим, вице-президент.
Ведущий. И Вы стоите рядом с баром. Вы пьете?
Джон. Да, водку.
Ведущий. Сейчас мы начнем сцену ролевой игры. Я буду Джимом. Пока я играю Джима, я не терапевт. Если вы захотите поговорить со мной как с терапевтом, Вы и я должны выйти из пространства действия. Прежде чем мы начнем, хотите спросить меня о чем-нибудь? (Джон отрицательно качает головой). Начнем. Входите в пространство действия и начинайте.
Стадия завершения
Третья — последняя — стадия сеанса подводит его к завершению, структурно и психотерапевтически.
Терапевтические аспекты завершающей стадии. С точки зрения лечения перед этой стадией стоит несколько задач: выйти из роли, войти в состояние эмоциональной стабильности, комфорта, оптимизма, позволяющее понимать себя, строить планы на будущее.
1. Выход из роли, которую протагонист играл во время действия, называется деролингом. Этому процессу в последнее время уделялось особое внимание. Переход от конца стадии действия к началу завершающей стадии не всегда проходит гладко. Особенно это касается тех случаев, когда протагонист глубоко вовлечен в ролевую игру и действие требует сильных эмоциональных проявлений. В завершающей стадии наблюдаются остаточные явления таких эмоциональных всплесков. Выход из роли обычно проходит в форме короткой дискуссии, процесса выражения чувств и обмена ими, получения обратной связи со стороны протагониста и последующих процедур (типа телефонного разговора), которые могут выходить за рамки сеанса.
Необходимость специальных усилий по выведению протагониста из роли всегда признавалась, если речь шла о психически неуравновешенных пациентах, то есть если протагонисту было трудно провести границу между реальностью и вымыслом. В случае "спокойных" невротиков предполагалось, что процесс выхода из роли происходит автоматически. Опыт показывает, что последнее предположение неверно.
2. Эмоциональная стабильность. Восстановление эмоциональной стабильности может рассматриваться как часть процесса выхода из роли. Во время первой и особенно второй части сеанса протагониста побуждают раскрыться навстречу причиняющим боль конфликтам. Неизбежно это усиливает уязвимость протагониста. Чтобы компенсировать это, правила стадии действия предусматривают достаточную защиту в форме реального контроля над действиями со стороны протагониста. Благодаря этому эмоциональная уязвимость принимает терпимые размеры и перестает быть такой опасной.
На стадии завершения, однако, правила меняются и контроль резко снижается. Теперь, когда протагонист опять уязвим, опять не чувствует себя в безопасности, его следует защищать иначе. В идеальном случае протагонист уходит с сеанса в лучшем эмоциональном состоянии, чем пришел на сеанс. В случае, когда этого достичь нельзя, терапевт обязан хотя бы убедиться, что эмоциональное состояние протагониста не ухудшилось за время сеанса.
3. Комфортное состояние. Это субъективное ощущение, оно зависит от способности каждого 'погасить свою тревогу, снизить стресс, терпимо отнестись к недоразумениям. Этому ощущению способствует понимание того, что кто-то старается разделить с тобой твои сложности. Во время первых двух стадий протагонист борется со своими трудностями и это причиняет ему муку. Когда он погружается в описание, он не может адекватно оценить серьезность проблем. К концу сеанса эта способность восстанавливается и все персональные сложности должны быть оценены в их верной перспективе. Часто просто способность объективно оценить свою ситуацию сама по себе усиливает ощущение комфортности. А в крайнем случае терапевт должен помочь протагонисту понять, что его трудности не так уж необычны, что многие люди сталкиваются с подобными и еще более сложными проблемами.
4. Оптимизм. Закончить сеанс на ноте, вселяющей надежду — еще одна цель терапевта на завершающей стадии. Чувство оптимизма может быть достигнуто, если помочь протагонисту увидеть, что он теперь сумеет лучше справиться со своими проблемами или что все идет к тому, что он сумеет это сделать. Конечно, надо приложить большие усилия, чтобы вызвать у протагониста такой оптимизм. Во время дискуссии на завершающей стадии надо подчеркнуть положительные аспекты описания ситуаций, сильные стороны в протагонисте, его реальные (или потенциальные) умения.
Чувство надежды терапевт может возбудить в своем пациенте несколькими разными способами. Можно его воодушевлять, в ситуации групповой терапии можно попросить двух членов группы присоединиться к терапевту в этом воодушевлении протагониста, а можно сконструировать короткий эпизод ролевых игр для передачи этого чувства уверенности посредством действия.
5. Способность понимать себя. Увеличение в пациенте способности понимать себя, свое поведение, свое воздействие на окружающих — эту задачу терапевта признает подавляющее большинство терапевтических направлений. Обычно это проделывается в ходе интерпретации, даваемой терапевтом. Почему же процесс интерпретирования поведения протагониста выдвигается на последнюю стадию сеанса? Разве не естественнее было бы заняться этим на стадии действия, где это послужило бы составной частью действий протагониста?
В клинических ролевых играх различаются две формы интерпретации — интерпретация действием и словесная. Обычно первая предлагается на стадии действия, вторая, более традиционная, — на заключительной стадии. Бывают исключения.
Понятие интерпретации действием требует некоторого объяснения. В отличие от словесной интерпретации, являющейся компонентом традиционных подходов в психотерапии, интерпретация действием используется лишь в клинических ролевых играх и психодраме. Использование интерпретации действием согласуется с фундаментальной предпосылкой терапии, основанной на моделировании поведения и утверждающей, что терапия осуществляется посредством языка действий. Таким образом, если терапевт желает ввести момент интерпретации, он должен прибегнуть к методу ролевых игр. Это можно осуществлять двумя способами: 1) добавить к уже существующей сцене в ролевой игре новый эпизод; 2) построить новую сцену, критическую ситуацию, в которой будет отражен нужный момент. Постороннему наблюдателю интерпретация действием может показаться косвенным способом дать протагонисту возможность понять значение его поведения. Тем не менее, как показывает опыт, это важная форма интерпретации. Более того, элегантность этого метода интерпретации позволяет уменьшить сопротивление протагониста принятию точки зрения терапевта.
Неудивительно поэтому, что в клинических ролевых играх и психодраме рекомендуется в первую очередь применять именно интерпретацию действием.
Приведем пример, иллюстрирующий применение интерпретации действием. Этот этюд взят из сеанса групповой терапии. Протагонист — мужчина по имени Бил, белый, ему еще нет 50 лет. Он постоянно называет себя чрезвычайно либеральным человеком и считает, что его поведение и жизненная философия очень подходят его представлению о себе. В начале стадии действия стало ясно, что он разводится со своей женой. У него есть подруга — негритянка, он ее любит и собирается на ней жениться, как только добьется развода. Когда были сыграны первые две сцены, его утверждение о том, что он — чрезвычайно либеральный человек, стало вызывать сомнение. Кроме того, он сопротивлялся попыткам терапевта поближе изучить его либеральные убеждения. Главное выяснилось в результате следующего диалога:
Ведущий. Ваша жена знает, что Вы встречаетесь с другой женщиной?
Бил. Я не уверен. Думаю, что нет.
Ведущий. Почему Вы не уверены?
Бил. Ну, я не говорил ей. Видите ли, наше решение развестись сложилось вовсе не из-за того, что я люблю другую женщину. Мы давно поняли, что нам незачем оставаться вместе, это было еще до того, как я встретил свою подругу.
Ведущий. Как зовут Вашу подругу?
Б и л. Я бы не хотел этого говорить.
Ведущий. Как ее фамилия?
Б и л. Я ведь уже сказал, что не хочу этого говорить.
Ведущий. Не могли бы Вы дать ей вымышленное имя? Нам легче говорить о ком-то, если мы знаем, как ее или его... если знаем имя.
Бил. Давайте называть ее Джейн.
Ведущий. Это случайно не настоящее ее имя?
Бил (улыбается). Нет, я выдумал его.
Терапевт хотел дать понять протагонисту, что его запирательство свидетельствует о ненужном самоконтроле. Но он уже знал, что если он напрямую скажет об этом, протагонист станет это отрицать. Поэтому терапевт прибег к интерпретации действием. Он решил сконструировать гипотетическую сцену, сцену из возможного будущего.
Ведущий. Бил, где Вы, пять лет спустя?
Б и л. Я все еще в своем доме, в счастливом браке с Джейн.
Ведущий. А Ваша бывшая жена, где она?
Бил. Она живет в этом же городе.
Ведущий. Я хочу разыграть ситуацию: Вы и Джейн приходите за покупками в супермаркет и вдруг встречаете Вашу бывшую жену. Пожалуйста, выберите из группы одного человека на роль Джейн и другого — на роль Вашей бывшей жены.
Бил и Джейн начинают прохаживаться по супермаркету и вдруг появляется бывшая жена.
Экс-жена. Бил? Как поживаешь? Ты хорошо выглядишь.
Бил (ему явно неудобно). Отлично, отлично. А ты как?
Экс-жена. Хорошо. (Долгая пауза, затем смотрит на Джейн. Молчание).
Бил. О, это Джейн.
Экс-жена. Здравствуйте, Джейн.
Бил. Джейн... моя жена (внезапно Бил садится и начинает плакать).
Ведущий. О чем Вы плачете, Бил?
Бил. Видите ли, когда я представил Джейн, я почувствовал неловкость, но что еще хуже — я на мгновение захотел, чтобы она была белой (продолжает плакать). Я не стыжусь. Я люблю Джейн. Но как либеральный человек, я не должен был этого чувствовать (поворачивается к Джейн.) Я очень люблю тебя.
Джейн. Я знаю. И я люблю тебя тоже. И я знаю, что это не из-за меня тебе неловко. А из-за чего тогда?
Б и л. Я думаю, что мне паршиво из-за системы ценностей, в которой я вырос.
Джейн. Системы ценностей?
Бил. Да, из-за моих родителей, которые преподали мне эту систему.
Ведущий. Вы говорите "родителей". Вы имеете в виду обоих?
Б и л. В действительности я имел в виду мою мать.
Разрабатывать методы и сцены, которые послужат средствами интерпретации действием, очень сложно. В разобранном примере этот прием сработал и .удалось раскрыть сложность ситуации. Поэтому отпала необходимость интерпретировать ситуацию в последующей стадии завершения. Но иногда терапевты даже не пытаются ввести интерпретации действием, а если и пытаются, не получают должного результата либо из-за неверного метода, либо из-за неумения (или отказа) протагониста включиться в игру. Тогда приходится прибегнуть к словесной интерпретации. Обычно это следует делать на завершающей стадии.
6. Планы на будущее. На многих сеансах от протагониста требуют применения новых знаний о внешнем мире, особенно когда отрабатываются альтернативные способы взаимодействия. Планы, стратегия применения знаний могут обсуждаться на стадии завершения. Они могут включать "домашние задания" и обсуждения будущих сеансов клинических ролевых игр и их тем.
Завершающая стадия обычно заканчивает сеанс, но вовсе не обязательно тему или проблему, рассматривающуюся в стадии действия. Завершающая стадия может служить промежуточным завершением, концом одной части общего процесса лечения. Иногда одну проблему надо рассматривать в различных аспектах на нескольких сеансах. В то же время бывают случаи, когда на одном сеансе затрагиваются только определенные аспекты проблемы, а для полного изучения проблемы требуется несколько сеансов.
Стадия завершения занимает обычно 20% времени всего сеанса, и, вероятно, непрактично требовать выполнения всех шести задач этой стадии. Очевидно, терапевт должен выявить приоритетные темы данного сеанса и в зависимости от этого сформулировать терапевтические задачи. Решение о том, какая из задач выносится на завершающую стадию в конкретном сеансе, принимается в зависимости от характера предъявленной проблемы, поведения протагониста во время стадии действия и фазы лечения. Несколько целей могут достигаться одновременно. Процесс выхода из роли стоит особняком. А процессы выражения чувств, достижения эмоциональной стабильности, ощущения комфорта и оптимизма идут параллельно. Процесс анализа обычно включает темы усиления способности понять себя и планов на будущее.
Третий сегмент стадии действия и завершение
Каждая из трех стадий сеанса клинических ролевых игр может показаться независимой от других. Но нельзя забывать, что все три стадии внутренне связаны и вместе образуют единую структуру. Две соседние стадии частично перекрывают друг друга. Например, стадия разогрева, как уже отмечалось, должна подготовить протагониста к сеансу ролевой игры. Основная цель этой стадии — усиление вовлеченности протагониста, но часть этого задания может перейти и на следующую стадию. Стадия действия сама по себе продолжает углублять вовлеченность протагониста, хотя на этом этапе данная задача становится вторичной.
Часто завершение сеанса начинается в третьем сегменте стадии действия.
Основным правилом стадии завершения служит отсутствие действия. Используются словесные приемы, такие, как обмен чувствами, обсуждение или анализ. Можно использовать невербальные приемы — пожать руку или похлопать по спине, проявляя участие. Иногда все же приходится завершать сеанс посредством игровых действий. Например, многие ситуации, рассматриваемые в стадии действия, заканчиваются сценами ролевых игр, указывающими пути возможных решений, альтернативные методы взаимодействия, или сценами, прививающими новые навыки. Обычно эти сцены вводятся в третьем сегменте стадии действия и являются частью процесса лечения, частью терапии. Но, помимо этого, они являют собой завершение, приведение всей темы к определенному решению. Таким образом, эти сцены в действительности служат частью процесса завершения и можно сказать, что стадия завершения начинается в третьем сегменте стадии действия.
На некоторых сеансах третий сегмент стадии действия не содержит решений проблемы. Очень часто в этот момент бывает слишком рано предлагать решения и требуются новые сеансы для исследования проблемы. Однако для завершения сеанса часто необходимо заключение, выраженное действиями ролевых игр. Даже если это лишь промежуточное завершение, должна быть сделана попытка обеспечить переход от поведения, разворачивающегося по правилам психологической имитации, к поведению, соответствующему внешней среде сеанса клинических ролевых игр. В этом случае также третий сегмент стадии действия служит началом стадии завершения — завершения посредством действия.
Как и при конструировании любой сцены, возможности завершения сеанса посредством действий не ограничены, их выбор зависит от воображения каждого терапевта. Но обычно пользуются стандартной стратегией завершения стадии действия. Нужно построить сцену, в которой протагонист разговаривает с кем-либо одним или с группой людей о всех переживаниях во время сеанса. Обсуждение может сконцентрироваться на заключении, сделанном протагонистом после сеанса, или на три, чтобы протагонист дал совет кому-то другому, имеющему сходные проблемы. Нижеследующие иллюстрации покажут применение этого принципа в двух случаях.
Пример первый: протагонист работал на сеансе над проблемой, которую он обозначил как боязнь быть агрессивным. В процессе изучения проблемы выяснилось, что это опасение проявилось 16 лет назад, во время службы в армии. Он был вовлечен в военные действия, где при разных обстоятельствах убил несколько человек. Но самое травмирующее переживание было связано с первым человеком, которого он должен был убить. Стадия действия включала несколько сцен: проигрывание эпизода, причиняющего страдание, и сцен, сфокусированных на нынешней реакции протагониста на воспоминание об этом эпизоде. Во время разыгрывания сцен протагонист становился очень эмоциональным. Он плакал от страха и жалости, оплакивал свою жертву, чувствовал свою вину. Стадия завершения началась со сцены, которая была запущена ключом, обозначенным в следующей реплике.
Протагонист (в конце сцены). Никому вне этих стен я никогда не расскажу об этом. Даже моей семье.
Ведущий. А что Вы сделаете, если они спросят?
Протагонист. Кто, мои дети?
Ведущий. Кто бы то ни был. Ваши дети, Ваша жена.
Протагонист. Моя жена знает, что она не должна спрашивать. А если мой сын спросит меня, я не расскажу ему.
Ведущий. Не понимаю, что Вы имеете в виду.
Протагонист. Я солгу, если понадобится.
Ведущий. Почему?
Протагонист (пауза, затем говорит тихим, дрожащим голосом). Я не хочу, чтобы он думал, что его отец был убийцей, пусть даже я знаю, что это было во время войны. Это не соответствует моему представлению об идеальном отце.
Ведущий. Есть ли еще причины, по которым Вы не хотите рассказать правду?
Протагонист. Мне кажется, что я еще боюсь, что он возненавидит меня.
Ведущий. Я Вам кое-что скажу. В настоящей жизни Вы можете не говорить ему этого. А здесь можете сказать. Почему не попробовать вообразить ситуацию? Посмотрим, что это даст Вам.
Протагонист. Ладно. Но только здесь.
Ведущий. Очень хорошо, если Вы так хотите, меня это вполне устраивает. Давайте спроектируем сцену будущего. Вашему сыну 20 лет. Вы вдвоем на крыльце, разговариваете. Как Вам кажется, откуда возникнет эта тема?
Протагонист. Не знаю. Может быть, он спросит меня.
Ведущий. Спросит о чем?
Протагонист. Ну, не знаю, убивал ли я во время службы в армии?
Затем была разыграна сцена, в которой протагонист разговаривал со своим взрослым сыном. При этом важной целью этой сцены явился не сам факт — станет или нет протагонист разговаривать с сыном. Терапевту важнее было подвести протагониста к новому, более рациональному, интеллектуальному отношению к мучающей его проблеме. Мощный эмоциональный всплеск уступал место осознанию, которое могло помочь "затягиваться ране" и при этом не избегать затрагивания больной темы. Поэтому была предложена названная сцена, и так терапевт открыл завершающую стадию.
Второй пример касается женщины лет пятидесяти, проблема которой состояла в том, что она самоутверждалась лишь тогда, когда разыгрывала роль беспомощной и слабой. Особенно трудными для нее были взаимоотношения с сыном и дочерью. В конце стадии действия терапевт предложил следующую сцену:
Ведущий. У меня есть соображения по поводу последней сцены в сегодняшнем сеансе. Сейчас, после того, как Вы исследовали один из аспектов Вашего поведения и то, как он связан с Вашими отношениями с детьми, мы можем построить сцену возможного будущего. Вы приглашены на собрание родительской ассоциации поговорить о ситуациях, когда родители могут войти в конфликт со своими детьми, и что при этом родители могут сделать. Вы приглашены в качестве гостя, потому что у Вас есть опыт прохождения через такую ситуацию. Этим опытом Вас просят поделиться. Хотите попробовать? Ваша речь не должна быть долгой — всего на несколько минут.
Протагонист соглашается.
Ведущий. Хорошо. Вот мы на собрании. В комнате человек двадцать (терапевт ставит два стула, изображающих аудиторию, и один стул перед выступающей). Я буду председателем собрания и представлю Вас.
Сцена организована. Женщина села на стул выступающего, и терапевт представил ее воображаемой аудитории. Пациентка в коротком выступлении рассказала о своих переживаниях, объяснила, в чем заключалась проблема, и т.д.
Подобные завершающие сцены не только позволяют протагонисту обобщить свои переживания наиболее рациональным образом, но и помогают терапевту увидеть, что было познано, и соответствует ли это тому, чего хотел терапевт. При наличии этой информации можно начинать основную завершающую стадию и открывать соответствующую дискуссию.
Стоит остановиться на еще одной проблеме, касающейся завершающей стадии. Иногда с виду хорошо проведенная завершающая стадия не приводит к достижению поставленных целей. Я называю это явление преждевременным завершением. Преждевременное завершение обычно проявляется в неадекватном поведении протагониста в процессе взаимодействия, выражения чувств в его адрес. Так, он явно принимает позу отчуждения, погружен в себя, невнимателен, в процессе выражения чувств напряжен. Протагонист возбужден, расстроен, взвинчен, не может сосредоточиться на обсуждении, что составляет основу завершающей части. Или, наоборот, протагонист принимает позу всеобщего отрицания, сопротивления всему на свете. Он проявляет нетерпение, стремится все оспаривать и рвется в бой. Он будет отрицать уместность высказываний, прозвучавших при выражении чувств, назовет их бесполезными и будет требовать дополнительного времени для продолжения разговора о своих проблемах.
Вывод, который можно делать на основании такой реакции протагониста, — стадия завершения введена преждевременно, а третий сегмент стадии действия, который должен был привести протагониста к ощущению комфортности хотя бы временно, не достиг цели. Протагонист расстроен — обычно это означает, что он недоволен, неудовлетворен. При этом он ощущает себя беспомощным, неспособным к самоконтролю.
Обычно в случае преждевременного завершения терапевты прибегают к продолжению обсуждения возможных решений вопроса. Они стараются дополнить третий сегмент стадии действия, используя вербальные объяснения и интерпретации. Однако лучше всего было бы на этом этапе вернуться к стадии действия: сконструировать дополнительную сцену ролевых игр, которая бы должным образом завершила стадию действия. Представляется, что наиболее подходящий способ завершить стадию действия — использовать тот же язык действий, который был характерен для первых двух сегментов.
Глава 4. ПЛАНИРОВАНИЕ СЦЕНАРИЯ
В предыдущей главе сеанс ролевых игр был представлен с точки зрения его внутренней структуры. Внимание было сосредоточено на каждом из трех важнейших компонентов сеанса — стадии разогрева, стадии действия и завершающей стадии. Однако все они являются составными частями единой структуры. Весь процесс проведения сеанса отражается в сценарии. Он определяет содержание действий в клинических ролевых играх, планирование сцен, расчет продолжительности стадий и сцен, намечает цели команды, участвующей в клинических ролевых играх.
Ключи и их подбор
Определение содержания сцен зависит от разновидности ключей, которые выявляет терапевт, наблюдая за ролевой игрой протагониста. Ключ — это индикатор, сфера существования действительных или потенциальных очагов сложностей, связанных с основными жалобами. Есть несколько видов ключей, применяемых терапевтом в каждом психотерапевтическом процессе, включая лечение методом клинических ролевых игр. Основными видами являются вербальные и невербальные ключи. В клинических ролевых играх, где проблемы протагониста выражаются посредством действий, невербальное поведение становится более подходящим источником для выработки ключей, чем в традиционных вербальных формах психотерапии. Более того, несоответствие между вербальным и невербальным поведением само по себе часто является важным ключом.
Виды ключей
Обычно можно выделить три вида ключей: вербальный, невербальный и возникающий в результате несоответствия между вербальным и невербальным поведением.
Вербальные ключи проявляются множеством способов. Они могут выражаться словесными заявлениями протагониста, например: "Я всегда чувствую себя неуверенно в присутствии руководства". Некоторые ключи проявляются неявно, то есть не предлагаются протагонистом напрямую, а обнаруживаются в результате выводов, сделанных терапевтом на основании наблюдений. Они могут выражаться в виде субъективных убеждений, несообразностей в изложении фактов, символическом значении употребляемых слов при описании фактов, мыслей, чувств. Использование вербального ключа можно проследить на примере Джона, менеджера, который с помощью ролевой игры изображает встречу с вице-президентом своей компании (описанную в предыдущей главе). Читатель, возможно, помнит: протагонист заметил, что ему не нравится цвет занавесок в комнате для коктейлей, и добавил, что в его офисе точно такие же занавески. Позже он не сумел вспомнить висевшую на одной из стен картину, изображавшую здание его офиса. Эти ключи могли бы указать на наличие конфликтных ощущений, которые вызывает у протагониста место его работы. Терапевт мог углубиться в выяснение того, что означает каждый из этих ключей. Другой формой вербального ключа являются оговорки. Например, женщина в середине сцены, описывающей ее взаимоотношения с отцом и матерью, утверждает, что чувствует себя одинаково близкой им обоим. Но в какой-то момент на вопрос: "Значит, Вы ощущаете свою близость к матери?", она отвечает: "О, да, я не люблю мою мать".
Ведущий. Мне послышалось, что Вы сказали "не люблю"?
Протагонист (всхлипывая). Я думала, что никогда не смогу сказать, что у нас с мамой сложности.
Ведущий. А теперь, когда Вы сумели это сказать, Вам не кажется, что стоит более подробно рассмотреть Ваше отношение к матери?
Невербальные ключи труднее поддаются определению. Они требуют настоящего умения наблюдать. Часто даже очень опытным терапевтам не удается подобрать ключ, особенно если поиски идут в неверном направлении. Вот пример невербального ключа. Протагонист — преподаватель в университете, ему лет пятьдесят с небольшим. Проблема, с которой он обратился к терапевту, состоит в том, что при поиске нового места работы он получил несколько предложений из других университетов, но не может принять окончательное решение.
Первая ключевая сцена происходит в его офисе. В конце сцены, когда неспособность протагониста принять решение становится очевидной, терапевт спрашивает его, не пытается ли он получить от кого-нибудь совет. Протагонист отвечает, что обычно он обсуждает это со своей женой, и терапевт предлагает разыграть следующую сцену дома у протагониста.
Протагонист покидает офис, приходит домой, открывает дверь и говорит: "Привет" своей жене (ее роль исполняет помощница терапевта). Приветствие было кратким, лишенным теплоты.
Ведущий. Когда Вы приходите домой, Вы всегда так приветствуете свою жену?
Протагонист. Да.
Ведущий. Просто "Привет!" и ничего больше не говорите? И не обнимаете и не целуете?
Протагонист. Да, вы меня поймали.
Ведущий. Расскажите подробнее, пожалуйста.
Протагонист. У нас действительно не все хорошо. Дело в том, что мы разводимся.
Ведущий. И это как-то связано с тем, что Вам не удается сменить место работы, остановить выбор на чем-то определенном?
Протагонист. Да, у меня есть подруга, и она живет в другом городе. Но она сказала, что когда я разведусь, она приедет ко мне, где бы я ни работал, пусть даже в том самом университете, где я работаю сейчас.
Ведущий. Давайте рассмотрим этот вопрос отдельно.
Протагонист (после паузы). Давайте.
Наиболее интригующие — это те ключи, которые основаны на несоответствии поведения вербального и невербального. Эту разновидность ключа тоже трудно распознать. Более того, это наименее часто встречаемая разновидность. Вот пример ключа, основанного на несоответствии вербального и невербального поведения протагониста. Протагонист — женщина, социальный работник руководящего звена с 25-летним стажем. Ее муж получил работу в другом городе, и она должна сменить рабочее место. Она рассчитывает получить руководящую работу по специальности в большом психиатрическом институте. До начала сеанса она сказала, что уверена, что получит это место (и она получила его) и что она не беспокоится на этот счет. Сцена последнего интервью разыгрывалась в комнате института. По мере разворачивания интервью уверенность протагониста возрастала, но ее невербальное поведение было стесненным. Она все время теребила юбку, пыталась прикрыть колени. И это повторялось так часто, что женщина выглядела крайне нелепо. В какой-то момент терапевт решил применить технику "зеркала". Он попросил протагониста выйти за рамки пространства действия и понаблюдать за вспомогательным "я", изображающим ее поведение. Через несколько минут терапевт присоединился к протагонисту за пределом пространства действия и произошло следующее обсуждение:
Ведущий. Вы не заметили чего-нибудь особенного в поведении Линды, которою изображала наша помощница?
Линда. Она все время одергивала юбку.
Ведущий. Почему она так делала? Она нервничала по поводу интервью?
Линда. Никакого отношения к интервью это не имело. Видите ли (теперь она больше не обращается к себе как к третьему лицу, а говорит от первого лица), у меня одна нога тоньше другой. Я очень стесняюсь этого.
Ведущий. Вам это причиняет беспокойство?
Линда. Понимаете, я ведь уже почти бабушка, а переживаю, как подросток. Но это действительно терзает меня. И от этого я всегда не уверена в себе, когда разговариваю с незнакомыми людьми.
Ведущий. Сцену интервью мы можем на этом завершить, а Ваши переживания обсудить в другой сцене. Вы согласны со мной?
Линда. Мне надо было сказать Вам об этом в самом начале.
Подбор ключей
Метод, используемый терапевтом для подбора ключей, приводит к созданию сценария клинических ролевых игр. Управление этим процессом требует дальнейшего разъяснения того, что такое ключи, выявления их отношения к постановке сцен и эффекта воздействия разных способов подбора ключей на формирование содержания сеанса.
Одно из определений ключей таково: это знаки начала творческих процессов. В созидательном (креативном) процессе нет деления на сознательное и бессознательное. Бессознательное — это резервуар, который питает акт созидания, он постоянно наполняется и опустошается создателем. Акт созидания спонтанен, неожидан, стремится к подражательным поведенческим эффектам. В приводимом далее отрывке схвачена суть созидательного акта, то же самое верно и для понимания значения ключей.
"В спонтанно-креативном изображении эмоции, мысли, предложения, паузы, жесты, движения на первый взгляд бесформенно и анархично расходятся в организованном пространстве и устойчивом сознании. Но в процессе их развития становится ясно, что они — как звуки одной мелодии, клетки в едином организме. Хаотичность — лишь внешняя видимость; в глубине есть мощная двигательная сила, пластика, стремление обрести нужную форму..." (Морено, 1964а).
Ключи также внешне проявляют себя как намеки, бесформенные понятия, фрагменты идеи. В начале акта созидания они как будто бесформенно рассеиваются, а потом им становится нужна платформа, основание, где они смогут выразиться в упорядоченном виде. Это основание может им представить терапевт в виде сцены — ситуации, в которой само действие может потерять смысл, но будет найдена идея.
Прорисовывание содержания сценария, таким образом, производится совместными усилиями. Это есть творческий процесс сотрудничества протагониста и терапевта. Протагонист дает ключи, терапевт помогает построить сцены, он обеспечивает ситуационные обстоятельства, необходимые условия, способствующие разыгрыванию, что приводит протагониста к достижению психотерапевтических целей.
Очевидно, что роль протагониста — его вклад в развитие сценария — очень существенна.
Роль терапевта не так проста, какой может показаться на первый взгляд. Это ставит его в очень деликатную ситуацию — он должен поддерживать необходимый баланс между собственными усилиями и усилиями протагониста. Это требует постоянно напряжения и активного внимания. Терапевт должен быть убежден в том, что его понимание имеющихся ключей находится в гармонии с усилиями и потребностями протагониста. Постановка сцен должна совпадать с представлением протагониста о развитии проблемы, этот момент может со временем усложняться, ибо ключи могут поступать как от протагониста, так и от терапевта. Терапевт может стать партнером в созидательном процессе по своей интуиции, то есть если он интуитивно определяет ключ, который протагонист не предлагает. Примером таких ключей служат те, что выводятся из поведения протагониста. Потенциальная сложность такой ситуации заключается в том, что терапевт, в дополнение к своей роли ведущего, действует как инициатор и при этом не только ставит сцены, но и дает ключи.
Опасность состоит, конечно, в том, что терапевт может ошибаться в своих суждениях или. интуитивных ощущениях. Даже если терапевт прав, он может неверно рассчитать время или излишне ускорить действие. Поэтому нужна очень тонкая стратегия в подборе ключей для установления нужного соотношения между предлагаемой протагонисту сценой и учетом его потребностей и состояния.
Исследователи различают стратегию внутренней и внешней инициативы. Стратегия внутренней инициативы подразумевает, что выбор содержания сценария находится целиком в руках протагониста. Сцены построены на основе ключей, предложенных лишь протагонистом или в сотрудничестве со вспомогательными "я", чьи функции будут описаны ниже. Предполагается, что существует зависимость между состоянием готовности протагониста и его способностью предложить важные ключи. Таким образом, отсутствие ключа может означать, что протагонист не готов начать развивать тему. Если у терапевта есть гипотеза, касающаяся жалоб протагониста, но ключи им не предложены, терапевт должен подождать или воздержаться от постановки сцен, связанных с этой гипотезой, до тех пор, пока не будут найдены ключи. Ключи могут быть выбраны лишь из числа предложенных протагонистом прямо или косвенно, открыто или завуалированно.
В случае стратегии внешней инициативы ключи могут быть предложены протагонистом или терапевтом. В действительности ключи, предложенные терапевтом, играют большую роль. В этом случае предполагается, что протагонист сообщает основную информацию о своих трудностях, а терапевт интерпретирует ее, делает заключение и формулирует причины появления трудностей. Сцены могут быть построены на основе ключей, предложенных протагонистом. Но большинство важных сцен построено на ключах терапевта.
Стратегия внешней инициативы особо приветствуется в ролевых играх, используемых для обучения, показа, тренинга. На этой стратегии основаны многие групповые и индивидуальные упражнения по ролевым играм, появляющиеся в литературе по групповому тренингу. Сцены (то есть ситуации ролевых игр) построены заблаговременно, они основаны на заранее определенных ключах. В клинических ролевых играх, то есть когда ролевые игры используются как метод психотерапии, предпочтение часто отдается стратегии внутренней инициативы. В контексте психотерапии существует опасность использования ключей, основанных на стратегии внешней инициативы. Такая стратегия может вызвать, даже спровоцировать сопротивление со стороны протагониста. Она побуждает терапевта оказывать ненужное давление на протагониста. И в результате применения этой стратегии терапевт может больше сосредоточиться на своих собственных ключах в ущерб поиску ключей, предлагаемых протагонистом.
Но у такой стратегии есть свои преимущества. И все же самое лучшее в методе подбора ключей — это сочетание двух названных стратегий с упором на стратегию внутренней инициативы.
Течение сценария
Сценарий состоит из набора ситуаций ролевых игр — ключевых и связующих сцен, которые в идеале должны протекать по заданному образцу. Термин "течение" относится к тому порядку, в котором сцены разворачиваются от одного эпизода к другому, к скорости, с которой достигается пик сеанса и его конец. Управление течением (ходом) сценария — процесс сложный. Во-первых, он сильно зависит от степени вовлеченности и содействия протагониста, во-вторых, от темы, представленной для разыгрывания. В-третьих, терапевт обычно не знает, что проявится в представленной проблеме, до тех пор, пока отдельные ее аспекты не раскроются в стадии действия. Это исключает предварительное планирование: течением сценария управляют по ходу, шаг за шагом, как на непрерывном производстве. Не преуменьшая значения этих сложностей, мы предлагаем несколько основных принципов, которые могут помочь организовать гладкое, красивое течение сценария.
Постепенное продвижение
Содержание сценария развивается от поверхностных проявлений проблемы к ее сердцевине. Оно начинается с открытых проявлений и достигает базисных, глубинных частей проблемы, способствовавших ее появлению и создавших почву для тревожного поведения. Развитие сценария следует принципу "от периферии к центру". Содержание сценария (то есть сцена) разворачивается постепенно, шаг за шагом, действие начинается со сцены в первом сегменте стадии действия и постепенно достигает пика в последней сцене второго сегмента этой стадии. Иногда скорость этого постепенного развития ниже и пик достигается в третьем сегмента стадии действия.
Чтобы проиллюстрировать принцип постепенного продвижения сценария, рассмотрим гипотетический пример. Предположим, терапевт ведет сеанс клинических ролевых игр, включающий по две ключевые сцены в каждом из трех сегментов стадии действия (всего шесть сцен, не считая связующих). На рис. 4.1,Б идеальное развитие сценария. Каждая ступень в заштрихованном пространстве представляет собой ключевую сцену. Можно отчетливо проследить продвижение в стадии действия от первого сегмента к пику во втором сегменте, за которым следует плавный спуск в третьем сегменте. Восходящая кривая отражает эмоциональную напряженность действия в ролевых играх, его важность, его близость к существу проблемы. Чем ближе к пику, тем эмоционально напряженнее становится сцена.
Определение фокуса сценария
Протагонист, представляющий проблему или конфликт на сеансе клинических ролевых игр, не рассуждает о том, отражает его жалоба всю проблему, ее часть или является лишь фасадом другой, более важной проблемы. Представление проблемы — это констатация муки, боли, а не психологический диагноз того, что беспокоит человека. В задачи терапевта входит поставить такой диагноз, основываясь на профессиональном знании и умении.
При планировании развития сценария терапевт еще до начала действия должен принять решение. Когда терапевт выслушал жалобу, он должен решить, с чего начать. Обычно перед терапевтом имеются две возможные стратегии. В соответствии с первой терапевт может считать выслушанную жалобу точным отражением реальной темы. В соответствии со второй жалоба может быть внешним проявлением чего-то другого, возможно, более важного. Критерий выбора первой или второй стратегии очень сложен и часто меняется в зависимости от характера (сложности) проблемы или от собственного представления терапевта о связи между внешним проявлением и внутренним ' содержанием, между симптомами и причинами.
Мы здесь рассматриваем лишь процедурные аспекты, то есть, как каждая из двух стратегий определяет планирование сценария. Иллюстрацией этому служит рис. 4.1, две части которого соответствуют двум стратегиям. Часть А иллюстрирует первую стратегию: терапевт рассматривает представленную жалобу как реальную и потому решает, что она будет центром сеанса. Круг, очерченный вокруг второго сегмента стадии действия, отражает это решение. Предполагается, что изучение и интерпретация в стадии действия будут относиться к представленной жалобе, выраженной протагонистом. Выбрав стратегию, терапевт должен начать сеанс с преамбулы к центральной сцене, найти ключи для сцен, которые постепенно приведут к разыгрыванию представленной жалобы во втором сегменте стадии действия. Эту задачу выражает стрелка, указывающая из круга в левый угол диаграммы, к началу сеанса. Здесь мы укажем два наиболее общих принципа выполнения этой задачи.

Рис. 4.1. Два подхода к определению тем, которые будут рассматриваться на стадии действия
Использование принципа временного возвращения в прошлое описано на примере Мери и ее усталости. Терапевт решил вернуться на некоторое время назад и изучить ситуацию, предшествующую той, в которой появилась основная жалоба.
Терапевт может также использовать принцип перемещения контекста представленной жалобы. Перемещение контекста предполагает перевод имеющихся сложностей в другой момент времени, в другую ситуацию с другими людьми. Эта усложненная операция выглядит так: терапевт начинает стадию действия, просит протагониста изобразить с помощью ролевой игры текущую ситуацию, где его сложности проявляются особенно наглядно. Но сам терапевт знает, что это действие — всего лишь преамбула, а не центральная сцена. После этого терапевт просит протагониста подумать о другой типичной ситуации, происходившей в более отдаленном прошлом, в другом месте с участием тех же, а лучше других людей, где протагонист столкнулся со сходными трудностями. Теперь второй сегмент стадии действия фокусируется на той же жалобе, но уже в качестве аналогии с прошлым.
Часть Б рис. 4.1 иллюстрирует вторую стратегию, при которой терапевт рассматривает представленную жалобу как внешнее проявление чего-то другого, более важного. Настоящая жалоба — это лишь симптом подспудного беспокойства, с которым предстоит разбираться во втором сегменте стадии действия, это более глубокое беспокойство и есть фокус сеанса. Решение терапевта графически изображено в виде круга на рис. 4.1 часть Б. Стрелка, указывающая в правый угол диаграммы, означает, что истинная тема, фокус сеанса, будет выявлена позже, когда будет найден соответствующий ключ.
Чаще всего вторая стратегия применяется в процессе, называемом "ассоциативное действие". Этот процесс сходен с процессом вербальных ассоциаций, используемых в традиционных формах психоанализа, с той лишь разницей, что ассоциации действий основаны на поведении протагониста в комплексе: его опытно-познавательном аспекте, эмоциональном и действенном. Процесс ассоциативных действий состоит в следующем. Терапевт начинает стадию действия со сцены, изображающей ситуацию, в которой проявляются заявленные сложности. Во время действия должен быть найден новый ключ. Этот ключ служит основанием для новой сцены, во время которой должен быть найден еще один ключ. Замысел состоит в том, что посредством ассоциативного действия протагонист приведет сценарий к сердцевине своих сложностей. В каждой точке этого процесса терапевт должен добыть любой дополнительный ключ, независимо от того, окажется ли он полезным для достижения заветного пика. В идеале две или три сцены, построенные на основе процесса ассоциативного действия, должны привести сценарий к высшей точке.
Случается, однако, что протагонист не предлагает хороших ключей так быстро, как хотелось бы. Процесс ассоциативных действий не идет, он выглядит хаотичным. Одна сцена следует за другой, но это ничего не дает. Если развитие сценария принимает такой оборот, терапевт должен прекратить этот процесс и искать другие пути. В другом случае терапевт может попытаться изменить направленность сеанса и поискать новый фокус сценария. Новым фокусом может оказаться и менее важный аспект представленной жалобы. Иногда при использовании ассоциативных действий возникает момент, когда сцена уже очевидно завершена, а ключа для продолжения действия так и нет. И тут терапевты часто попадают в ловушку. Они либо пытаются бесконечно продлевать сцену, надеясь что-либо выловить из дальнейшего действия, либо сочиняют новую сцену, "высасывая ее из пальца".
Если сеанс зашел в тупик, рекомендуется закончить сцену вовсе. Тут терапевт может ввести сопутствующую сцену, такую, какая вводится после ключевой сцены, или просто спросить протагониста: "Что мы будем делать дальше?" или "Куда двигаемся теперь?" Может задать вопрос: "Что напоминает Вам эта сцена?" или "Вы можете вспомнить ситуацию, в которой Вы чувствовали нечто похожее на то, что чувствовали в последней сцене?" В ситуации групповой терапии терапевт может обратиться к членам группы и узнать их соображения. Он должен предпринимать действия, которые увеличили бы шансы найти новый ключ. Если этого не сможет он сам, возможно, смогут другие.
Продолжительность стадий и сцен
В начале обсуждения сеанса клинических ролевых игр уже указывалось, что продолжительность сеанса бывает разной. Сеанс клинических ролевых игр может быть коротким (получасовым) и долгим (полуторачасовым) в зависимости от обстоятельств. Поэтому удобнее при обсуждении продолжительности каждой из трех стадий пользоваться процентным, а не абсолютным соотношением времени.
Разделение сеанса на стадии по времени показано на рис. 4.2. Под диаграммой изображена ось времени, на которой отмечены моменты окончания одной стадии и начала другой. Под осью времени - оптимальное временное разделение сеанса на стадии: 15% времени отводится на стадию разогрева, 65% — на стадию действия и 20% - на стадию завершения.
Такое деление времени должно рассматриваться как рекомендации, а не как строгое правило. Существует немало обстоятельств, требующих отступления от такого планирования.

Рис. 4.2. Продолжительность стадий.
Изменение продолжительности стадий
Бывают случаи, когда терапевт может принять решение изменить принятое деление сеанса по времени. Обстоятельства, вызывающие такие изменения, могут быт разными, но обычно подразделяются на две группы: изменения по причинам, связанным с протагонистом, и изменения по причинам, связанным с терапевтом.
К факторам первой группы относятся степень готовности, или разогретости, а также степень знакомства с "языком" ролевых игр. Протагонистам, которые умеют быстро разогреваться, или тем, что пришли на сеанс уже разогретыми, потребуется меньше времени на стадию разогрева, то есть меньше 15% всего времени сеанса. При этом продолжительность завершающей стадии не должна изменяться. Высокая степень знакомства с "языком" ролевых игр позволяет сократить стадию действия, ибо процесс ролевой игры идет энергично.
Задачи, определяемые терапевтом, то есть факторы второй группы, также могут вызвать изменения продолжительности сеанса. Обычно они не отделимы от факторов первой группы. Так, терапевт решает уделить большую часть времени сеанса стадии разогрева протагониста. Это типичная ситуация, особенно в начале процесса лечения. При этом стадия действия будет очень короткой или даже станет частью стадии разогрева и тогда весь сеанс будет сеансом разогрева. Другой случай — терапевт может решить, что протагонисту не стоит проигрывать каждый аспект своей проблемы во время сеанса. Вместо этого он может допросить протагониста сфокусироваться лишь на двух сценах. Остальные аспекты они обсудят на словах. В этом случае стадия действия может продолжаться менее 65% времени, а стадия завершения удлиняется.
Независимо от причин, влияющих на продолжительность стадий, рекомендуемое процентное соотношение не должно искажаться чересчур сильно, за исключением особых случаев.
Продолжительность стадии действия в случае сложных проблем
Если представленная проблема оказывается очень сложной, возникает много связанных с ней тем, требующих изучения. Если каждую из тем описывать в отдельной сцене, стадия действия затянется и может не хватить времени на стадию завершения или протагонист может устать раньше времени, потеряет фокус, ядро сеанса.
Если терапевт понял, что представленная проблема очень сложна, лучше всего рассматривать ее в течение нескольких сеансов и на каждом обращаться к одной части или к одному комплексу аспектов проблемы. В этом случае стадия действия каждого сеанса не будет длиться дольше положенного, а весь сеанс будет единым промежуточным этапом. Если терапевт доходчиво объяснит такую схему протагонисту, тот с готовностью согласится принять ее.
Пропуск стадии
По правилам сеанс клинических ролевых игр должен включать три стадии, пропускать нельзя ни одну. К сожалению, некоторые терапевты пытаются иногда опустить стадию разогрева или завершающую стадию. Однако опыт показывает, что при работе с одним и тем же протагонистом в течение долгого времени стадии разогрева и завершения становятся все короче и короче. Чем больше опыта у протагониста в ролевых играх, тем больше времени можно уделять стадии действия.
Может быть пропущена не вся стадия, а лишь часть ее. В стадии действия все внимание может быть сосредоточено на диагностике причин, а их коррекция исключается. В стадии завершения может быть введен лишь этап выражения сопричастности или, наоборот, опущен и введен этап анализа. Но происходит это лишь в том случае, когда у терапевта есть достаточно веские основания для пропуска какой-либо стадии. Он должен обязательно взвесить все "за" и "против" такого шага. Подсказать верное решение ему может лишь профессиональный опыт.
Продолжительность сцен
Возможно, главное в определении продолжительности сцен то, что по сути это есть короткие эпизоды. В целом не наблюдается прямой связи между эффективностью сцены и ее продолжительностью, хотя бывают исключения.
Установить твердые правила, регулирующие рекомендуемую длину сцен в клинических ролевых играх, трудно, почти невозможно, потому что длина сцен может зависеть от продолжительности всего сеанса, и в особенности от продолжительности стадии действия. Длина также зависит от содержания сцены, от того, будут ли разыграны сложные, многоплановые картины, на фокусе проблемы сосредоточена сцена или лишь на подступах к нему. Длина сцены зависит от типа сцены. Связующая сцена короче, а ключевая заметно длиннее. С учетом этих замечаний терапевт может пользоваться следующим правилом. Опыт показывает, что 15-минутная отметка должна служить предупреждающим сигналом. Сцена, продолжающаяся в течение этого времени и не подающая признаков завершения, затянута. Обычно сценарий не должен включать в себя более пяти ключевых сцен и двух-трех связок.
В процессе построения сценария, на пути достижения фокуса сцены, важный ключ, поданный во время сцены, оправдывает завершение этой сцены, иногда даже внезапное. Ключ используется для построения новой сцены. Когда сеанс достигает своего фокуса, сцены могут удлиняться, но в разумных пределах.
Команда, участвующая в клинических ролевых играх
В предыдущих главах неоднократно упоминался факт вовлечения в классические сеансы клинических ролевых игр более чем двух человек, терапевта и его пациента. Откуда же берутся эти люди? Обычно клинические ролевые игры проходят в виде групповой, супружеской, семейной терапии. Наличие участников группы, которые служат помощниками, а также терапевта и отдельного протагониста, выявляемого из группы, привело к созданию понятия команды клинических ролевых игр.
Многие работы по клиническим ролевым играм содержат описание команды в аспекте ролей каждого из участников. Это основывается на предположении, что каждый участник команды должен осуществить ряд функций, присущих лишь его роли. Но опыт показывает, что иногда один человек может исполнять несколько функций, одну за другой. Действительно, число людей, составляющих команду, может меняться. В некоторых экстремальных — и действительно редких — случаях "команда" состоит из одного человека. Такова ситуация аутодрамы — протагонист выступает в качестве собственно терапевта и вспомогательных "я". В случае индивидуального лечения по методу ролевых игр и терапевт, и протагонист временами исполняют функции вспомогательных участников. Потому я предпочитаю описывать команду ролевых игр не с точки зрения участников, составляющих команду, а с точки зрения терапевтических заданий и функций. Команда состоит из людей, которые должны выполнять по меньшей мере три функции: ведущего (терапевта), вспомогательного персонала (помощника терапевта) и протагониста (пациента). Если на сеансе лечения присутствуют трое или более человек, добавляется четвертая функция — члена (членов) группы.
Функции ведущего (терапевта)
"Ведущий" ("директор") — это психодраматический термин или термин клинических ролевых игр для обозначения "терапевта". Основная функция ведущего — вести сеанс лечения: принять на себя ответственность за его психотерапевтические аспекты и за правильное использование метода.
Однако это определение функций терапевта слишком общее, не отражает сложности его задач. Как отмечает Морено (1964а), функции ведущего таковы: быть продюсером, главным терапевтом и социальным аналитиком.
"В качестве продюсера ведущий — инженер по координации и производству... прежде всего, он пытается найти свою аудиторию и персонажи, из них вытягивая информацию для построения сценария. С их помощью он разворачивает постановку, отвечающую индивидуальным и коллективным потребностям персонажей и аудитории. В качестве терапевта он несет на своих плечах высочайшую ответственность за терапевтическое качество всего процесса. Это функция управления всем процессом, причем все манипуляции по управлению часто тщательно скрыты. Задача терапевта — привести субъекта в движение, в движение на том спонтанном уровне, который содействует общему равновесию, и ускорить продвижение аудитории к феномену катарсиса. В качестве социального аналитика он использует вспомогательные "я" для продолжения себя самого, для добывания информации у субъектов, для тестирования их и оказания влияния на них" (Морено, 1964).
Роль ведущего и его функции были описаны и таким образом: "Ведущий — это главный координатор и катализатор сеанса. На групповом сеансе он выделяет протагониста и оркеструет ход сеанса".
"Ведущий должен осуществлять постоянную диагностику ситуации. .. и создавать новые ситуации, посредством которых самые сложные проблемы получат максимальный шанс для разрешения. Очень
важно, чтобы ведущий быстро реагировал, замечал намеки, вербальные и невербальные, изучал и понимал ситуацию" (Яблонски, 1976, с. 111).
Обзор литературы показывает, что функции ведущего описываются по-разному. Часто ведущего называют катализатором, координатором, режиссером, терапевтом, социальным аналитиком, социальным исследователем (Морено, 1964а) и т. д. Длинный перечень названий вовсе не означает разногласия во взглядах на функции ведущего. Некоторые из приведенных названий являются синонимами. И хотя все они могут быть описаны отдельно, их связывает общее понятие "функции ведущего" (табл. 4.1).

Таблица 4.1. Роль ведущего
Функции, ответственность и задачи ведущего сведены в одну таблицу, требующую дополнительного разъяснения.
1. Терапевт. В клинических ролевых играх ведущий — это прежде всего психотерапевт. Эта функция основана на соответствующей профессиональной подготовке и умении, дающих возможность профессионалу разрешать психологические конфликты и отклонения в поведении. Как терапевт, ведущий должен оказывать профессиональную психотерапевтическую помощь. В контексте клинических ролевых игр его задачи таковы:
а. Наблюдение. Как терапевт ведущий не вовлечен физически в действие, он располагается вне пространства действия. Он работает "с минимальным расходованием эмоциональной энергии, ... находясь на удалении, объективно и невовлеченно" (Морено, 1964а, с. 257). В отличие от других форм терапии здесь он не управляет каждым конкретным моментом сеанса. Стимул действия сообщается другими — вспомогательными лицами, если они есть, и самой природой сцены. В этом смысле у ведущего есть время и возможность наблюдать за игрой.
б. Оценка. Используя время и возможность, ведущий постоянно оценивает представленный материал. Эта постоянная оценка позволяет ему вводить разные добавления, смещать фокус действия, использовать возможность менять сцены.
в. Планирование. Ведущий обязан постоянно принимать решения. Это особенно трудное задание в контексте клинических ролевых игр, так как решения должны быть не только терапевтическими, но и с учетом требований "жанра". В каждом сеансе принимаются десятки подобных решений.
2. Режиссер. Это функция существует лишь в клинических ролевых играх. На режиссере лежит ответственность за внедрение языка ролевых игр — он должен побудить протагониста представить свои проблемы через разыгрывание и провести его через три стадии сеанса.
а. Разогрев. Эта задача касается подготовки протагониста к предъявлению своих проблем в действии. При групповом лечении необходимо создать атмосферу, в которой мог бы появиться потенциальный протагонист.
б. Определение ключей. Ведущий активно ищет ключи к сценам. Этого можно достичь, интервьюируя протагониста, наблюдая его поведение при разыгрывании ситуаций и советуясь со вспомогательными "я" — членами группы или ассистентами.
в. Выбор сцен. Ведущий устанавливает (предпочтительно вместе с протагонистом) содержание каждой сцены. При определении содержания со стороны ведущего допускается лишь минимальное принуждение. Клинические ролевые игры основываются на предпосылке, что протагонист разыгрывает происходящее так, как он его видит, субъективно и без учета того, насколько искаженным это представляется наблюдателю. Постепенно под воздействием терапии субъективное воспроизведение должно приблизиться к адекватному изображению. Выбор сцены предполагает также определение ее продолжительности: когда сцену следует продлить, сократить или вовсезавершить.
г. Завершение. Ведущий решает, в какой форме должен быть завершен сеанс. Во внимание принимаются как характер изображаемого действия, индивидуальные потребности протагониста, так и реакция членов группы и их потребности.
3. Катализатор. Эта функция объясняет функции терапевта и режиссера. Ведущий здесь выступает как мозговой центр, стимулирующий "постановку". В двух словах, функция катализатора — ускорить терапевтический процесс путем предоставления протагонисту наилучших возможностей для достижения облегчения и получения нового знания. Функция ведущего как катализатора — это кульминация его проявления как терапевта.
а. Построение сцен. Хорошей считается сцена, если она касается значимого события и обеспечивает такую комбинацию обстоятельств, которая сможет оказать помощь протагонисту. Сцены должны быть построены таким образом, чтобы проявились психологические процессы и навыки поведения, наиболее существенные для рассматриваемой темы. Они должны побуждать протагониста реагировать нужным образом. Например, если идет тема выражения гнева, то сцена должна предоставить наилучший контекст для его выражения. Если протагонист не подозревает о своем поведении саморазрушения — то сцена должна обеспечить наилучший контекст, где он столкнулся бы с фактом такого своего поведения. В построении хороших сценясно проявляются способности ведущего как катализатора.
б. Использование вспомогательных "я". Вспомогательные "я" — помощники. Они направляют действие в нужное русло в соответствии с основной темой, помогают в процессе тренинга, являются одним из наиболее важных терапевтических инструментов ведущего.
в. Использование специальных техник. Эффективность клинических ролевых игр напрямую зависит от применения специальных техник.
г. Участие. Участие ведущего в самом процессе клинических ролевых игр — вопрос тонкий и в некоторой степени зависящий отличности ведущего. Дело в том, что, с одной стороны, он как катализатор должен находиться вне сцены, а с другой, как партнер — вступать хотя бы в критические моменты во взаимодействие с протагонистом. Партнерство может быть установлено в двух формах: напрямую и косвенно. Прямое партнерство имеется в случае принятия ведущим на себя роли вспомогательного "я". Косвенное участие подразумевает проявление заботы, сочувствия, понимания и поддержки в процессе управления сеансом и вербального общения. Однако у прямого партнерства есть свои недостатки. Во-первых, оно оставляет сеанс без ведущего, хотя бы на время. Во-вторых, поскольку ведущий не может быть наблюдателем и участником одновременно, может случиться, что ни одна из ролей не будет исполнена должным образом. Кроме того, это может оказать нежелательное влияние на других членов группы или на ассистентов. Они могут подумать, что им не доверяют или что они некомпетентны. Несмотря на эти отрицательные моменты, в некоторых критических ситуациях ведущему рекомендуется перейти к прямому участию. И это неизбежно при индивидуальной терапии.
д. Моделирование и инструктирование. Терапевтического эффекта можно достичь посредством процедур моделирования: прямого контакта или замещающего моделирования. Ведущий не должен стремиться что бы то ни было показывать на себе, за исключением случаев, когда это является наилучшей альтернативой. Другое дело, когда можно смоделировать что-то, используя вспомогательных лиц или обучив протагониста новому поведению, соответствующему выявленным показаниям.
Наконец, в сеансе клинических ролевых игр может быть лишь один ведущий. Ему могут помогать разными способами другие участники. Но ответственность лежит на плечах ведущего. Если присутствует помощник терапевта, он и ведущий должны скоординировать свои функции таким образом, чтобы окончательные решения принимались ведущим. Далее, предполагается, что ведущий не будет лишать сеанс руководителя, что случается часто ради исполнения чужих ролей. Исключение из этого правила составляют лишь те случаи, когда при индивидуальном лечении в отсутствие вспомогательного персонала у ведущего нет другого выбора, кроме как самому исполнять роль помощника время от времени или когда содействие вспомогательных лиц очень ограничено.
Функции вспомогательных лиц
Вспомогательные лица — это люди, участвующие в сеансах клинических ролевых игр как помощники, котерапевты. Для них Морено ввел термин в психодраматической номенклатуре — вспомогательные "я". Вспомогательные лица могут изображать некоторые стороны протагониста, однако обычно они представляют других людей, концепции и объекты, не только заданные в разыгрываемой ситуации, но и имеющие к ней прямое отношение. Они "изображают отсутствующих лиц, отдельных людей, ложные представления, галлюцинации, символы, идеи, животных и предметы. Они делают мир протагониста реальным, конкретным и осязаемым" (Морено, 1966, с. 152).
От вспомогательных лиц не требуется точного воспроизведения реальной действительности. Достаточно приблизительного воспроизведения, близкого настолько, чтобы заставить протагониста почувствовать и поверить, что он сталкивается с реальными вещами. Кроме того, образы ситуаций, созданные вспомогательным персоналом, обычно утрированы. Этот процесс преувеличения характерен лишь для рассматриваемого метода и является мощным терапевтическим средством.

Роль вспомогательных лиц обобщена в табл. 4.2. Вспомогательные лица в сеансе клинических ролевых игр выступают как на стороне ведущего, так и на стороне протагониста. И происходит это одновременно. Но здесь опишем это по отдельности.
Т а б л и ц а 4.2. Роль вспомогательных лиц
1. Помощь протагонисту. Протагонисты часто бывают полностью ошеломлены, поглощены сценами, которые разворачиваются вокруг них. Они нуждаются в том, чтобы им помогли раскрыться, самовыразиться. Кроме того, их не должны подталкивать к действию извне, чтобы они смогли совладать со сложной ситуацией и мобилизовать свои пока скрытые механизмы адаптации. В этом им должны помочь вспомогательные лица.
а. Облегчение самовыражения. Вспомогательные "я" устанавливают тесные и душевные отношения с протагонистом. Они помогают протагонисту достичь более полного самовыражения, достичь катарсиса, развеять страхи и тревоги, открыто обсудить его желания, надежды и тревожные воспоминания.
б. Фокусирование действия. По ходу действия вспомогательные лица помогают протагонисту сформулировать свои мысли и действия, чтобы сосредоточить внимание на том, что ощущается самым главным в представленных жалобах.
в. Поддержка. Во время действия протагонист часто ощущает, что он один на один со своими трудностями, сбит с толку, парализован, слаб, не способен справиться с проблемами. В этих вполне обычных обстоятельствах задача вспомогательных лиц прийти на помощь, оказать поддержку, воодушевить протагониста. Сделать это можно, предложив соучастие, по-новому оценив сложившуюся ситуацию, подчеркнув сильные стороны протагониста.
2. В помощь ведущему. Помогая терапевту в проведении лечения, вспомогательные лица выступают и как котерапевты. Они должны следовать за ходом мысли терапевта, обеспечивать его информацией и ключами, исполнять его инструкции. Причем делается это с полной отдачей независимо от того, понимают и принимают ли они позицию ведущего. Если вспомогательные лица не согласны с этой позицией и потому им трудно исполнять указания ведущего, они должны уступить место другим участникам группы. В задачи вспомогательных лиц входят:
а. Обеспечение информации и ключей. Часто информация, спонтанно выданная протагонистом, бывает недостаточной для того, чтобы пролить свет на жалобы протагониста и обозначить направление развития ролевых игр. Вспомогательные лица могут в этом помочь ведущему, добыв больше информации в процессе общения с протагонистом. Случается, что протагонист вообще не предлагает подходящих ключей. Вспомогательные "я", установившие контакт с протагонистом, могут помочь в этом, определив ключевые слова, прямо предложив ключи или выудив ключи у протагониста путем интенсивных поисков.
б. Участие в действии. Вспомогательные "я", играющие роли других людей, обязаны поддерживать действие, так как протагонист, играющий самого себя, может быстро зайти в тупик. Следующий эпизод наглядно иллюстрирует это:
Ведущий. Дэвид, вот пустой стул. Несколько минут назад Вы сказали, что хотели бы увидеть свою сестру Джейн, живущую в другой стране, да? (Дэвид соглашается.) Я хочу, чтобы Вы представили, что Джейн сидит на этом стуле. Скажите ей все, что хотели сказать.
Дэвид. (Дэвид говорит пустому стулу). Привет! Я, действительно хотел увидеть тебя и сказать, что зол на тебя. Нет, если уж говорить все, я ненавижу тебя. Теперь, когда я оглядываюсь назад и вижу, что произошло между нами, я понимаю, какую боль ты причинила мне. Я всегда хотел сказать тебе это.
Ведущий. Вы хотите сказать что-нибудь еще? Может быть, Вы хотите объяснить свою позицию?
Дэвид. Нет, это всё. Поверьте мне, что этого вполне достаточно.
Ведущий. Почему бы Вам не выбрать кого-нибудь, кто поможет Вам, например, кого-нибудь, кто сыграл бы Джейн. Пусть этот человек сядет на стул как Джейн. Кто хоть немного похож на Джейн? (Дэвид выбирает человека из группы).
Джейн (вспомогательное лицо). Что ты мелешь, Дэвид?
Дэвид. Я все сказал.
Джейн. Нет, не все. Ты мне такое заявляешь! Мне кажется, я заслуживаю того, чтобы ты объяснился. Ты тоже делаешь мне больно, когда заставляешь выслушивать такое.
Дэвид. Хорошо, я скажу тебе. В течение всех этих лет, что мы были вместе...
в. Репетирование с протагонистом. Когда ведущий хочет предложить протагонисту возможность испробовать новый вариант поведения, он использует вспомогательных лиц в качестве помощников. Они исполняют роли, пытаясь вдохновить протагониста подключиться к игре, что позволит добиться определенного успеха. Эта игра должна постепенно приучать протагониста к тому, что ждет его в реальном мире. Сложность сцен для репетирования зависит от решения ведущего.
Вспомогательные лица могут быть представлены профессионалами, то есть людьми с образованием терапевта, медицинскими сестрами, социальным работником, руководителем группы и т. д. Кроме того, это могут быть люди, имеющие опыт клинических ролевых игр. Таким работникам отдают предпочтение, если в клинических ролевых играх участвует госпитализированный пациент — протагонист с серьезными нарушениями. В других обстоятельствах, включая госпитальные условия, где осуществляются групповые сеансы клинических ролевых игр, вспомогательными лицами служат члены группы. На сеансах индивидуальной терапии роль вспомогательных "я" приходится исполнять то самому терапевту, то протагонисту.
Количество людей, входящих в команду, варьируется от одного человека до нескольких людей; это зависит от характера сцены и наличного персонала. Обычно их число составляет 4-5 человек.
Функции протагониста (пациента)
Протагонист (protos — первый, agony — боль) — это пациент, субъект лечения. Его функции в сеансе клинических ролевых игр сходны с функциями пациента в любой другой форме психотерапии.
Игровое пространство — это место, где протагонисты могут мечтать и фантазировать, а затем проживать это в действительности, чтобы увидеть возможные последствия их фантазии. Они могут опробовать новые и альтернативные способы поведения, не сдерживаемые страхом возможных последствий. Клинические ролевые игры — это не просто копирование прошлого и настоящего. Этот метод предлагает больше, чем сама жизнь. Протагонистам предлагают вести себя так, как они всегда хотели, но не умели, не смели, не были воодушевлены.
На сеансе клинических ролевых игр обычно бывает лишь один протагонист. Даже если в сеансе задействованы два человека (например, муж и жена, мать и ребенок, два члена группы), ведущий должен заранее решить, .кто протагонист, а кто вспомогательное лицо. Так, на одном сеансе муж будет назначен протагонистом, жена — вспомогательным лицом, а на следующем — наоборот. Как показывает опыт, невозможно иметь одновременно двух протагонистов.
Функции членов группы
Клинические ролевые игры в их психодраматической версии были первоначально задуманы как форма групповой терапии. И хотя они могут применяться и в индивидуальной, и в супружеской терапии, их максимальный эффект достигается в ситуации групповой терапии. В клинических ролевых играх члены группы являются также членами терапевтической команды, потому что они исполняют следующие три функции: они потенциальные протагонисты, они вспомогательные лица, они обеспечивают поддержку.
а. Потенциальные протагонисты. В ситуации групповой терапии ведущий рассматривает каждого участника как потенциального протагониста. Когда на роль протагониста предлагают себя несколько участников, группа должна выбрать лишь одного. Процесс выбора может протекать напряженно, эмоционально. Потребности каждого кандидата серьезно взвешиваются.
б. Выступление в качестве вспомогательных "я". Большинство вспомогательных лиц набирается из числа участников группы, даже если в группе есть профессиональный котерапевт, ибо часто в одной сцене требуется несколько вспомогательных лиц. Кроме того, часто случается, что уже назначенный протагонист еще до начала сеанса установил особые отношения с кем-то из участников группы. Если эти отношения могут оказаться полезными для сеанса, ведущему рекомендуется ими воспользоваться и привлечь именно этих участников группы в качестве вспомогательных "я".
Присутствие нескольких участников группы увеличивает количество моделей, которые могут быть использованы при лечении. Например, после того как протагонист проиграет свои реакции в заданной ситуации, ведущий, может попросить каждого из участников группы продемонстрировать свое поведение в той же ситуации. Протагонисту предоставляется возможность пронаблюдать целый ряд альтернативных реакций и примерить их к себе.
в. Поддержка. В конце стадии действия участников группы просят поделиться пережитым (своими ощущениями, мыслями) с протагонистом. Этим они оказывают поддержку и протагонисту, и друг другу. Они показывают ему, что он не одинок, что другие тоже столкнулись с его проблемами. Также они убеждают протагониста в том, что его трудности не стоит рассматривать как катастрофу — и потому, что они преодолимы, и потому, что бывает хуже.
Глава 5. БАЗОВЫЕ ТЕХНИКИ:
СПЕЦИАЛЬНАЯ ПОДГРУППА
Существует множество техник ролевой игры. Некоторые основаны на применении вспомогательных средств, таких, как игрушки (например, техника матрешки); другие используют как основу письменные упражнения. Есть техники, базирующиеся на подготовленном для разыгрывания сценарии, есть абсолютно спонтанные. Многие техники опираются на вербальную основу, а есть невербальные.
Чаще всего техника ролевой игры обладает внутренней структурой, которую при обычных обстоятельствах не следует нарушать. Как правило, терапевт вводит в игру протагониста свою технику, и она принимает форму нового ролевого поведения в том смысле, что эта техника не является частью обычного хода ролевой игры протагониста. Техники ролевой игры направлены на дальнейшее развитие темы, активизацию рассматриваемого психологического процесса, облегчение болезненных столкновений. Особенность техник ролевой игры состоит в том, что их применение обычно требует участия по меньшей мере одного вспомогательного лица.
Техника ролевых игр: виды и основные характеристики
Виды. Невероятно велико число техник ролевой игры, изобретенных лишь за последние 20 лет. Если кому-то пришлось бы перечислить только описанные методы, их число, без сомнения, превысило бы несколько сотен. Конечно, мы не ставим перед собой такой задачи. Но наличие такого количества. различных методов диктует необходимость создания удобной классификации.
Такая задача диктуется вовсе не академическим интересом. Классификация необходима, чтобы упорядочить все отрывочные знания, разбросанные по разным изданиям; углубить понимание необходимости техник путем их обобщения; облегчить хранение этой информации в нашей памяти.
Существует много способов классификации техник ролевых игр. У каждого способа есть преимущества и недостатки. Например, можно классифицировать техники по типу использования языка: вербальные, невербальные, техники письменных упражнений. По степени организации различаются структурированные и неструктурированные техники. Категории техники ролевой игры зависят от количества задействованных людей, бывает техника индивидуальная, рассчитанная на двух, на трех человек, на группу. Можно различать методы по тематике ролевых игр — техника, связанная с темой лидерства, уверенного поведения, способов коммуникации и т. д. Их можно характеризовать, например, по терапевтическим целям, таким, как достижение катарсиса, усиление самораскрытия, уменьшение чувствительности, выработка нового поведения.
При всех заслугах перечисленных классификационных систем мы рассматриваем их как подразделы более фундаментального деления техник ролевых игр на базовые и ситуационные. В качестве критерия деления предлагаем степень связанности техники со специфическим содержанием темы, изображаемой в действии.
У базовой техники более широкий круг применения, по сути у нее универсальное психологическое значение. Она не связана со специфическим содержанием представленной проблемы. В принципе она может быть применима к любой психологической или поведенческой проблеме или конфликту, независимо от их содержания. Существует несколько базовых техник, и все они в основном имеют психодраматическую направленность. При этом они с успехом могут формулироваться в терминах других психотерапевтических подходов, например, поведенческого.
Ситуационные техники представлены в случаях моделирования поведения, имеющих более ограниченную психологическую основу. Их привязка к специфическому содержанию описываемой проблемы сильна; потому они могут оказаться полезными в одном случае и бесполезными в другом.
Коротко остановимся на основных общих характеристиках базовых ситуационных техник.
Общие характеристики. Рассмотрим два вопроса. Первый — каково основное назначение техники ролевых игр? На этот вопрос можно ответить по-разному. Сосредоточимся лишь на наиболее интересном для практикующего терапевта аспекте — на прагматической точке зрения. Техника ролевых игр является терапевтическим инструментом, ее используют для эффективного применения профессиональных навыков. Техника бесполезна, если она не увеличивает эффективности лечения, не совершенствует его или не экономит время.
Второй вопрос состоит в том, каковы основные требования к технике ролевых игр. Назовем пять требований, относящихся и к базовой, и к ситуационной технике.
1. Любая техника ролевых игр должна быть психологически обоснована. Обоснование техники тесно связано с ее способностью порождать и активизировать определенные психологические процессы. Например, если цель техники — усилить способности понимать ближнего, то техника должна активизировать чувство сопереживания.
2. Техника должна быть несложной, чтобы ею легко можно было овладеть.
3. Техника ролевых игр должна быть краткосрочной. Очевидно, что время, необходимое для осуществления заданной техники (приема), зависит от ее сложности и количества участников. Это время не может не зависеть от времени, требуемого для самого психологического процесса. Но в принципе, чем короче — тем лучше.
4. Техника ролевых игр должна быть хорошо спланирована и выстроена. Она должна следовать вполне определенным правилам и процедурам.
5. Необходимо, чтобы техника предоставляла протагонисту поддержку и служила путеводной нитью.
Процесс психологического исследования, поиска облегчения лучшего понимания себя, вырабатывания навыка справляться с трудностями открывает протагонисту новые возможности. Перед лицом новых возможностей протагонист часто испытывает ошеломление, смущение и даже испуг. Метод ролевых игр должен помочь протагонисту выбрать нужное направление, руководить им в процессе познания в относительно безопасном окружении.
Метод не должен содержать в себе ничего пугающего. Наоборот, он должен способствовать укреплению веры в свои силы и воодушевлять протагониста на продолжение своих усилий.
Девять специфических техник
Перечислим девять специфических (базовых) техник, или разновидностей техники. Представление самого себя, исполнение роли, диалог, монолог, дублирование и множественное дублирование, обмен ролями, реплики в сторону, пустой стул, зеркало (Self-presentation, Role-playing, Dialogue, Soliloguy, Double and Multiple Doubles, Aside, Role-Reversal, Empty chair and Mirror) Ввиду особой практической важности названий техник в формировании профессионального языка нам показалось уместным продублировать русский перевод.
.
Представление самого себя (самопрезентация) — это одна из самых простых техник. Она состоит из серии коротких ролевых действий, в которых протагонист изображает самого себя или кого-то очень важного для себя. В этих действиях протагонист является единственным участником и представление получается абсолютно субъективным.
Морено так описывает эту технику: "Самая простая психодраматическая техника состоит в том, чтобы дать пациенту начать с себя, то есть прожить в присутствии психиатра ситуации, являющиеся частью его повседневной жизни, а главное — прожить основные конфликты, в которые он вовлечен. Он также должен максимально конкретно и тщательно представить каждого человека из своего окружения, своего отца, свою мать, свою жену, или любого другого человека из своего социального атома (социального образования, к которому он тяготеет). Для пациента это не роли просто, отца, матери или сослуживца, это его отец, его жена, его сослуживец" (Морено, 1964а).
В основе этой техники лежат две основные предпосылки — субъективность и исключительность. Субъективность заключается в том, что описание базируется на особенностях характера протагониста, его личных ощущениях и суждениях. Исключительность заключается в том, что протагонист является единственным источником этих ощущений и суждений. Протагонист сам полностью распоряжается тем, какие впечатления будут отображены, в каком объеме и на какие моменты будет сделано особое ударение.
Строго говоря, техника самопредставления используется во всех тех случаях, когда протагонист играет самого себя или роль людей, для него важных. В техническом плане названный метод обычно существует в двух видах. Первый состоит в том, что протагонистов просят дать короткое описание себя самих, а также важных для них людей в форме последовательных эпизодов, как бы устроить парад лиц и личностей. Второй способ часто называют еще монодрамой. Здесь протагонист разыгрывает серию завершенных ситуаций, причем все исполняет сам. Все роли описываются только протагонистом. Иногда техника самопредставления может реализовываться в ситуации интервью. Это бывает особенно полезно, когда протагонист описывает сцены, в которых требуется исполнить роль другого человека. У протагониста берут интервью в соответствии с ролью, и он отвечает на вопросы так, как в действительности отвечал бы тот человек. Следующая сцена иллюстрирует эту форму техники самопредставления.
Ведущий (протагонисту). Я хотел бы встретиться с твоей женой и понять, каким ты ей видишься. А раз твоей жены здесь нет, почему бы тебе не исполнить ее роль? В конце концов из нас двоих ты лучше знаешь ее (протагонист принимает роль жены).
Протагонист (как жена). Здравствуйте...
Ведущий. Здравствуйте, я — доктор Дэвид, думаю, мы с Вами раньше не встречались, я терапевт Вашего мужа. Я очень хотел встретиться с Вами и немного поговорить. Вы не возражаете? Как Вас зовут?
Протагонист (как жена). О! Я очень рада поговорить с Вами. Я Треси. Очень приятно познакомиться.
Ведущий. Ваш муж говорил, что Вы эмоциональный человек, легко возбудимы. Это так? Вы не могли бы рассказать мне немного об этом.
Протагонист (как Треси). Это он так думает. Я — возбудимая! Я скажу Вам, в чем его проблема. Он просто не понимает разницы между возбуждением и беспокойством, вот в чем дело. Он... (и т. д.).
Обоснование. Применение техники самопредставления обусловливается тремя основными причинами. Почему необходимо изображать значимых людей в последовательных эпизодах, исполненных спонтанно или методом интервью, посредством ролевой игры? Применение техники самопредставления обусловлено не простотой. Речь идет о согласованности, что и является первой причиной. Одной из целей техники самопредставления является сбор информации о поведении протагониста и людей, его окружающих, на него воздействующих. Поэтому принцип согласованности требует использования ролевых игр как в фазе сбора информации, так и во время всего терапевтического процесса.
Вторая причина использования техники самопредставления касается психологического состояния, характеризующего пациента в начале терапии, а часто и в начале многих индивидуальных сеансов. Клинический опыт показывает, что в начале сеансов лечения пациенты часто испытывают "первоначальную тревогу". Это тревога обычно проявляется в виде мрачного предчувствия, беспокойства, неуверенности и беспомощности. Пациентам нужно ощущать себя защищенными в случаях, когда их просят эмоционально раскрыться или прийти в соприкосновение с угрожающими обстоятельствами. Эта потребность в защите может быть удовлетворена побуждением раскрыться при обеспечении контроля за степенью раскрытия. Как раз это и обеспечивает техника самопредставления: самораскрытие, контролируемое и регулируемое протагонистом. И хотя потребность в контроле может быть выражена в начале сеанса, ролевые игры помогают сохранить и даже усилить ее. Если протагонисты подозрительны, напуганы участием вспомогательных лиц, над которыми не имеют контроля, техника самопредставления в форме монодрамы может оказаться очень полезной.
Третья причина касается разогревающего действия техники самопредставления. Будучи простым и сравнительно малоугрожающим заданием, эта техника способна усилить готовность протагониста включиться в лечение клиническими ролевыми играми.
Читатель, наверное, помнит о необходимости поддерживать процесс разогрева в течение всей стадии действия. Это также достигается техникой самопредставления.
Инструкции. Обучить протагониста технике самопредставления можно несколькими способами. Не обязательно придерживаться только одного. Указания даются обычно так:
"Я бы хотел увидеть, как ты ведешь себя в жизни. Можешь сидеть, стоять или ходить по этому пространству".
"Я бы хотел встретиться с твоей матерью (отцом, сестрой, женой, начальником и т. д.). Раз ее здесь нет, исполни ее роль. Пожалуйста, опиши ее как можно лучше. Попробуй почувствовать то, что чувствует она, и думать так, как думает она. Давай посмотрим, что она за человек".
Показания. Коротко перечислим типичные обстоятельства, в которых рассматриваемая техника может оказаться особенно полезной. (Вводить эту технику можно, лишь удостоверившись, что к этому нет никаких противопоказаний):
в начале сеанса или как введение к определенной сцене; как часть общего интервью, обычно предшествующего процессу лечения; в случаях групповой терапии для знакомства членов группы с протагонистом и его социальным окружением;
когда протагонисты зажаты, скованы и необходимо медленное, постепенное раскрытие;
с чересчур разогретыми протагонистами (давая возможность выразить себя, рассматриваемая техника требует сфокусированности на полученном задании и тем самым обеспечивает некоторый контроль);
если протагонисты подозревают всех, не доверяют вспомогательному лицу (например, для протагонистов с параноидальными тенденциями — психотиков и подобных им — монодрама может явиться наилучшим началом лечения);
если протагонисту трудно работать со вспомогательными лицами в целом или с отдельными людьми или они находят их не подходящими к данной роли.
Противопоказания. Следует иметь в виду, что в большинстве случаев противопоказания к применению техники не сопоставимы с противопоказаниями к применению, скажем, лекарств. Их последствия отнюдь не так серьезны. Противопоказания лишь подразумевают, что в определенных условиях применение данной техники неэффективно, терапевтическая цель не будет достигнута, протагонист может оказаться сбитым с толку, отказаться от сотрудничества или внезапно отказаться исполнять указания. Противопоказания к технике самопредставления таковы:
когда протагонисты недостаточно разогреты, им трудно исполнять самим все роли. В этом случае вспомогательные лица должны постоянно стимулировать их, удерживать их интерес;
когда протагонисту исполнение чьей-то роли трудно эмоционально, или чревато какой-то угрозой, или неприемлемо с точки зрения его культуры. Вспоминаю случай с протагонистом из Латинской Америки, который отказался сыграть роль своей матери. Он мог изобразить любого человека, только не мать и не бабушку. "Не принуждайте меня делать это, — сказал он. — В нашей семье никто не отважится взять на себя роль хозяйки дома".
Исполнение роли
Прежде чем приступить к описанию этой техники, следует внести ясность в термин "исполнение роли". Он означает специальный прием имитации поведения, базовую технику. Не путать с "ролевыми играми" — общим поведением, выраженным языком действия, обычно противопоставляемым всем остальным формам выражения (то есть вербальному и невербальному языку).
Обоснование. Без сомнения, исполнение роли — это самая важная составная часть, ядро клинических ролевых игр. Без нее сам метод теряет свою уникальность и даже значение. Если попытаться объяснить просто, исполнение роли — это акт принятия роли кого-то другого. На первый взгляд, это объяснение очень понятно и однозначно. Ближайшее рассмотрение, однако, предполагает дальнейшее разъяснение, особенно в отношении других аспектов. Первый касается определения фазы "роль кого-то другого". Обычно на ум приходит роль какого-то человека, живущего или умершего, реального или придуманного. Но ввиду того, что клинические ролевые игры имеют дело с субъективным представлением протагониста о его взаимоотношениях со всем окружающим миром, нет причин сводить понятие роли лишь к описанию человеческих существ. Воздействующий на нас мир состоит из различных элементов, многие из которых играют важную роль в нашей жизни. Поэтому под "ролью кого-то другого" может подразумеваться роль части тела (например, сердца), роль животного (например, домашнего), роль неодушевленного объекта (например, какого-то сувенира) и даже роль представления или понятия, такого, как время, роды, смерть. Второй аспект, требующий дальнейшего разъяснения, — это то, что техника исполнения роли подразумевает акт принятия роли кого-то еще. Следует отличать это от акта принятия какой-то из собственных ролей, как было описано в технике самопредставления.
В отличие от принятия роли, ролевые игры касаются имитации поведения, как своего, так и других людей. Существование двух методов — самопредставления и исполнения роли — дает возможность дальше развить концепцию ролевых игр. Первый метод фокусируется на имитации своего собственного (спонтанного) поведения, а второй — на имитации поведения других людей.
Как правило, техника исполнения роли связана с игрой вспомогательных лиц. Обычно они играют роль тех, с кем взаимодействует протагонист; они же представляют животных, предметы и понятия, воздействующие на поведение протагониста. Единственная ситуация, когда вспомогательные лица не играют роль других, это ситуация, где применяется техника диалога.
Учитывая, что протагонисты в основном играют самих себя, техника исполнения роли, как правило, к ним не применяется. Существуют, однако, три исключения из этого утверждения. Первое — когда используется техника самопредставления и сцена разыгрывается как монодрама. В ней протагонист исполняет все роли сам, включая роли людей, с кем он эмоционально взаимосвязан. Второе исключение — случаи использования техники обмена ролями, что будет описано ниже. Здесь лишь отметим, что в соответствии с этой техникой протагонист на некоторое время меняется ролями со вспомогательным лицом. Например, протагонист становится матерью, а вспомогательное лицо — протагонистом. Третье исключение — во время тренинга протагониста просят принять новую роль, обычно чужую, не входящую в репертуар его ролей. Классический пример этого: протагониста просят сыграть случай, взятый явно не из его привычной среды.
Инструкция. Указания по применению техники исполнения роли могут быть очень просты: "Я бы хотел, чтобы ты был матерью (отцом, начальником и т. д.)". Указания могут быть и более детальными, вот такими: "Я бы хотел, чтобы ты был матерью (отцом, начальником и т. д.). Попробуй изобразить ее (его) как можно более точно. Говори, как она (он), пользуйся ее (его) жестами, попробуй чувствовать себя так, как, по-твоему, она (он) себя чувствует".
Показания:
когда для поддержания действия и развития замысла протагонисту нужно вспомогательное лицо, которое сыграет роль еще кого-нибудь;
когда протагонисту требуется потренироваться в новой роли или овладении новым навыком. Тренинг строится в процессе моделирования, когда протагонист принимает роль кого-то еще (эксперт- модель) и остается в этой роли;
когда действие, разыгрывание осуществляется с целью демонстрации, как техника обучения. В этом случае и протагонист, и вспомогательное лицо исполняют роли других людей, обычно описанные в заранее подготовленном тексте.
Противопоказания:
когда протагонист отказывается работать со вспомогательным лицом либо по причине психологического дискомфорта, либо по личным причинам;
когда протагонист не готов серьезно войти в действие ролевых игр и откладывает работу со вспомогательным лицом на более позднее время. Протагонисты чувствуют, что введение вспомогательного персонала усиливает их вовлеченность, и они готовы принять такую помощь только в состоянии хорошего разогрева.
Диалог
Техника диалога — это изображение в ролевых играх взаимоотношений между реальными людьми. Вспомогательный персонал — это те самые люди, с кем протагонист взаимодействует в реальной жизни. Эта техника иногда рассматривается как особый случай техники самопредставления или как ее разновидность. Роли, исполняемые вспомогательным персоналом в технике диалога, — их собственные, а не чьи-то еще роли. Каждый играет самого себя, это относится и к протагонисту, и к вспомогательному персоналу. Этой технике отдается предпочтение в конфликтных ситуациях, скажем, между мужем и женой, родителем и его ребенком, между членами одной семьи при условии, что все они участвуют в сцене. Как и в других техниках клинических ролевых игр, здесь тоже может быть только один протагонист. На каждом сеансе или в каждой сцене терапевт должен заранее решить, кто будет протагонистом. Оставшиеся вовлеченные участники будут выступать как вспомогательные лица, независимо от степени важности рассматриваемой жалобы для них.
Обоснование. Речь идет о достоверности получаемых во время ролевой игры сведений: о поведении, равным образом и об информации, и об их соответствии ситуациям реальной жизни. В типичном сеансе клинических ролевых игр единственным достоверным источником информации является протагонист. Вклад всех остальных участников, особенно вспомогательных, это лишь приблизительное изображение реального поведения тех людей, в общение с которыми протагонист функционально и эмоционально вовлечен. Этот вклад зависит от информации, выданной протагонистом. Возможно, весьма субъективной. Когда людям, имеющим отношение к проблеме, случается быть во время сеанса в офисе терапевта, они могут послужить дополнительным источником информации. Они могут просто играть самих себя. В таком случае все исполняемые роли будут подлинными. Техника диалога, таким образом, становится самым достоверным изображением, которое может получить терапевт во время сеанса ролевых игр.
Инструкции:
"Я бы хотел, чтобы ты был самим собой. Попробуй вести себя как можно естественнее. Пожалуйста, не представляй себя актером на сцене. Это не спектакль. Просто веди себя точно так, как это было в реальной ситуации, или как бы ты вел себя, если бы это было реальностью".
Показания:
когда сцена поставлена в целях диагностики, в попытке определить источник сложностей протагониста. Техника диалога позволяет точно воспроизвести отношения протагониста с его партнерами;
когда сцена поставлена для тренировки, для обучения, показа и повторения протагонистом новых навыков, нового поведения. Техника диалога дает возможность изучать новое поведение в условиях, почти идентичных ситуации реальной жизни, и при этом под должным руководством и в "безопасности". Здесь, возможно, имеется самое тесное приближение к реальной жизни.
Противопоказания.
Те же, что описаны в технике исполнения роли. Кроме того, если техника диалога уже была введена, ей следует положить конец, если:
вспомогательное лицо настолько увлекается сценой, что вместо того, чтобы помогать протагонисту, начинает вытеснять его с его позиций. В таком случае терапевту следует отстранить его и заменить другим, менее вовлеченным в ситуацию. Техника диалога в этом случае заменяется техникой исполнения роли, при которой новое вспомогательное лицо принимает роль первоначального партнера, а тот становится наблюдателем;
протагонист и вспомогательное лицо постоянно взаимодействуют в форме, которая сохраняет и даже усиливает существующие патологические взаимоотношения. В этом случае также терапевт может заменить технику диалога техникой исполнения роли или любой другой, которая выведет сцену на терапевтически более продуктивный курс.
Монолог
В этой технике от протагонистов требуется изложить свои чувства и мысли, как будто протагонисты вслух (но при этом интимно) советуются сами с собой. Эта техника может выглядеть как комментирование своих действий в ролевых играх в середине сцены, перед ее началом или в конце.
Обоснование. Обзор материалов по этой технике показал, что следует разъяснить два аспекта. Первый касается форм этой техники, второй — момента, когда эта техника может быть применена. Морено различал две формы монолога. Первая представляет собой акт полного раскрытия себя. Она позволяет скрытым до того мысленным потокам "достичь того человека, кому они изначально должны были быть сообщены". Вторая форма по Морено — это сопротивление полному развитию роли. Эта форма проявляется тогда, когда официально изображаемое действие и сопровождающий его разговор с самим собой происходят на разных, даже противостоящих друг другу, уровнях. Я не признаю это вариантом названной техники, а выделяю в категорию техники "реплик в сторону". Изначально техника была изобретена Морено для "дублирования скрытых мыслей и чувств, которые бывают у протагониста на самом деле в ситуации с партнером в жизни или которые испытывает он сейчас, в момент игры". В соответствии с этим монолог может быть описан как произнесение вслух мыслей "в середине сцены".
Что касается использования монолога, эта техника может быть введена в двух случаях: для дополнения действия, изображаемого во время основной, ключевой сцены и для связующей сцены.
Как действует эта техника? Получив указание вести разговор, протагонист удаляется из центра пространства действия на периферию. Там он начинает ходить по кругу медленным шагом, делая довольно большие круги, всегда двигаясь вперед. В процессе ходьбы протагонист открыто выражает свои мысли и чувства на данный момент. Обычно разговор с собой длится недолго, от нескольких секунд до примерно пяти минут, в зависимости от того, насколько протагонист чистосердечен, и в зависимости от темы. Почему все происходит на ходу? Потому что передвижение выступает как "стартер" физического разогрева, способствует процессу вовлечения. Но если протагонисту удобнее вести разговор сидя, пусть он сидит. Ходьба по кругу и все время вперед предпочтительнее ходьбы вперед-назад, ибо последняя вызывает беспокойное, повторяющееся поведение и физически утомительна. Обычно техника разговора с самим собой сочетается с техникой дублирования. Как показывает опыт, протагонисту могут потребоваться внешние стимулы для ведения разговора с самим собой. Для поддержания хода этого разговора может понадобиться вспомогательное лицо в роли дублера (то есть исполняющего роль разговаривающего с собой протагониста).
Инструкции:
"Я бы хотел, чтобы сейчас Вы поговорили сами с собой. Подойдите к краю пространства действия и начните потихоньку ходить вокруг него. Пока ходите, дайте нам послушать, о чем Вы думаете и что ощущаете именно сейчас по поводу нашей встречи, столкновений, Ваших действий; вообще говорите о чем угодно". (В монологе, предшествующем ключевой сцене, надо сказать: "о встрече, столкновениях и т. п., Вам предстоящих; о Ваших ожиданиях, настроении, тревогах и т. д.") Во время разговора продолжайте ходить вокруг пространства действия".
Протагонисту, знакомому с этой техникой, терапевт может просто сказать: "Теперь поговори сам с собой".
Показания:
если терапевт подозревает, что протагонист скрывает информацию или что имеются важные непроявившиеся чувства и мысли, которые должны быть извлечены на свет;
если протагонист уже созрел для вовлечения в очень важную сцену и готов поделиться своими ожиданиями, тревогами и т. д.;
в конце сцены, если терапевт видит, что у протагониста еще остались невыраженные чувства;
если терапевт ищет ключи для начала следующей сцены.
Противопоказания:
когда общение происходит свободно, протагонист выражает себя беспрепятственно;
когда действие развивается гладко и паузы, возникающие в связи с монологом, нарушили бы вовлеченность протагониста.
Дублирование
Из всех основных техник, описанных в этой главе, дублирование и обмен ролями выступают как самые продуманные и терапевтически мощные средства клинических ролевых игр.
Техника дублирования (ее еще называют техникой alter ego) была изначально задумана как психодраматическое действие и появилась на свет несколько десятилетий назад. С тех пор, в силу своей очевидной эффективности, она стала важным компонентом многих форм психотерапии, опирающихся на процедуры моделирования поведения в модификации поведения, в групповой психотерапии и некоторых других формах терапии. В целом идея использования дублирования как терапевтического средства очень проста. Вспомогательному лицу предлагается сыграть специальную роль — дублирующую роль протагониста. Вспомогательное лицо исполняет эту роль одновременно с протагонистом и пытается стать его "психологическим двойником", быть его внутренним голосом, сознанием, выражать его чувства, вскрывать тайные мысли и суждения, помогать выражать их полно и открыто. На деле роль дублера весьма сложна и требует тщательного анализа.
Начнем с определения физического положения дублера, то есть его места в пространстве относительно протагониста. Некоторые советуют дублеру стоять позади протагониста, есть и другие предложения. Например, Блатнер пишет: "Лучше всего дублеру разместиться позади, немного в стороне, глядя на протагониста под углом в 30° " (1973). Я поддерживаю мнение о том, что дублер должен встать рядом с протагонистом, сбоку от него (лучше с противоположной от зрителей стороны). Рекомендую я это потому, что, стоя позади протагониста, дублер не видит всей картины.
Для достижения успеха дублер должен добиться ощущения психологического тождества (единства) с протагонистом. Это может потребовать значительного усилия со стороны дублера. Для начала он должен научиться имитировать его физически. Если протагонист стоит, дублер встает тоже. Если протагонист сидит, почесывает голову, нервно перебирает пальцами, пожимает плечами, вскрикивает, смеется, шепчет и т. п., дублер в точности повторяет эти действия. Цель такого повторения двоякая:
а) помочь дублеру освободиться от своих индивидуальных свойств и как можно глубже погрузиться в роль протагониста. Речь идет о степени погружения, ибо от своей индивидуальности полностью освободиться невозможно;
б) направить внимание дублера на физические ключи в надежде на то, что это поможет определить ключи, касающиеся психологического состояния протагониста. Сначала протагонисты, особенно новички, с предубеждением и чувством дискомфорта относятся к подобному копированию. Они смущаются, чувствуя себя неожиданно выставленными напоказ. Но вскоре, если дублер поступает должным образом, эти чувства покидают протагониста. Протагонист в дальнейшем обращает внимание не на физическое копирование дублера, а на другие аспекты его деятельности.
Имитация физической стороны — это только первый шаг, ведущий к достижению психологического единства.
Теперь дублер должен убедиться в том, что его вербальные формулировки соответствуют мыслям, восприятию, заботам и чувствам протагониста. Интуиция, умение проникаться чувствами другого человека очень помогли бы здесь, но есть и простой прием для дублера. Этим приемом является повторение манеры изъясняться — не слово в слово, а в основном, выражая настроение, заботы, желания. А протагониста, в свою очередь, надо научить говорить со своим двойником "как будто это внутренний разговор". Когда они обмениваются словами, протагонист должен подтвердить свое согласие с тем, как дублер его изображает, или отвергнуть его. Чем более прочна обратная связь, тем скорее дублеру удастся установить тождество.
Теперь дублер может углубляться в развитие роли. Усилие направлено на то, чтобы "стать связующим звеном, посредством которого пациент (протагонист) может попытаться достичь реального мира" (Морено, 1965). Дублер должен читать между строк все то, что недоговаривает протагонист. Чтобы справиться с ролью, дублеру придется мобилизовать свою чувствительность, умение сопереживать, понимание, возможно, мудрость. Иногда дублеру надо выразить чувство или мысль, которые, как ему кажется, скрывает протагонист.
Протагонист может соглашаться или не соглашаться с дублером. В последнем случае дублер может: а) стать на сторону протагониста и отвергнуть свое предыдущее утверждение; б) придерживаться своего мнения вопреки протесту протагониста; в) попробовать углубиться в источник несогласия протагониста.
Теперь дублер достигает большего сходства с протагонистом. Здесь надо отметить, что дублер не обязательно должен быть того же пола, что и протагонист. Мужчина может быть дублером женщины и наоборот.
Словом, роль дублера включает следующие аспекты:
имитация физических особенностей, жестов, манер протагониста;
повторение ключевых слов, достижение ментального (то есть касающегося склада ума), а также эмоционального сходства с протагонистом;
чтение между строк и обсуждение скрытых мыслей и чувств;
фокусирование главным образом на страхах, запретах и дилеммах, возможно, живущих в протагонисте;
высказывание гипотез касательно проблем протагониста;
побуждение протагониста к открытому выражению своих проблем и к прямому соприкосновению с ними.
Часто дублеры не достигают успеха, потому что стараются занять позицию "профессионального, объективного наблюдателя", а не "полупрофессионального, вовлеченного участника". Такие дублеры часто с готовностью предлагают свою интерпретацию поведения протагониста и постоянно проводят мини-интервью в своей роли, задают много вопросов. Лучшее дублирование осуществляется посредством утверждений, а не вопросов, повторяющих высказывания протагониста и их интерпретирования.
Обоснование. Поскольку понятие дублирования было создано в теории психодрамы, представим его "по Морено". Дублирование рассматривается как потребность развития и стадия развития. Как только ребенок обнаруживает, что он в состоянии самостоятельно передвигаться в пространстве, он нуждается в подтверждении того, что быть самим собой хорошо, он нуждается в самоутверждении. Это может быть передано ему родителями, посредством подтверждающего дублирования и позже посредством неугрожающего обмена ролями.
"Родители вступают в этот мир раньше своих детей. К сожалению, они не могут передать своему ребенку свое знание мира. Трагедия человека состоит в том, что каждый ребенок и каждое поколение должны начинать изучать жизнь с самого начала. Передать можно лишь очень немного из опыта и мудрости. Но сначала дублирование, а позже обмен ролями помогает перекинуть кое-какие мосты" (Морено, 1975).
Понятие дублирования как терапевтического процесса теоретически совпадает с подходом Роджерса, особенно в концепции эмпатии (1975). Роль дублера и его функции во многом сходны с эмпатическими характеристиками. Техника дублирования рассматривается как воплощение способности проникаться чужими проблемами. Существует экспериментальное подтверждение того, что с помощью этой техники можно усилить свою способность вникать в чьи-то сложности, и того, что дублирование — это один из лучших способов обучения способности сопереживать (Киппер и др., 1975). Терапевтическая эффективность техники дублирования в групповой психотерапии была также экспериментально продемонстрирована в двух исследованиях Гольдштейна (1967, 1971). В них доказана эффективность метода дублирования в вовлечении сильно подавленных пациентов в психотерапевтический процесс. До начала работы они были настолько подавлены, что не поддавались ни одной форме психотерапии. Техника дублирования может быть использована как часть полного сеанса клинических ролевых игр или как независимое терапевтическое действие. Может проводиться в комнате терапевта или in situ.
Что касается клинической или терапевтической ответственности, вспомогательное лицо, принимающее на себя роль дублера, должно исполнить две функции: во-первых, служить продолжением протагониста с задачей помочь терапевту понять его (дублер должен постоянно предлагать терапевту ключи и объяснения, касающиеся чувств и мыслей протагониста), во-вторых, служить продолжением терапевта, то есть быть промежуточным звеном, через которое терапевт может вводить необходимые коррекции в поведение протагониста.
Техника множественного дублирования является продолжением техники дублирования, подчиняется тем же требованиям и принципам, что и техника дублирования, за одним исключением: роль дублера поделена между несколькими вспомогательными лицами. Каждое вспомогательное лицо изображает один аспект поведения протагониста, одну сторону его конфликта, одну черту личности. К этой технике обращаются в первую очередь, если протагонист перегружен многочисленными проявлениями своей проблемы и не в состоянии воспринимать эту проблему в целом. Техника множественного дублирования позволяет разобраться с каждым проявлением в отдельности. В принципе терапевт может ввести столько дублеров, сколько хочет, ограничения здесь чисто практические. Следует помнить, что в пространстве действия не должно быть слишком много людей. В течение долгого времени, трудно вести сцену, в которой кроме протагониста выступают несколько дублеров, да еще один или два человека из вспомогательного персонала. Кроме того, слишком много дублеров подавляют протагониста. Они непременно завладеют сценой, вытеснив протагониста на роль наблюдателя. Удобнее всего вводить одновременно не более трех или четырех дублеров.
Тут встает другой вопрос: кому следует выделять дублера или дублеров? Блатнер (1973), например, пишет, что дублеры могут быть и у протагониста, и у вспомогательных лиц. Я, однако, разделяю ту точку зрения, в соответствии с которой дублировать следует лишь протагониста. Довод в пользу этой точки зрения таков: дублировать протагониста следует достоверно. Это достигается в том случае, если дублер может сверить свое описание с оригиналом, протагонистом. Зачем выделять дублера вспомогательному лицу, изображающему отсутствующего человека? Кроме того, дублирование всех участников сцены создает ненужное столпотворение.
Инструкции. При введении техники дублирования и множественного дублирования терапевт должен инструктировать протагониста и будущего дублера по отдельности.
Протагонисту: "Как и у всех нас, у тебя иногда бывают противоречивые мысли и чувства. Иногда ты ощущаешь, что в тебе происходит внутренний спор. Я хочу, чтобы у тебя был дублер. Этот человек попытается стать тобой и представлять внутренний аспект твоей личности. Твой двойник попробует помочь тебе, проясняя твои мысли и чувства. Ты можешь разговаривать со своим двойником, как будто ты ведешь внутренний спор. Если твой двойник не прав и произносит вещи, не отражающие твои мысли и чувства, пожалуйста, исправь его".
Дублеру: "Как дублер ты становишься частью протагониста. Попробуй сымитировать его поведение, прочувствовать протагониста. Ты — его продолжение, часть его, а не только его голос. Говори от первого лица и попробуй изобразить то, что скрыто и не выражено. Время от времени советуйся с протагонистом, не сошел ли ты с верного пути. Запомни, ты говоришь только с твоим протагонистом".
Опытным протагонистам и вспомогательным лицам терапевт может просто сказать: "Я хочу дать Вам (протагонисту) дублера. Хорошо? Кого Вы хотите себе в дублеры?" Важно выяснить, желает ли протагонист иметь дублера. Иногда он не хочет этого. Кроме того, если это возможно, хорошо бы протагонисту самому выбрать себе дублера. Вероятно, протагонисты выберут тех, с кем у них установились тесные отношения. Если же терапевту нужно назначить кого-то определенного в дублеры, он делает это, не предлагая протагонисту права выбора.
Показания (для техники дублирования и множественного дублирования):
когда протагонист переживает излишний стресс;
когда протагонист чувствует себя одиноким, печальным, по давленным или обиженным;
когда протагонист выглядит подавленным или испуганным в результате столкновения со вспомогательными "я";
когда контакт протагониста с вспомогательными "я" недостаточен и требует углубления или направления в другое русло;
когда терапевт ищет ключи для перехода к другой сцене.
Противопоказания (к технике дублирования и множественного дублирования):
когда протагонист должен справиться с проблемой сам;
когда протагонист очень открыт и действие ролевых игр протекает гладко (хотя введение дублера здесь не помешает);
использовать осторожно при лечении шизофреников;
использовать осторожно при лечении лиц с параноидными тенденциями.
Реплики в сторону
Техника реплик в сторону входит в число основных методов ролевых игр и в некоторой степени напоминает техники монолога и дублирования, описанные ранее. У нее та же терапевтическая цель — извлечение и раскрытие внутренних мыслей и чувств протагониста. При этом названная техника выделяется среди прочих в силу двух причин. Первая — она вводится в действие в том случае, когда имеются явные указания на то, что изложение событий в интерпретации протагониста недостоверно и что он умышленно скрывает правду. Цель техники реплик в сторону — концентрироваться на скрытой части изложения и сделать ее открытой. И второе: эта техника всегда применяется в сочетании с техникой исполнения роли или техникой диалога и требует участия по крайней мере двух лиц — протагониста и вспомогательного лица, исполняющего чью-то роль.
Техника реплик в сторону действует следующим образом: рассматривается ситуация ролевой игры, в которой протагонист общается со вспомогательным лицом, изображающим его жену. Давайте предположим, что действие отражает реальную жизненную ситуацию, причем протагонист не вполне откровенен в разговоре с женой. Здесь терапевт может решить ввести технику реплик в сторону. Делается это так: протагонист поворачивает голову в сторону, противоположную от вспомогательного лица (представляющего его жену), прикрывает рот рукой с той стороны, где стоит жена, затем вслух говорит, что он действительно думает, чувствует или собирается делать. При этом вспомогательное лицо продолжает действовать, как будто оно не слышало, что было сказано в сторону. Вот иллюстрация этой техники:
Протагонист. Ну, Пэм, что ты хотела сказать мне?
Вспомогательное лицо (в роли Пэм). Пожалуйста, позвони Джону и предложи ему и Гейл пообедать с нами. Ты знаешь, я очень люблю Гейл, а мы так давно не виделись.
Протагонист. У меня с собой нет номера их телефона, он остался в офисе (в сторону, отворачиваясь от Пэм, прикрывая рот рукой с той стороны). На самом деле я помню их номер телефона, но Джон такая зануда! Может, если отложим звонок до завтра, она забудет об этом. Убейте меня, я не собираюсь звать их на завтра.
Вспомогательное лицо (в роли Пэм). Ты не забудешь позвонить им завтра?
Протагонист. Непременно.
Вспомогательное лицо (в роли Пэм). Ведь тебе нравится Джон! Я уверена, ты получишь удовольствие от вечера, проведенного с ними.
Протагонист. Конечно. (В сторону.) Вряд ли стоит сейчас начинать спор. Она никогда не понимала моего отношения к Джону.
Обычно говорит в сторону протагонист, но случается это делать и вспомогательному лицу, если в сцене помимо протагониста участвуют не вспомогательное лицо, а настоящая жена, мать, друг и т. д. Тогда при использовании техники диалога все участники могут также применять технику реплик в сторону.
Явление, когда протагонист сознательно и умышленно говорит не то, что думает, называется "общением со скрытым смыслом".
Обоснование. Условия лечения требуют от протагониста максимальной искренности, но иногда ему трудно быть полностью откровенным с людьми, окружающими его. Тогда он обращается к типу общения, для которого характерно наличие скрытого смысла. Техника реплик в сторону, помогая в какой-то мере раскрывать истину, способствует продвижению в сторону полностью открытого общения.
Инструкции:
"Я бы хотел, чтобы ты продолжил сцену, как обычно, разговаривая с женой (матерью, отцом, другом, сослуживцем). Но как только ты почувствуешь несоответствие между тем, что говоришь, и тем, что на самом деле думаешь и чувствуешь, пользуйся техникой реплик в сторону: поверни голову в противоположную от партнера сторону, прикрой рот с той стороны рукой и скажи, что ты действительно думаешь, чувствуешь или собираешься делать. А затем продолжай сцену, делая вид, что никто не слышал сказанного в сторону".
Показания:
когда терапевт видит, что протагонист утаивает какую-то информацию, или что за словами кроется что-то еще;
когда имеются межличностные проблемы, основанные на одностороннем или взаимном непонимании. Это особенно часто бывает, если какое-то утверждение принимается на веру без должной про верки;
когда терапевт ищет ключ к следующей сцене.
Противопоказания:
когда общение происходит открыто и протагонист выражает себя, не утаивая ничего;
когда действие проходит гладко и вмешательство другой техники может уменьшить вовлеченность.
Обмен ролями
Одним из самых важных, сильных, а также популярных методов терапевтического вмешательства, рассматриваемых в этой главе, является метод обмена ролями. Он используется в клинике, в обучении и образовании, в промышленном тренинге, в тренинге межличностного общения, в игровых процедурах, направленных на понимание внутригрупповых процессов, в обучении переговорам, в изучении изменения установок и т. д.
Техника на удивление проста. На короткое время два человека меняются местами, так что А становится Б и Б становится А.
Как показывает опыт, обмен ролями — для многих знакомое явление. Человеческие отношения часто включают мысленный обмен ролями. Люди часто задумываются о том, как бы они повели себя на чьем-то месте, а потом развивают целую цепь фантазий касательно событий, которые могли бы с ними произойти, будь они кем-то другим. Часто нам задают вопрос: "Как бы ты поступил на моем месте?" или "Войди в мое положение. Ты понимаешь меня?" В клинических ролевых играх такие познавательные упражнения переводятся на язык конкретных постановок в форме действительного обмена ролями.
В технике обмена ролями два участника меняются местами физически, каждый перенимает позу, манеры, душевное и психологическое состояние другого. В контексте психотерапии в обмене ролями всегда участвует протагонист. Он временно становится вспомогательным лицом, а последний играет роль протагониста на срок, определенный этим обменом ролей. Во время действия данной сцены протагонист может обмениваться ролями со вспомогательным лицом несколько раз, если это необходимо. Но обмен ролями, если им пользоваться чрезмерно часто, может потребовать чересчур сильной эмоциональной нагрузки. Поскольку требуется некоторое время для того, чтобы войти в роль другого и освоиться в ней, пребывание в чужой роли не должно быть чересчур коротким (за исключением случаев, когда необходимо получить определенную информацию, см. показания) и измеряется, скорее, минутами, нежели секундами. Как и другие базовые методы, эта техника не требует, чтобы обменивающиеся ролями участники были одного пола.
Понятие обмена ролями происходит от экзистенциального подхода в философии, особенно в том, что касается термина "встреча". В 1914 г. Морено так описал идею "встречи", то есть обмена ролями, в своем философском стихотворении:
Встретились двое: глаза к глазам, лицо к лицу.
И когда ты окажешься ближе, я вырву твои глаза
И вставлю их вместо своих.
И ты вырвешь мои глаза
И вставишь их вместо твоих.
И я буду смотреть на тебя глазами твоими
И ты будешь смотреть на меня глазами моими.
Разъясняя экзистенциальную динамику обмена ролями, Браттер (1967) объяснял, что переход роли от одного человека к другому создает диалектический процесс тезиса и антитезиса, что приводит к образованию синтеза. Это рождает тревогу, но и проницательность. Тут уместно отметить, что и Дж. Морено (1964), и позже 3. Морено (1975) рассматривали способность правильно обмениваться ролями как процесс развития, очень важный для социализации ребенка. В процессе взросления детям приходится учиться преодолевать три критических рубежа. Они должны научиться обмениваться ролями с животными, нечеловеческими существами и старшими и могущественными существами, такими, как родители, учителя, Бог или дьявол.
Инструкции:
"Поменяйтесь ролями! Я хочу, чтобы ты (протагонист) сел (встал) здесь, где было вспомогательное лицо, и был тем человеком, которого изображало вспомогательное лицо. Веди себя и говори точно так, как это делал он. А ты (вспомогательное лицо) передвинься сюда, где был протагонист, и попытайся в точности быть им. А теперь (вспомогательному лицу, которое теперь изображает протагониста) будь добр, повтори последние слова протагониста".
Опытным протагонисту и его партнеру достаточно просто сказать: "Поменяйтесь ролями!"
Показания:
1) когда вспомогательное лицо исполняет роль какого-то человека, хорошо известного протагонисту, но ему для достоверного изображения нужна дополнительная информация. Протагонист становится этим человеком и предоставляет недостающую информацию путем моделирования и демонстрации. Обычно это происходит быстро;
2) когда терапевту нужно получить больше информации о протагонисте. Многие протагонисты выдают больше информации о себе, пребывая не в своей роли, а в роли вспомогательного лица. Выходя из своей роли, протагонист как бы забывает о психологической за щите;
3) когда взаимодействие между протагонистом и вспомогательным лицом должно быть интенсифицировано или когда оно приближается к тупику, а основная тема осталась нераскрытой;
4) при разборе конфликта между близкими людьми, конфликта, который должен быть разрешен путем улаживания и признания требований всех сторон.
Противопоказания:
1) действие развивается гладко, открыто, осмысленно;
2) когда протагонист слишком встревожен или запуган личностью, чертами характера, поведением, изображаемым вспомогательным лицом (лгун, садист, насильник, святой, враг);
3) когда терапевт имеет дело с психотиком. Некоторые пациенты могут сыграть человека, облеченного властью, но не принимающего чужую власть. Многие пациенты-психотики не желают играть роль другого человека и либо реагируют со страхом, принимая роль за действительность, либо не прилагают усилий для воздействия на ход событий;
4) слишком частый обмен ролями может вызвать физическую и психологическую усталость.
Ниже приведем пример, иллюстрирующий технику обмена ролями. Это фрагмент сеанса с протагонистом. Восемнадцатилетняя Сьюзен жалуется на бесконечные ссоры со своей матерью. На вопрос о типичном поводе для ссоры она отвечает: "Ну, например, ее отношение к мальчикам, с которыми я встречаюсь". В сцене участвуют Сьюзен и ее мать в исполнении вспомогательного лица, сцена происходит на кухне у ее родителей после обеда.
Мать (вспомогательное лицо). Ты сегодня вечером собираешься уходить?
Сьюзен. Да.
Мать. Снова с Джоном?
Сьюзен. Да, снова. (Передразнивая последнее слово.)
Мать (неодобрительно). Как всегда, тебя, я думаю, не интересует мое мнение?
Сьюзен. Совершенно верно.
Мать. Честно говоря, не понимаю, что ты в нем находишь. Ты заслуживаешь большего.
Сьюзен (взрывается). Я говорила тебе, что мне неинтересно твое мнение. Но ты обязательно его выскажешь. Это моя жизнь, и я буду жить, как хочу. Я буду встречаться, с кем захочу. Перестань вмешиваться. Я не твоя собственность! (Встает со стула, чтобы уйти из кухни в знак протеста.)
Ведущий. Подожди минуту. Возможно, так обычно заканчивается ваш разговор. Но я хочу, чтобы ты сейчас поменялась ролями со своей матерью. Ты в роли матери сядь здесь (указывает на стул матери), а ты (вспомогательному лицу) пересаживайся на стул протагониста и будь Сьюзен. (Вспомогательному лицу.) Кто ты? Как тебя зовут? Кто сидит напротив тебя?
Вспомогательное лицо (в роли Сьюзен). Я Сьюзен, а это моя мама (указывает на протагониста.)
Ведущий (вспомогательному лицу). Сьюзен, будь добра, повтори, пожалуйста, последнее предложение, сказанное протагонистом.
Вспомогательное лицо (в роли Сьюзен). Я не твоя собственность!
Мать (в исполнении протагониста). Но ты же моя дочь!
Вспомогательное лицо (в роли Сьюзен). Это не дает тебе права распоряжаться моей жизнью.
Мать (Сьюзен). Послушай, я не распоряжаюсь твоей жизнью. Просто у меня есть опыт и я желаю тебе только добра.
Вспомогательное лицо (в роли Сьюзен). Х!!
Мать (Сьюзен). Мы всякий раз будто сражаемся с тобой. Всякий раз! А я-то мечтала, что моя дочь будет мне самым близким другом.
Вспомогательное лицо (в роли Сьюзен). Ты мне не друг, ты мать.
Мать (Сьюзен). Ты делаешь мне больно! (Начинает плакать.)
Вспомогательное лицо (в роли Сьюзен). Послушай, мамочка (нежно берет ее за руку), я не хотела тебя обидеть. Но я, правда, не понимаю тебя. Ты боишься, что со мной что-нибудь случится, да?
Мать (Сьюзен). Возможно.
Вспомогательное лицо (в роли Сьюзен). Что, например?
Мать (Сьюзен). Я не знаю. Может быть, я боюсь того, что не сбудутся мои надежды, связанные с тобой. Может быть, я боюсь того, что, если я не защищу тебя, с тобой случится что-нибудь ужасное. Ох, я так боюсь и так растеряна.
Вспомогательное лицо (в роли Сьюзен). Мама, я ведь взрослая, мне не нужна твоя защита.
Мать (Сьюзен). Я не хочу потерять тебя. (Всхлипывает.)
Вспомогательное лицо (в роли Сьюзен). Ты вовсе не должна потерять меня, мамочка, разве ты не счастлива тем, что счастлива я? Разве не это самое главное?
Мать (Сьюзен). Но ты же не делишься своей радостью со мной. Ты лишь ругаешься со мной.
Ведущий. Поменяйтесь ролями снова. Каждый пусть исполняет свою первоначальную роль. (Вспомогательному лицу.) Повтори последнее предложение, сказанное протагонистом в роли ее матери.
Мать (в исполнении вспомогательного лица). Но ты не делишься своими радостями со мной.
Сьюзен (еще в слезах от предыдущей роли). Наверное, это так. Бог его знает, почему мне кажется, что с мамами можно только спорить и ругаться.
Ведущий. Спасибо. На этом давайте остановимся. Сьюзен, как ты отнесешься к тому, чтобы исследовать твой ответ на последний вопрос в следующей сцене?
Сьюзен. Хорошо.
Техника пустого стула
Пустой стул (иногда вспомогательный стул) — это один из наиболее широко известных и часто применяемых методов ролевых игр, в психодраме и гештальттерапии. Здесь протагонист действует без помощи вспомогательных лиц. Вернее, протагонист в этой технике взаимодействует с воображаемым кем-то или чем-то, представленным одним или несколькими пустыми стульями. Стулья служат заместителями отсутствующих лиц, предметов, явлений и т. д. Они могут представлять неодушевленные объекты, такие, как комната, стойка, дом. Они могут представлять точку зрения, черту характера, навык или помехи (имеются в виду место в служебной иерархии, преобладание, профессия или род занятий, страх, чувство собственной неполноценности, препятствия, камень преткновения). Чаще, однако, пустой стул вводится, чтобы представлять человека, с которым протагонист эмоционально связан. Этот человек может быть живым или мертвым, кем-то еще, чьим-то "я" или частью этого "я".
В этой технике протагонист разговаривает с воображаемым кем-то или чем-то в форме монолога или обмена ролями. Протагонист все время меняется ролями и местами с отсутствующим кем-то или чем-то. Этот "двухрельсовый монолог" поддерживает ход действия. Важно, чтобы впоследствии пустой стул был занят конкретным человеком, вспомогательным лицом, с кем бы протагонист мог общаться, как будто воображаемый "кто-то" действительно был здесь.
В своей простейшей форме техника пустого стула использует один стул. Но сцена может быть расширена, усложнена и в этом случае можно использовать несколько пустых стульев, представляющих несколько ролей. Например, могут быть поставлены два стула — один доброжелатель протагониста, другой — злопыхатель. Группа пустых стульев может представлять целый репертуар ролей (муж, отец, поставщик, начальник, помощник, преподаватель, интеллектуальный компаньон, секретарь).
Обоснование. Эта техника применяется в случаях, когда протагонисты не готовы встретиться с могущими причинить боль обстоятельствами, которые им придется рассматривать на терапевтическом сеансе. В обычных условиях протагонисты постараются уклониться и избежать неприятный эпизод. Техника пустого стула помогает им освоиться с неприятными ощущениями, испытать их в менее угрожающей обстановке. Эта техника обеспечивает "столкновения под прикрытием", в которых протагонист полностью контролирует ситуацию. Она допускает перестановки и перемещения.
Инструкции. Терапевт ставит пустой стул в центр пространства действия напротив протагониста (или членов группы в случае группового лечения) и дает следующие инструкции: "Я хотел бы, чтобы вы посмотрели на стул. Не смотрите на меня, сконцентрируйте внимание на пустом стуле. Когда смотрите на стул, попробуйте посадить на него в своем воображении кого-то, с кем у вас "не закончен разговор". Попробуйте как можно более отчетливо и точно представить себе этого человека и задержите его образ на несколько секунд".
Затем терапевт спрашивает протагониста или членов группы, насколько четкий образ им удалось воссоздать. Часто люди отвечают, что перед ними прошла череда лиц, прежде чем удалось сфокусироваться на ком-то конкретно. Иногда они говорят, что выбранный образ появляется и исчезает. Терапевт затем продолжает: "Теперь мне бы хотелось, чтобы вы обратились к человеку, которого вы только что представили себе сидящим на стуле, и сказали все, что у вас есть ему сказать".
В ситуации, когда стул или стулья представляют уже известных отсутствующих лиц, могут быть даны следующие инструкции: "У нас есть несколько пустых стульев, каждый из которых представляет кого-либо из списка отсутствующих, о ком вы говорили (то есть несколько членов одной семьи, набор черт характера или навыков человека, перечень обязанностей или ролей участника). Я бы хотел, чтобы вы мне сказали, кого представляет каждый стул. Вы можете передвигать стулья, размещать их так, чтобы их расстояние от вас показывало, насколько важен этот стул для вас — чем ближе стул, тем важнее. Затем скажите мне, к какому стулу вы хотите обратиться в первую очередь, и можете начинать".
Показания:
1) в начале сеанса в качестве техники разогрева. В ситуации групповой терапии техника пустого стула может служить методом выбора протагониста. Используя пустой стул как средство проекции, участники могут представлять свои "незавершенные дела", "разборки" с важными для них людьми. А терапевт использует этот материал для выбора протагониста, с которым он, а также члены группы хотели бы работать;
2) всегда, когда терапевт ищет важный ключ для начала сцены;
3) во время работы с протагонистом, которому надо выразить отрицательные чувства, особенно гнев в форме физического насилия. Это можно сделать, направив его агрессию на пустые стулья (должны быть приняты меры, обеспечивающие физическую безопасность);
4) во время работы с протагонистом, который хочет выразить очень интенсивные положительные эмоции, но воздерживается от этого из опасения смутить человека;
5) когда в протагонисте живет глубокое чувство вины и он должен справиться с ним.
Противопоказания. Практически нет таких ситуаций, когда технику пустого стула не следовало бы применять. Она удовлетворяет потребностям множества ситуаций и часто становится основным методом ведения всего сеанса.
Техника зеркала
Эта техника — разновидность имитации поведения, разработанная специально для того, чтобы обеспечить протагониста живым зеркалом. В принципе эта техника выполняет ту же функцию, что и видеозапись. Основные причины того, почему в клинических ролевых играх используется техника зеркала вместо видеозаписи, таковы: во-первых, техника зеркала появилась задолго до видеозаписи, во-вторых, техника зеркала больше подходит ролевым играм, ибо использует язык действий.
Техника зеркала осуществляется вспомогательным лицом, исполняющим роль протагониста в течение короткого времени, а протагонист наблюдает за ним, удалившись из пространства действия. Основная задача вспомогательного лица — скопировать поведение протагониста, быть "психологическим зеркалом". Но иногда бывает необходимо преувеличить отдельные черты поведения протагониста. Здесь требуется интуиция, рассудительность. Возможно, понадобятся предварительные консультации с терапевтом, что в поведении протагониста скопировать точно, а что — преувеличить. Обычно эта техника используется в контексте закрытых терапевтических сеансов. Но также может эффективно применяться и в других ситуациях, например, в госпитальной палате.
Обоснование. Техника основана на понятии о роли встречи с самим собой в психотерапии. Поскольку глубокое обсуждение этой проблемы выходит за рамки данной работы, в качестве короткого обобщения приведу следующий отрывок:
"Конфронтация в процессе лечения — это форма психотерапевтического вмешательства. При этом, явится ли она в большей степени именно вмешательством, научением или конструктивным участием, зависит от научных и актерских способностей терапевта, его интуитивного чувства времени, и от целей конфронтации, как их представляет терапевт". (Бергер, 1978).
Инструкции:
Протагонисту: "Не могли бы Вы выйти из пространства действия и встать вот здесь, рядом со мной. Я хочу кого-нибудь попросить сыграть Вас в сцене; понаблюдайте за этой игрой. Можете хранить молчание, а можете делать замечания мне или вспомогательному лицу, когда захотите".
Вспомогательному лицу: "Я бы хотел, чтобы в этой сцене ты исполнил роль протагониста. Веди себя точно так, как это делает протагонист, в том, что касается манер, жестов, интонаций голоса. Начали!"
Показания:
когда протагонист неохотно взаимодействует со вспомогатель ным лицом, погружен в себя, недостаточно разогрет или занимает позицию неучастия в сцене;
когда протагонист участвует в сцене, но явно мало проникается значением своих действий, их последствий, значением своего отно шения и поведения;
когда приходится иметь дело с протагонистом, неспособным открыто общаться с другими людьми. А также тогда, когда речь идет о человеке в состоянии депрессии, о детях с неадекватным поведением или о людях, одержимых фантазиями.
Противопоказания:
когда речь идет о протагонистах, чрезмерно глубоко ушедших в самооборону, очень чувствительных, особенно с низкой самооценкой;
когда речь идет о протагонистах с суицидальными наклонностями или параноидальными тенденциями.
Из вышеизложенных показаний к применению техники зеркала становится ясно, что эта базовая специфическая техника направлена на преодоление сопротивления со стороны протагониста.
Сопротивление — это сложное явление. У него есть мотивационные и поведенческие аспекты. Первые касаются причин, побуждающих протагониста оказывать сопротивление некоторым действиям терапевта. Вторые — способа выражения этого сопротивления. Возможно,
полезно с самого начала подчеркнуть, что схематизация явления сопротивления в клинических ролевых играх не принесет новых теоретических открытий относительно этих двух аспектов. Уникальный вклад клинических ролевых игр в тему сопротивления состоит не в теоретическом, а в практическом их применении.
Остановимся подробнее на мотивационном и поведенческом аспектах. Мотивационный связан с вопросом: "Чему сопротивление сопротивляется?" В двух словах, все терапевты сходятся в том, что сопротивление сопротивляется изменениям. Разнятся мнения терапевтов в ответе на вопрос о том, почему люди сопротивляются изменениям. В числе называемых причин стоят бессознательные, подсознательные и осознанные процессы. Кто-то приписывает сопротивление детским подавленным желаниям, нежеланию расстаться с комфортом или пессимизму, безнадежности, враждебности. Другие объясняют сопротивление нежеланием рисковать, выражением страха быть втянутым в незнакомую ситуацию, которая неизвестно чем кончится.
Поведенческий аспект связан с проявлением сопротивления.
Формы сопротивления обычно делятся на две группы по способу выражения: открытые и скрытые. Открытые формы легко наблюдать и толковать, большинство терапевтов единодушны в их понимании. Скрытые ключи иногда трудно поддаются наблюдению, пониманию, толкованию значения. Но и в этом вопросе терапевты чаще сходятся во мнении, чем расходятся.
Вопрос: "Чему сопротивляется сопротивление?" можно поставить иначе: "Какие специфические элементы лечения вызывают сопротивление со стороны протагониста?" В целом каждая форма психотерапии содержит четыре элемента, которые могут порождать сопротивление: содержание обсуждаемой темы, терапевт, окружение и терапевтический процесс. Нам, конечно, известен довод в пользу ненужности такого деления на элементы: сопротивление каждому из элементов якобы просто является другим выражением общего состояния сопротивления. Как показывает опыт, дело не всегда обстоит так. Деление явления на элементы имеет практическое значение, так как на каждый элемент можно воздействовать в отдельности.
Рассматривая эти четыре элемента в контексте клинических ролевых игр, понимаем, что сопротивление первым двум элементам, то есть теме и терапевту, выражается в той же форме, как и в других видах терапии. Сопротивление теме: протагонист может сопротивляться рассмотрению темы как в открытую, так и скрыто. Примеры открытого сопротивления — отрицание факта существования проблемы, просьба (иногда требование) о том, чтобы тему пока оставили в покое или никогда больше не возвращались к ней. Примеры срытого сопротивления — перемена темы в середине обсуждения; выпадение из роли; невнимание к ведущему или вспомогательному лицу; завладение сценой путем непрерывного говорения и "съедания" большей части отведенного времени; снижение вовлеченности в действие, молчание; отказ играть роль.
Сопротивление терапевту: протагонист может сопротивляться терапевту, то есть отрицать его опытность и право на руководство в силу многих причин. Обычно это завершается расторжением контракта на лечение. Протагонисты уходят, ищут другие возможности. Открытый протест в этом случае проявляется в требовании положить конец отношениям с терапевтом. Примеры внутреннего сопротивления таковы: постоянные споры по поводу того, как терапевт ведет лечение, критика каких-то черт его характера, сравнение его с другими терапевтами в пользу последних.
По-другому проявляет себя в клинических ролевых играх сопротивление двум другим факторам — окружению и ходу терапевтического процесса. Это связано с тем, что клинические ролевые игры проводятся в нешаблонной манере, с привлечением вспомогательных лиц и в виде действий.
Сопротивление окружению: протагонист может противиться работе со вспомогательными лицами вообще. Обычно это отражает предпочтение индивидуальной, а не групповой терапии.
Некоторые протагонисты не возражают против участия в групповой терапии, но отказываются принять помощь вспомогательного лица. Это редкий случай сопротивления. Это может случиться с психотиками, особенно с параноидальными протагонистами. В этой категории чаще встречается сопротивление участию конкретного вспомогательного лица. Протагонист отдает предпочтение работе с одними членами группы, но отказывается работать с другими. Открытое проявление этого — смена вспомогательного лица, выбранного ведущим, или отклонение чьего-то предложения выступить в качестве протагониста. Примеры скрытого сопротивления: постоянные замечания по поводу поведения и высказываний вспомогательного лица, частые придирки при обмене ролями, неубедительное участие в сцене при взаимодействии с определенными лицами, перебивание вспомогательного лица во время его высказываний.
Обычно ведущие позволяют протагонисту самому выбрать себе вспомогательных лиц. Они не сосредоточиваются на этой форме сопротивления, ибо со временем она пропадает. Если же нет, сопротивление может быть рассмотрено в качестве темы сеанса, но уже на более поздней стадии лечения.
Сопротивление терапевтическому процессу. Слова "терапевтический процесс" здесь использованы не в их обычном смысле, а для подчеркивания специфических характеристик клинических ролевых игр, то есть факта использования языка действий. Протагонисты могут воспротивиться просьбе описать свои конфликты и трудности в форме ролевой игры. Обычно они говорят: "Я не хочу показывать это методом ролевых игр. Давайте поговорим о моей проблеме", или "Я не люблю ролевых игр", или "Ролевые игры не приносят пользы", или "Ролевые игры — это детские забавы", или "Актер из меня никакой. Я никогда не умел хорошо играть". Очевидно, что большинство выражений сопротивления использованию языка действий носит открытый характер. Иногда сопротивление принимает скрытые формы, например, частое выпадение из роли, незнание, что сказать, или очень сдержанное, контролируемое поведение.
Теперь мы можем вернуться к вопросам, поставленным вначале. Какие формы сопротивления техника зеркала может помочь устранить? Вероятно, полезнее всего эта техника в устранении сопротивления обсуждаемой теме. Причем для сопротивления в скрытой форме это еще важнее, чем для сопротивления в открытой форме. Является ли названная техника единственной, способной справиться с сопротивлением? Нет. Но другие методы не были созданы специально для решения этой задачи. Например, техника пустого стула может помочь совладать с сопротивлением помощи вспомогательных лиц. Часто протагонисты устают долго разговаривать с пустым стулом и сами просят помощи у вспомогательных лиц. Техника дублирования также полезна в решении проблемы сопротивления. Предположим, протагонист сопротивляется рассмотрению темы, таящей угрозу. Ведущий может попросить вспомогательное лицо сыграть роль протагониста и рассмотреть эту "опасную" тему, а протагонист в это время становится дублером (то есть дублером вспомогательного лица, играющего его самого). Это позволяет протагонисту включаться в игру периодически, по его желанию. Как только дублер (в исполнении протагониста) почувствует себя нормально в разыгрываемой сцене, он может поменяться ролями со вспомогательным лицом, принять роль протагониста и продолжать рассмотрение темы в своем обличье. Техника обмена ролями также может помочь справиться с элементами сопротивления теме. Часто люди раскрываются не сами по себе, а приняв чью-то роль.
И наконец, техника зеркала справляется с сопротивлением в открытую. А другие техники могут делать это скрыто (более подробно об этом см. в главе 7).
Парадигма техник
В начале этой главы техники и методы клинических ролевых игр были поделены на две крупные категории, именуемые базисными и ситуационными методами. Затем были выделены девять специфических техник. Можно ли предположить, что у всех этих девяти техник есть общая характеристика, оправдывающая их включение в одну особую категорию? На первый взгляд, трудно отыскать нечто объединяющее их. Ближайшее изучение, однако, обнажает интересную структурную основу. Эта структурная основа, объединяющая все возможные комбинации взаимодействия основных участников действия и ролей, которые они исполняют, будет отныне именоваться "парадигмой техник".
Каждая сцена клинических ролевых игр требует присутствия одного протагониста и по меньшей мере одного вспомогательного лица, но лучше их обоих. Как правило, эти два участника могут исполнить три вида ролей: они могут изобразить себя, изобразить кого-то еще, не присутствующего лично в данной сцене, и исполнить роли друг друга. Пусть П — это протагонист; В — вспомогательные лица; с будет означать изображение себя самого, о — кого-то еще, обычно отсутствующего; в означает те случаи, когда протагонист исполняет роль вспомогательного лица, п — когда вспомогательное лицо исполняет роль протагониста. Парадигма техник изображает все возможные комбинации, когда протагонист играет три роли (Пс, По, Пв) сам по себе или со вспомогательным лицом, исполняющим свои три роли (Вс, Во, Вп). Она также включает три комбинации, когда вспомогательное лицо изображает свои три роли в одиночестве.
Табл. 5.1 представляет собой перечень всех возможных 15 комбинаций, записанный с помощью кода, описание значения каждой закодированной комбинации и перечень техник, соответствующих каждой комбинации.
Первые 12 комбинаций подобраны в зависимости от ролей, исполняемых протагонистом. Так, комбинации 1—4 (I группа) — это протагонист играет самого себя либо в одиночестве, либо со вспомогательным лицом, которое исполняет любую из трех ролей. Комбинации 5—8 (II группа) — это протагонист исполняет роль кого-то еще, кто лично не участвует в сцене, либо один, либо со вспомогательным лицом в одной из трех ролей. В III группе (комбинации 9—12) протагонист играет роль участвующего вспомогательного лица. IV группа (комбинации 13—15) выстроена в соответствии с ролями вспомогательного лица, рассмотрены только те случаи, когда протагонист не принимает участия в действии. Это ситуации клинических ролевых игр, когда протагонист временно удален из пространства действия, как, например, в случае использования техник зеркала. Это весьма редкие ситуации, ибо если протагонист удаляется из сферы действия на продолжительное время, вспомогательное лицо фактически становится протагонистом.
Таблица 5.1. Парадигма ролевых комбинаций и техник
В таблице показаны девять специфических техник, соответствующих каждой комбинации. Из таблицы видно, что каждая из девяти техник представлена по крайней мере одной из следующих комбинаций: 1, 2, 4, 5, 7, 9, 10, 12, 13, 14 и 15. Видно также, что иногда несколько техник подходят к одной комбинации (1, 13, 15).
В то же время иногда одна и та же техника подходит не только к одной комбинации. Например, монолог, самопредставление, пустой стул и реплики в сторону — это группа специфических техник, подходящих к комбинациям 1 и 13. Техника исполнения роли (соло) соответствует комбинациям 5 и 14, техника зеркала — комбинациям 9 и 15. Техника дублирования подходит к комбинациям 4 и 10. В комбинации 4 вспомогательное лицо дублирует протагониста, а в комбинации 10 протагонист дублирует вспомогательное лицо. Две техники — исполнение роли и обмен ролями — могут быть использованы в ситуациях с одним (комбинации 5, 14, 9) или двумя исполнителями (комбинации 7 и 12).
Есть четыре комбинации, которые не соответствуют какой-либо одной из девяти техник. Здесь необходимо применение одновременно двух техник. Это комбинации 9 и 6 — самопредставление / исполнение роли и 8, 12 — исполнение роли / обмен ролями. То обстоятельство, что базовые техники ролевой игры могут быть использованы одновременно, является существенной принципиальной характеристикой этого вида терапевтического лечения. Например, реплики в сторону всегда комбинируются с другой техникой, или дублирование часто применяется в комбинации с самопредставлением (протагонист представляет себя самого) и дублированием (вспомогательное лицо исполняет роль протагониста).
В заключение назовем черты, общие для всех девяти специфических техник. Все они представляют собой методы клинических ролевых игр, которые: а) могут быть введены в разыгрывание любой психологической или поведенческой проблемы и конфликта независимо от содержания; б) являются возможными комбинациями взаимодействия между основными исполнителями и ролями.
В табл. 5.1 описан простой случай, когда в игре участвует всего один или два игрока. Но что происходит с парадигмой, когда в действии участвует большое количество исполнителей, например, один протагонист и два вспомогательных лица? Основная парадигма остается в прежнем виде, а дополнительное вспомогательное лицо и его роль должны быть добавлены к существующему перечню комбинаций. Например, представим протагониста в ситуации семейной терапии. В сцене задействованы родители протагониста, реально присутствующие на сеансе. Это техника трехстороннего диалога (комбинация 2 в табл. 5.1). Каждый участник играет свою роль, получается Пс:В1с (отец), В2с (мать). Если настоящие родители отсутствуют на сеансе и их надо заменить вспомогательными лицами, комбинируются две техники — самопредставление / исполнение роли (3 в табл. 5.1). Протагонист играет сам себя, а каждый из вспомогательных лиц принимает роль одного из родителей, получается: Пс:В1о (отец), В2о (мать). Предположим, используется техника множественного дублирования (комбинация 4). Два вспомогательных лица выступают специализированными дублерами, например, одно представляет гнев протагониста, а другое — его чувство вины. Код комбинации тогда таков: Пс:В1п (гнев), В2п (вина).
Часто по мере разворачивания сцены вводятся новые техники. Например, рассматривается ситуация, описанная раньше, когда протагонист встречается со своими родителями, представленными двумя вспомогательными лицами. Это двойная комбинация самопредставление / исполнение роли (3 в табл. 5.1): Пс:В1о (отец), В2о (мать). Через несколько минут протагонисту велят поменяться ролями с В1о (отец) вспомогательным лицом. Протагонист теперь исполняет роль своего собственного отца, а вспомогательное лицо исполняет роль протагониста. Эта новая ситуация представляет собой комбинацию исполнение роли / обмен ролями (8 в табл. 5.1) и ее можно описать так: По (отец) :В1п, В2о (мать). Таким образом, при условии использования базовой специфической техники можно описать поведение участников в любой момент заданной сцены.
В ситуациях с четырьмя и более участниками парадигма техник должна быть соответственным образом расширена, с учетом того, что протагонист во всех случаях может быть лишь один. Добавляющиеся игроки — это вспомогательные лица, которые могут исполнить разные роли.
Деление ролей участников на три основных типа, — роли с, роли в, роли п — напоминает нам о моделях спонтанного поведения, миметического изображения и миметического копирования (см. главу 1). Действительно, имеется большое сходство между парадигмой техник и парадигмой моделирования поведения. В табл. 5.2 показано, как каждая из девяти специфических техник вписывается в парадигму имитационного поведения.
Девять специфических техник сведены в табл. 5.2 в три колонки. Первая из них отражает условия имитации, когда модель присутствует на сеансе и является собственно исполнителем. По существу эти условия относятся к категории спонтанных и соответствуют пяти техникам. Первые четыре могут применяться без специальных инструкций, они более спонтанны и представлены в верхней части столбца, описывающего спонтанное поведение. Самопредставление — это более регулируемое поведение, потому содержит элементы миметического копирования. Его место в таблице — низ первой колонки. Следует напомнить, что техника самопредставления иногда вовлекает протагониста в роли кого-то важного. В этой своей форме самопредставление относится к технике исполнения роли.


Таблица 5.2. Связь специальных техник и парадигм моделирования поведения
Центральная колонка касается условий имитации, когда модель присутствует на сеансе и является кем-то другим. По существу относится к категории миметического копирования и соответствует трем техникам: дублированию (множественному дублированию), обмену ролями и зеркалу. Хотя техника дублирования может быть заданием весьма неопределенным (то есть "быть протагонистом"), обычно она содержит инструкции к роли. Поэтому в табл. 5.2 она представлена где-то между неопределенностью и инструктивностью. То же самое относится к технике обмена ролями. В то же время зеркало — это ситуация строго типа миметического копирования. И потому она в самом низу.
И, наконец, последний столбец в табл. 5.2 относится к условиям имитирования, в которых модель отсутствует на сеансе, а присутствует кто-то другой. По существу эти условия подпадают под категорию миметического изображения и соответствуют технике исполнения роли. Причиной того, почему техника исполнения роли появляется в столбце дважды, служит то, что она может быть применена в двух типах ситуаций: одна из них характеризуется как комбинация миметическое подражание / спонтанность, а вторая — комбинация миметическое подражание / миметическое копирование. Первая относится к изображению малознакомой модели, а вторая — к изображению модели, в какой-то степени известной игроку.
Номера в табл. 5.2 обозначают кодовые комбинации в том виде, как они даются в парадигме техник (см. табл. 5.1). Номера, обведенные кружком, соответствуют комбинациям техник.
Комбинации специальных техник
Теперь рассмотрим различные комбинации в подгруппе специальных техник. Значение этих комбинаций очень велико — от них часто зависит терапевтическая ценность клинических ролевых игр.
Начнем с двух из девяти специальных техник. Рассмотрим комбинацию монолога и дублирования. В этой ситуации протагонист разговаривает сам с собой, расхаживая по периферии пространства действия в сопровождении вспомогательного лица в роли дублера. Дублер помогает протагонисту быть открытым и непосредственным и усиливает эффективность его разговора с самим собой. Или рассмотрим пример комбинации трех техник, скажем, дублирования, обмена ролями и исполнения роли. Протагонист взаимодействует со вспомогательным лицом, изображающим его отца (техника исполнения роли). Затем ему дают дублера, второе вспомогательное лицо (комбинация дублирования и исполнения роли). В этот момент протагониста просят поменяться ролями со вспомогательным лицом, изображающим его отца, и стать отцом, а вспомогательное лицо временно исполняет роль протагониста. Во время эпизода дублер остается около вспомогательного лица, изображающего теперь протагониста.
Но не каждая отдельная взятая специальная техника может быть скомбинирована с любой из оставшихся восьми техник. В табл. 5.3 показаны возможные комбинации специальных техник. Следует подчеркнуть, что для получения полного списка некоторые комбинации должны быть повторены.
1. Техника самопредставления обычно осуществляется сама по себе. Но когда игра протагониста касается людей, много значащих в его жизни, она должна быть объединена с обменом ролями.
2. Техника исполнения роли может осуществляться отдельно или в комбинации со следующими техниками:
а) монолог. Вспомогательное лицо покидает центр действия на короткое время и разговаривает само с собой, в то время как остальные молчат (или очень тихо продолжают действие);
б) дублирование или множественное дублирование;
в) реплики в сторону;
г) обмен ролями;
д) зеркало. Эта комбинация диктуется необходимостью, поскольку если протагониста забирают из действия и превращают в наблюдателя, то вспомогательное лицо должно заменить его для продолжения ролевой игры и обеспечения обратной связи.
3. Техника диалога может осуществляться отдельно или в комбинации с теми же техниками и комбинациями техник, которые были перечислены для техники исполнения роли (2а — д).
4. Техника монолога может осуществляться отдельно или в комбинации со следующими техниками:
а) исполнение роли;
б) диалог (получается такая же комбинация, как и с исполнением роли);
в) дублирование (но обычно не множественное).
5. Техники дублирования и множественного дублирования могут применяться отдельно и в комбинации со следующими техниками:
а) исполнение роли;
б) диалог;
в) монолог. Эта комбинация обычно действительна лишь для техники дублирования;
г) обмен ролями;
д) пустой стул.
6. Техника реплик в сторону может осуществляться в комбинации со следующими техниками:
а) исполнение роли;
б) диалог;
в) обмен ролями;
г) пустой стул.
7. Техника обмена ролями может осуществляться отдельно и в сочетании с техниками:
а) самопредставление;
б) исполнение роли;
в) диалог;
г) дублирование или множественное дублирование;
д) реплики в сторону;
е) пустой стул.






Таблица 5.3. Комбинации базовых техник
8. Техника пустого стула может осуществляться отдельно или в комбинации с:
а) дублированием или множественным дублированием;
б) репликами в сторону;
в) обменом ролями.
9. Техника зеркала, по определению, всегда комбинируется с техникой исполнения роли, поскольку предполагает участие двух исходных соперников (техника диалога).
Получающиеся комбинации на деле гораздо проще, чем кажутся на первый взгляд. Проиллюстрируем это.
Рассмотрим пару комбинаций с одним исполнителем (то есть протагонистом). Комбинация 1а указывает, что самопредставление может комбинироваться с обменом ролями. Ситуация ролевой игры состоит в том, что протагониста просят показать, как выглядят его мать, отец, жена и т. д. Протагонист обменивается ролями с каждым из этих людей и показывает их по очереди. Другой пример — комбинация 7е — пустого стула и обмена ролями. Протагонист помещает воображаемого человека на пустой стул и обращается к нему. Иногда терапевт просит протагониста поменяться ролями, сесть на пустой стул отсутствующего персонажа и отвечать на замечания, сделанные протагонистом.
В некоторых комбинациях участвуют два человека — протагонист и вспомогательное лицо. Комбинация 2б относится к исполнению роли в сочетании с репликами в сторону. Протагонист взаимодействует со вспомогательным лицом, представляющим другого человека. В процессе этого взаимодействия протагонист время от времени поворачивает голову в сторону и открыто высказывает вслух все, что думает и чувствует. Другой пример — комбинация техники дублирования с техникой пустого стула. Протагонист обращается к отсутствующему лицу, представленному стулом, с которым у протагониста остались неразрешенные проблемы. Затем вводится дублер, чтобы помочь протагонисту выразить как можно более открыто свои чувства по отношению к отсутствующему лицу.
Наконец, рассмотрим примеры комбинаций с тремя участниками — протагонистом и двумя вспомогательными лицами. Эта ситуация требует комбинации из трех техник. В табл. 5.3, однако, нет комбинаций триад. Они могут быть образованы путем объединения двух пар. Например, комбинация 2г относится к комбинации исполнения роли и обмена ролями. Протагонист взаимодействует с двумя важными для него людьми, представленными вспомогательными лицами. Затем он меняется ролями с одним из них, принимая роль человека, которого играло вспомогательное лицо, а оно становится протагонистом. По мере развития действия протагонист, теперь представляющий кого-то другого (обмен ролями), продолжает взаимодействовать с двумя вспомогательными лицами (исполнение роли). Другая иллюстрация — это тройная комбинация пустого стула и дублирования (комбинация 8а). Представьте сцену: пустой стул, протагонист "лицом к лицу" с отсутствующим персонажем, представленным этим стулом. Затем
протагонисту дают дублера (комбинация пустой стул плюс дублирование). Во время сцены протагониста просят сыграть роль отсутствующего лица и сесть на пустой стул (комбинация пустой стул плюс дублирование, обмен ролями).
В завершение отметим, что табл. 5.3 содержит набор комбинаций не только специальных, но и общих техник. О них речь пойдет в следующей главе.
Глава 6. БАЗОВЫЕ ТЕХНИКИ:
ОБЩАЯ ПОДГРУППА
Теперь рассмотрим вторую подгруппу — общие техники. В чем разница между специальными и общими техниками? Почему их классифицируют по разным подгруппам? Названия общие и специальные уже определяют природу различия двух наборов техник. Приведем ситуации, в которых различия проступают особенно ярко.
В последней части предыдущей главы была описана возможность комбинирования нескольких техник. Было показано, что каждая из девяти специальных техник может быть скомбинирована с несколькими другими техниками. В сложных сценах могут быть объединены несколько пар специальных техник. Но не все техники могут быть скомбинированы друг с другом. По-другому обстоит дело с общими техниками.
В нижней части табл. 5.3 перечислены шесть общих техник. Показано, что каждая из них связана со специальными техниками. Действительно, они должны быть комбинируемы хотя бы с одной специальной техникой, чтобы сохранить свое значение. Главное, однако, заключается в том, что в отличие от специальных техник общие могут комбинироваться с любой из девяти специальных.
Различие между специальными и общими техниками также связано с разными концептуальными предпосылками их разработки. Специальные техники, например, основаны на комбинациях взаимодействия основных участников и ролей, как показано в табл. 5.1. Эти техники конкретизируют парадигму взаимодействия. Общие техники базируются на абсолютно иной концептуальной основе. В своей статье "Психиатрия двадцатого века. Функция универсальных величин: времени, пространства, действительности и космоса" Морено (1966) отметил, что каждую психотерапевтическую систему можно проанализировать с точки зрения использования каждой из этих четырех универсальных величин. Подгруппа общих техник касается двух из них — времени и действительности и их использования в конкретной форме в терапевтическом процессе.
Общие техники
Общие техники в соответствии с моей классификацией включают "шаг в будущее", "возврат во времени", "тест на спонтанность", "технику сновидения", "психодраматический шок" и "ролевую игру под гипнозом" (в измененном состоянии сознания). — Future-projection, Time-regression, Spontaniety test, the Dream technique, Psychodramatic shock, Role playing Under hypnosis (or in altered state of consciousness). Первые три представляют собой разные измерения универсалии времени, а последние три — различные аспекты универсалии действительности.
Техники, связанные с универсалией времени
В том, что касается времени, лечение клиническими ролевыми играми обусловливается правилом, гласящим, что каждое имитируемое действие описывается в ситуации "здесь и сейчас". Поведение рассматривается в контексте действия, разогрев достигается к какому-то моменту и т. д. Но у времени три проявления, и настоящее — лишь одно из них. Люди живут во времени: в прошедшем, в настоящем и в будущем. Они могут страдать от отклонений, связанных с каждым из этих измерений.
Действительно, разные теории развития личности по-разному трактуют отношения между психопатологией и временными измерениями. Детерминисты подчеркивают значение прошлого в определении будущего и формировании поведения в настоящем. Экзистенциалисты полагают, что будущее и прошлое встречаются в настоящем и составляют момент действия. Таким образом, настоящее должно восприниматься как фокус для сосредоточения внимания. С практической терапевтической точки зрения проблема заключается в том, как преобразовать три временные измерения в действующие величины. Решению этой задачи служат три общие (базовые) техники. Техника "шаг в будущее" позволяет заглянуть в будущее, "возврат во времени" — в прошлое. Техника "тест на спонтанность" сфокусирована главным образом на настоящем.
"Шаг в будущее"
"Шаг в будущее" — техника, предназначенная для описания ожидаемых явлений. Она предполагает, что протагонист разыгрывает какую-то ситуацию, в которую, как он считает, он попадет в будущем. Например, протагонисту предстоит пройти собеседование по поводу приема на работу: он ждет этого события в тревоге, в состоянии неуверенности в себе. Техника "шаг в будущее" перенесет протагониста в предполагаемую ситуацию и даст возможность изучить ожидаемое поведение протагониста и отрепетировать с ним ход собеседования. Или, предположим, протагонист собирается что-то рассказать родителям, но откладывает это из опасения "катастрофических последствий". Техника "шаг в будущее" даст возможность протагонисту проиграть в ролевой игре разные сценарии с разными людьми и решать, какой из них лучше.
Рассмотрим, например, сцену, взятую из группового сеанса.
Ведущий. Давайте посмотрим, правильно ли я понял твою ситуацию. Ты сказал, что хочешь уехать из дома родителей в Лос-Анжелес. Тебе там предлагают работу. Ты уже давно это решил, но еще не говорил об этом с родителями. Почему?
Протагонист. Потому что мне хотелось, чтобы они одобрили этот переезд. Но я совершенно уверен, что они обидятся и им будет больно узнать об этом.
Ведущий. А ты хочешь, чтобы они были счастливы, узнав, что ты переезжаешь, да?
Протагонист. Ну, это уж слишком.
Ведущий. А как?
Протагонист. Скажем так, было бы хорошо, если бы они обрадовались этому, но я понимаю, этого быть не может. Я просто хочу, чтобы они поняли, что я не бросаю их.
Ведущий. Скажи мне, между нами, ты бросаешь их?
Протагонист. Нет! Бросить — это слишком. Просто мне нужна свобода, "пространство, чтобы дышать". Пока они рядом, ничего этого у меня нет. Я бы сказал, я просто хочу уйти от них. А желания бросить... ну, если есть, то процента на два.
Ведущий. Предположим, что ты сказал им о своих планах. Как, ты думаешь, они отреагируют на это?
Протагонист. Мой отец не будет много говорить. А мать обидится и сделает так, чтобы я это понял. Она знает, что надо сделать, чтобы я почувствовал себя виноватым. И я начну оправдываться или грубить.
Ведущий. Ты можешь представить себе другой ход событий?
Протагонист. Сейчас нет.
Ведущий. А почему бы нам не рассмотреть эту ситуацию, когда тебе приходится оправдываться. Так, где и когда ты рассказываешь родителям о своем плане и кто участвует в ситуации? Помни, что все это — по правде.
Протагонист. Ладно. Мы на кухне вечером — мой отец, моя мать и я. (Протагонист описывает кухню и изображает ее при помощи нескольких стульев. Выбирает двух вспомогательных лиц для исполнения роли матери и отца. Все они сидят вокруг кухонного стола.)
Ведущий. Кто начинает разговор?
Протагонист. Я. Я хотел бы поговорить с вами о... (пауза.) о чем-то... об очень важном... (Поворачивается к ведущему). Не знаю, как быть.
Ведущий. Может быть, тебе дать дублера в помощь? Ты ведь знаешь, кто такой дублер; мы уже работали с ним. Твой дублер попробует быть тобой, как будто вы двое — это один человек, который ведет разговор сам с собой. Когда твой дублер прав, поблагодари его. Если он не прав — исправь. Ты можешь, когда захочешь, советоваться со своим дублером. Кто может быть твоим дублером? (Протагонист выбирает одного из участников.)
Дублер (садится так же, как протагонист, сбоку от него и молча ждет несколько секунд). Не знаю, как быть.
Протагонист. Правильно.
Дублер. Я не знаю, как начать. Это безумно трудно!
Протагонист. Правильно!
Дублер. Я боюсь начинать.
Протагонист. Правильно.
Дублер. Вот бы не делать этого вовсе!
Протагонист. Правильно, и можешь сказать это еще раз.
Дублер. Может быть, оставить все, как есть. Раз это так трудно для меня, я бы лучше вообще отступился от этой неприятной ситуации.
Протагонист. Этого я сделать не могу.
Дублер. Нет, этого я сделать не могу. Надо собрать все свое мужество и пройти через это.
Протагонист. Правильно. (Родителям). Я... э... я хочу... Мы все здесь, потому что я хотел кое-что сказать вам... о решении, которое я принял.
Дублер. Правильно.
Отец. В чем дело?
Мать. Надеюсь, что-нибудь хорошее.
Протагонист. Ну...
Дублер. Надо же ей было такое сказать! Что я теперь скажу?
Протагонист (дублеру). Я начал, я должен идти вперед. (Родителям). Хорошее для меня. Я решил, что мне пора стать более самостоятельным.
Отец. Хорошо.
Протагонист (после глубокого вздоха). Я хочу перебраться в Лос-Анжелес. У меня там работа и мне там будет хорошо.
Мать (после паузы). Если ты чувствуешь, что мы не даем тебе быть самостоятельным, тогда... что я могу сказать? Если ты чувствуешь, что ты должен оставить нас и отправиться куда-то еще, о чем же спорить тогда?
Протагонист (дублеру). Чувствую, как поднимается чувство вины.
Дублер. Еще бы! Она снова в своем духе.
Протагонист. Я не оставляю вас... То есть я не бегу от вас, ничего подобного.
Ведущий. У тебя хорошо получается. Веди себя как можно более оборонительно, затравленно.
Протагонист. Ведь это не значит, что я вас не люблю. Конечно, люблю. Я не говорю, что вы плохие родители. Я просто пытаюсь дальше взрослеть без вас. Ну, пожалуйста, не смотрите на меня так. Я просто имею в виду, что мне нужно быть самим собой.
Дублер. Мне так плохо, что я даже не могу сделать так, чтобы это прозвучало как надо.
Протагонист. Правильно. И чем больше я пытаюсь объяснить, тем более виноватым я себя ощущаю.
Дублер. А предполагается, что все так и будет?
Протагонист. Нет, все должно быть иначе. Чем больше говоришь об этом, тем легче все получается.
Ведущий. Хорошо. Давайте начнем все сначала. Но теперь проследим другую реакцию, о которой ты говорил — ты грубишь.
Ситуация воспроизводится от начала до названного перерыва.
Мать (после паузы). Если ты чувствуешь, что мы не даем тебе быть самостоятельным, тогда — что я могу сказать? Если ты чувствуешь, что должен оставить нас, о чем еще спорить?
Протагонист. Я сказал не так. Почему ты меня не понимаешь?
Дублер. Я разозлился.
Протагонист. Каждый раз, когда я пытаюсь тебе что-то объяснить, ты все переворачиваешь с ног на голову. Ты все понимаешь так, как хочется тебе, а не как хочется мне. Я просто говорю, что мне нужно больше свободы. Неужели не ясно?
Дублер. Мне это абсолютно ясно.
Отец. Ясно одно. Ты так и не научился разговаривать с матерью.
Протагонист (в волнении). А что плохого в том, как я с ней разговариваю? Почему всегда плохое во мне? Вы не задумывались никогда над тем, что в вас что-то плохо?
Дублер. Я злюсь все больше и больше, что будет, не знаю.
Протагонист (дублеру). Вот видишь, я говорил, что мне лучше молчать.
Дублер. Я не могу молчать при них, но стоит начать разговор — обязательно случается вот такое.
Протагонист (дублеру). Так что мне делать?
Ведущий. Достаточно. Всем спасибо. Что ты думаешь? Как все было?
Протагонист. Чувствую себя ужасно. Когда-нибудь я смогу сделать это так, как надо?
Ведущий. Мы можем испытать другие пути, если хочешь.
Протагонист. Да, хочу.
Ведущий. Давайте пару минут поговорим о том, как все это может быть, а затем разыграем это. Ладно?
Протагонист. Ладно.
Другим вариантом техники "шаг в будущее", также помогающим протагонисту освоиться в будущем, является "тест на нахождение выхода". Эта прогностическая процедура применяется перед выпиской госпитализированных пациентов. В этой технике протагонист проигрывает ряд фрустрирующих ситуаций, с которыми он предположительно может столкнуться во внешнем мире. Поведение в этих ситуациях может служить показателем готовности протагониста встретиться один на один с реальным миром.
В целом техника "шаг в будущее" освещает элементы неизвестности, поджидающие каждого в будущем, делая их явными и конкретными. Она знакомит протагониста с его будущими желаниями, важными взаимоотношениями. Психологически техника нацелена на устранение или существенное ослабление предвосхищаемых тревог, особенно тех, которые воздействуют на поведение в настоящем. Эта техника может быть хорошим разогревом. При этом основное ее значение заключается в формировании уверенности в себе, воодушевления и усилении веры в свои силы. Поощрять, воодушевлять протагониста — это значит поддержать в нем веру в его способности удовлетворительно справляться с грядущими сложностями, усилить уверенность в своих силах.
В терминах нашей методики моделирования поведения (глава 1), техника "шаг в будущее" сочетает в себе элементы двух миметических поведений. По определению, это прежде всего ситуация "как будто", так как она включает много неизвестных, допускаемых элементов. И протагонист, и вспомогательные лица должны действовать, как будто бы воображаемая будущая ситуация совершенно реальна.
В литературе по технике "шаг в будущее" (Яблонски, 1956, 1974, 1976) предполагается, что ее терапевтическая эффективность зависит от степени выполнения следующих четырех условий:
Изображаемая ситуация должна представлять определенную важность для протагониста.
Протагонист в действительности собирается участвовать в этой ситуации.
Вспомогательные лица должны заставить протагониста почув ствовать реальность будущей ситуации.
"Шаг в будущее" должен быть введен только после эффек тивного разогрева.
Инструкция:
"Давайте переведем часы вперед на (установить дату, год и, если нужно, месяц, время года или день). Теперь мы в году... Сколько тебе лет? Чем ты зарабатываешь себе на жизнь? Где проходит встреча, интервью, дискуссия и т. д.? Который теперь час? Кроме тебя, кто еще участвует? Пожалуйста, организуй пространство действия и давай начинать". После каждого вопроса терапевт ждет ответа протагониста. Важно задавать эти и другие вопросы, чтобы помочь протагонисту войти в роль. Если протагонист состоит в браке, можно спросить, есть ли дети, и как их зовут (в воображении).
Показания:
протестировать отношения, реакции, навыки и их последствия для протагониста в контексте будущих сложностей;
диагностически проверить, есть ли под амбициями и устрем лениями протагониста реальная основа. Помочь протагонисту опре делить ценность его будущих целей;
использовать это как "тест на выход из затруднений";
смягчить давление; рассмотреть причины недостатка мотивации для достижения цели, вызванные низкой степенью уверенности в себе;
снизить тревогу, тормозящую действие из страха перед неиз вестными последствиями;
подготовить протагониста к более эффективному поведению в будущем, то есть потренировать его.
Противопоказание. Обычно технику "шаг в будущее" не следует вводить в первой сцене сеанса.
"Возврат во времени"
Техника "возврат во времени" требует от протагониста воссоздания значительных событий из его прошлой жизни. Для этой техники имеет большое значение правило, гласящее, что каждая сцена в ролевой игре происходит "здесь и сейчас". Все участники — протагонист и вспомогательные лица — должны пользоваться настоящим временем. То есть протагонист, например, должен сказать: "Я делаю это, потому...", а не "Я сделал это, потому..." Употребление прошедшего времени обычно отодвигает актера на роль зрителя, тогда как употребление настоящего времени делает его участником игры.
В рамках модели (глава 1) техника "возврат во времени" основной упор делает на спонтанное миметическое копирование. Протагонист повторяет или копирует как можно более тщательно то, что уже раньше происходило.
Терапевтические достоинства повторного проживания прошлого долгое время оставались центральной темой психотерапевтических споров. В клинической практике большинство методов лечения так или иначе связано с темой прошлого. И клинические ролевые игры отдают дань этой теме, используя технику "возврат в прошлое".
Степень полезности техники "возврат в прошлое" часто зависит от того, насколько хорошо помнит пациент ситуацию, которая должна быть воссоздана. Но введена техника может быть и в условиях фрагментарных или минимальных воспоминаний, а также, если воссоздаваемая сцена придумана или существует лишь в воображении. Основной критерий заключается в том, что протагонист свято верит в то, что это действительно происходило, и воссоздает это по памяти.
Большинство классических сценариев клинических ролевых игр содержит по меньшей мере одну сцену, построенную на этой технике.
Инструкция. Эта техника представляется протагонисту почти тем же образом, что и техника "шаг в будущее", за одним лишь исключением. Часы переводятся не вперед, а назад.
"Давай переведем часы назад, в год... (установить число и, если необходимо, время года, месяц, день). Сейчас год... Сколько тебе лет? Где ты живешь? Где происходит встреча, разговор, инцидент и т. д.? Который теперь час? Кто участвует, кроме тебя? Пожалуйста, организуй пространство действия и давай начнем.
Показания:
когда протагониста волнуют травмирующие или неприятные воспоминания;
когда терапевт считает, что настоящие трудности протагониста связаны с переживанием в прошлом;
когда терапевт считает, что достижение катарсиса может об легчить или снять эмоциональное бремя прошлого;
когда терапевт хочет определить реакцию протагониста на определенную ситуацию, имевшую место много лет назад.
Противопоказания. Никаких. Важно помнить: эффективность техники зависит от разогрева протагониста.
"Тест на спонтанность"
"Тест на спонтанность" — это техника ролевых игр, сфокусированная на настоящем. Почти полвека назад Морено писал, что "тест на спонтанность способен вскрыть чувства в их изначальном, исходном виде. Посредством этой техники мы получаем большую информацию о возможном поведении человека и можем захватить действие в момент его зарождения" (Морено, 1934). Теоретически спонтанность (непосредственность) — это состояние ума, характеризующее готовность человека реагировать как можно более непринужденно. Поступки в данном состоянии отражают опыт настоящего, кульминацию общего поведения в момент действия. На деле возникновение ориентированного на настоящее поведения в большей степени зависит от новизны и неожиданности ситуации.
В литературе по психологии "тест на спонтанность" известен также как ситуационный тест, экспромт, техника импровизации. Характерным для этой техники и всех ее вариаций является стремление поставить протагониста неожиданно в новые условия. Терапевт и одно или несколько вспомогательных лиц подготавливают эпизоды ролевых игр так, чтобы протагонист об этом не знал. Вспомогательные лица получают четкие и детальные инструкции о том, как вести себя в ситуации, часто независимо от ответных реакций протагониста. Затем протагониста вводят в ситуацию ролевой игры и просят действовать как можно более естественно.
Вспоминаю пример теста на спонтанность с участием девушки-протагониста, студентки университета. Эпизод ролевой игр был задуман как беседа в кабинете декана ее факультета. Декана изображало вспомогательное лицо. Ему было велено сказать студентке, что она не может продолжать учиться на факультете. Пациентка производила впечатление очень энергичной, самоуверенной, решительной. Она не знала о содержании сцены до ее начала и удивила всех на сеансе. Вместо того, чтобы оспаривать решение, отстаивать свои права, она расплакалась, призналась в том, что несерьезно относилась к учебе, и в том, что она очень уязвима, о чем никто не знает, и просили дать ей возможность исправиться. Так внезапно раскрылась новая сторона ее поведения.
Тест на спонтанность может состоять из одной сцены ролевой игры продолжительностью 10-15 минут, а может включать две или три обычно более короткие сцены. Иногда он может быть скомпонован в форме коротких серий эпизодов, около трех минут каждый, как тест проекции действия. Эти серии могут быть составлены из набора стандартных конфликтных ситуаций (конфликта родители — дети, напряженность во взаимодействии с начальством, конфликт с представителем противоположного пола). Кроме того, тест может быть спроектирован в виде индивидуальных ситуаций, включающих: а) примеры взаимоотношений протагониста с членами семьи и другими значимыми людьми; б) выражение чувств радости и горя; в) фантазии. Цель теста на спонтанность — выяснить общий рисунок поведения протагониста и его возможных реакций.
Инструкции. Участники получают указания по отдельности. Сначала инструктируются вспомогательные лица, протагонист отсутствует. Потом инструкции даются протагонисту.
На первом этапе терапевт планирует сцену и говорит вспо могательным лицам, как они должны вести себя. Детали инструкции зависят от содержания сцены и ее цели.
На втором этапе вводят протагониста и инструктируют его. Здесь также инструкции могут быть разными. Главное, чтобы про тагонист был быстро разогрет, далее следует короткое вступление. Например:
"Вы теперь (описывается место, где происходит сцена), сейчас... (называется час, когда все происходит). Я хочу, чтобы через несколько секунд Вы... (сели в машину, сделали домашнюю работу, встретились с ..., описали человека, которого играет вспомогательное лицо и т. д.). У Вас есть какие-нибудь вопросы? Давайте начнем. Пожалуйста, ведите себя как можно более естественно.
Показания:
когда терапевт хочет оценить то, что сейчас делает протагонист, оценить его взаимоотношения с другими людьми, умение справляться со стрессовыми ситуациями и т. д.;
когда нужно научить протагониста верить в себя, преодолевать тревожные состояния, связанные с низкой самооценкой, более спон танно реагировать на ситуацию.
Противопоказание. Этой техникой не рекомендуется пользоваться в случаях с очень встревоженными и замкнутыми протагонистами, особенно в начале их лечения.
Техники, связанные с универсалией реальности
Клинические ролевые игры, как и многие другие психотерапевтические подходы, рассматривают взаимоотношения двух универсальных величин реальности — ощущаемой и объективной. К первому понятию относятся личные пристрастия, ложные суждения, неверные толкования. Второе понятие является внешним критерием, подразумевающим реальные явления и их последствия. При определении психотерапевтического процесса и его цели эти два понятия изучаются. Значительные терапевтические усилия направляются на определение ощущаемого, с тем чтобы вскрыть причины, обусловившие образование личностных пристрастий и искажений восприятия, оценить их воздействие на процессы принятия решений или на поведение, выработанное в результате этих процессов.
Ощущаемое психологическое измерение действительности существует в нескольких формах. Одна из них — адаптивное проявление сюрреалистического выражения, это сны. Техника "сновидение" дает возможность трактовать содержание снов. Другая общая техника, связанная с понятиями ощущения реальности, это "психодраматический шок" (Морено, 1939). Этот термин был введен для описания высочайшего эмоционального напряжения, которое может проявляться в виде фантазий, реальных или сюрреалистических, или в виде галлюцинаций и видений. Третья техника в этой группе — это "ролевые игры под гипнозом", которые связаны не столько с личными пристрастиями и ложными толкованиями, сколько с психологическим содержанием, хранящимся на подсознательном уровне.
Техника "сновидение"
В целом подход клинических ролевых игр к изображению сновидений предполагает ту же процедуру, что и при рассмотрении любых других проблем и конфликтов. Поэтому сеанс, посвященный толкованию сновидений, начинается со стадии разогрева, продолжается стадией действия и кончается завершающей стадией. Однако на этот раз техника включает в себя шесть этапов.
От традиционного подхода к толкованию снов техника "сновидение" отличается способом представления и изучения содержания сновидений. Как и в других процедурах клинических ролевых игр, содержание сновидений представляется тем, кто его видел, через действие, а не вербально. Видевшего сон просят сыграть сон, как он был на самом деле. Тот, кто видел сон, еще раз проигрывает его, на этот раз пользуясь одной из специальных или общих техник. Это дает ему возможность раскрыть содержание своего сновидения посредством самореализации (самосознания).
Техника "сновидение" отличается от традиционного подхода к толкованию снов еще и в том, что касается навыка, получаемого в конце сеанса терапии. Можно начать с предположения, что каждое сновидение заключает в себе определенный смысл. Это может быть констатация проблемы, отражение отношения видевшего сон к этой проблеме, глубокая забота о чем-то, желание и др. Но язык сновидений часто непонятен и причудлив, он может быть лишен внутренней связности, логики. В соответствии с традиционным, главным образом психоаналитическим подходом единственной целью толкования сновидений является выяснение их значения, интерпретация смысла. Это требует понимания "работы сновидения", то есть правил, по которым изначально связное сообщение во сне искажается. Учитывая, что в рамках этого подхода содержание сновидения выражается с помощью символов, необходимо иметь толкователь, словарь этих символов, чтобы перевести высокоабстрактные символы на простой и связный язык.
Иная цель у толкования сновидений посредством клинических ролевых игр. Хотя техника "сновидение" не отказывается от необходимости расшифровать сны, ее основной целью является научить пациента видеть более приятные сны. Действительно, позиция клинических ролевых игр в отношении толкования сновидений зиждется на предпосылке, гласящей, что сон выполняет важную психологическую задачу и осуществляет ценные эмоциональные и познавательные функции. Современные исследования сновидений и сна активно поддерживают эту предпосылку. Поэтому сновидению надо оказывать содействие, учитывая, что оно хорошо воздействует на спящего. И цель терапии клинических ролевых игр в этом плане — помочь людям, научить их спать и видеть сны более эффективно, позитивно завершать или изменять природу тревожного сна.
Далее будут приведены другие различия в толковании сновидений между клиническими ролевыми играми и традиционным психологическим подходом. Последний лечит или интерпретирует любое сновидение, первый — лишь специальные, особые сны. Техника "сновидение" назначается в тех случаях, когда становится очевидно, что сон служит плохую службу спящему. Почему это происходит, часто бывает непонятно, и это тоже может стать основой для интерпретации. Главное внимание уделяется тревожным сновидениям, таким, которые кажутся спящему важными, но непонятными, ночным кошмарам и повторяющимся снам.
Развитие техники "сновидение"
Постановка сновидений — это особая лечебная ситуация. Сновидения могут быть весьма причудливыми и сюрреаллистичными, добавляя терапевту множество сценарных проблем.
Сеанс начинается с короткого разговора, например, обсуждения отношения протагониста к сновидениям и его привычек в этой области. Протагониста пока не настраивают на описание деталей тревожного сновидения. Детали в первый раз описываются на стадии действия. Собственно техника "сновидение" начинается в конце этого предварительного обсуждения и развивается по шести этапам.
1. Разогрев. Протагонист описывает то место, где он спал в ту ночь, когда увидел тревожный сон. Организуется пространство, и протагонист ложится на пол или на матрас. Теперь протагонисту велят закрыть глаза и изобразить "засыпание" как часть ситуации сна.
Далее терапевт опускается на колени рядом с протагонистом, кладет пальцы на его закрытые глаза и начинает вводить его в состояние, похожее на сон (убаюкивание), следующими словами:
"Закрой глаза. Ты засыпаешь. Веки становятся все тяжелее и тяжелее. Ты очень сонный. Дыши глубоко, следи за дыханием, особенно за выдохом. Постепенно твое дыхание становится ровнее, ровнее. Ты сонный, вот-вот заснешь. Я хочу, чтобы теперь ты увидел сновидение. Пока ничего не говори мне, просто пытайся как можно более ярко увидеть сон. Как только ты увидишь сон, пожалуйста, встань и опиши место, где ты находишься, и кто там есть еще".
Голос терапевта тихий, монотонный, инструкции могут поступать довольно долго, чтобы протагонист приблизился к засыпанию, но не настолько долго, чтобы он заснул или был загипнотизирован.
2. Начало действия. Разыгрывание сновидения. Протагонист вста ет и организует сцену сновидения. Он может задействовать для изображения людей или объекты. Затем разыгрывается сценарий сновидения. Протагонист описывает, что происходит, и вместе со вспомогательными лицами воссоздает сцену. Важно помнить, что на этом этапе сновидение изображается без вмешательства техник ро левой игры.
3. Расшифровывание сновидения. После того как весь сон (или часть его) проигран, терапевт просит протагониста начать все сначала. При этом в первоначальный сценарий вводятся определенные изме нения, новые приемы. Теперь протагонист может поменяться ролями со вспомогательными лицами, независимо от того, представляют они живых людей или объекты, и взаимодействовать с ними. Терапевт может ввести технику дублирования, например, или любую другую из специальных техник, или их типичную комбинацию. Путем ис пользования этих техник ролевой игры терапевт пытается "закрыть бреши" в исходном сновидении, чтобы обнаружить смысл отдельных фрагментов или всего сновидения. Эта часть техники может изучать отдельные фрагменты сновидения, продолжительность этой части мо жет превышать время первоначального изображения.
4. Продолжение состояния сна. В этот момент протагониста про сят вернуться на то место, где он спал (пункт 1). Причина этого — сновидение происходит во время сна и действие ролевой игры должно учитывать это. Протагонист снова закрывает глаза и "спит".
5. Изменение сновидения. Теперь протагонисту дают возможность посмотреть такой сон, какой ему хотелось бы. Для этого даются следующие инструкции: "Я хочу, чтобы сейчас ты встал и разыграл сновидение так, каким бы ты хотел его видеть. Любую часть сна ты можешь изменить в любой угодной тебе форме. Вставай и ор ганизуй сцену. Ты можешь выбрать помощников для изображения кого-то или чего-то, скажи им, что нужно делать и говорить, и потом переиграй все сновидение". Сновидение переигрывается.
6. Опять сон и пробуждение. По завершении предыдущей части протагонисту велят вернуться "в постель" и продолжать спать. Те рапевт может повторить манипуляции по навеванию сна, как в пункте 1. Но в конце этих инструкций терапевт просит протагониста проснуться, открыть глаза, возможно, поприветствовать словами "Доброе утро".
Этот этап сеанса завершает стадию действия, завершает технику "сновидение". Остальная часть сеанса походит на завершающую стадию: выражение чувств, анализ и обсуждение, в котором участвуют все присутствующие на сеансе.
Инструкции. Специальные инструкции даны в каждой из шести частей описанного процесса и повторять их нет необходимости.
Показания. Обычно техника "сновидение" применяется в случаях, когда протагонист жалуется:
на то, что он увидел во сне нечто непонятное, но, как ему показалось, очень важное для него;
на ночной кошмар, возможно, внезапное пробуждение;
на часто повторяющийся сон.
Противопоказания. Подход метода клинических ролевых игр к анализу сновидений предполагает, что только особые категории сновидений являются объектом рассмотрения лечения. Сновидения не используются для трактовки поведения в целом. Поэтому рассмотрение сновидений проводится только в том случае, если требуется выработка навыка пересматривать сон.
"Психодраматический шок"
"Психодраматический шок" — это техника клинических ролевых игр, разработанная как средство лечения психотических приступов (таких, как галлюцинации и видения) (Морено, 1935). Техника особенно эффективна по окончании психотического приступа, когда к протагонисту возвращается ясное состояние ума. Основная идея этой техники заключается в следующем: терапевт просит протагониста вернуть себя в состояние галлюцинирования в тот момент, когда оно особенно живо запечатлелось в его уме, и воспроизвести его с помощью вспомогательных лиц. Сцена разыгрывается, как обычное действие клинических ролевых игр, при использовании, в случае необходимости, набора специальных (базовых) техник. Иногда изображение выглядит причудливым, сюрреалистичным, запутанным — таким, как представляется изначально эпизод психотического приступа. Лишь в последующих сценах может наметиться внутренняя взаимосвязь.
Термин "шок" присутствует в названии этой техники из-за реакции протагонистов на просьбу прожить заново свой психотический приступ. Обычно они оказывают яростное сопротивление попытке ввернуть их вновь в это очень тяжелое для них состояние, из которого они едва выбрались. Для них естественно желание забыть его, а не возвращаться к нему снова. Как правило, в этот момент ими владеет страх потерять только что обретенную свободу. Одна лишь мысль (а тем более реальная перспектива) о прохождении снова через этот процесс пугает их. Тем не менее терапевт должен подвигнуть протагониста на то, чтобы тот бросился в психотический приступ, растворился в нем целиком, каким бы ужасным, жутким и нереальным ни казался он ему в этот миг (Морено, 19396).
Учитывая, что техника "психодраматического шока", как и другие шоковые техники, является формой очень острого вмешательства, осуществляться она должна очень осмотрительно, с великими предосторожностями. Общаясь с психотическими пациентами, которые являются потенциальными кандидатурами для подобного вмешательства, терапевту рекомендуется работать в присутствии коллеги-профессионала и консультироваться с ним по поводу целесообразности применения "психодраматического шока".
Использование "психодраматического шока" в терапевтических целях исходит из убежденности в том, что психотические приступы — это не только проявление жестокой болезни, но и некоторой силы. Этот взгляд разделял Катерон (1963), считавший галлюцинации и видения попыткой самоизлечения, формой приспособления. Он так описал этот аспект психотического приступа:
"Галлюцинирующий пациент часто пытается восстановить свое представление о реальности таким образом, чтобы получился компромисс — компромисс между импульсами и фантазиями, которые наводняют его психодинамическую систему, и внешней реальностью, противостоящей им. В самом крайнем случае галлюцинации и видения могут удержать пациента в контакте с реальностью".
Метод, в соответствии с которым пациента просят воспроизвести далекое от нормы поведение, характеризующее его проблему, и используют это как часть терапевтического лечения, был воспринят многими психотерапевтами.
Другим примером служит подход "стратегической терапии". Существует еще несколько техник поведенческой терапии, где искоренение не вписывающегося в общепринятые рамки поведения достигается за счет повторения этого самого поведения.
В технике "психодраматический шок" психотическое поведение повторяется с целью достижения катартического эффекта и, что более важно, с целью помочь протагонисту обрести контроль над таким поведением. Протагонисту показывают, что он может войти в это состояние и выйти из него по своему желанию и даже изменить содержание галлюцинации в конце.
Это напоминает нам технику "сновидение". Действительно, в какой-то степени три части, составляющие "психодраматический шок", похожи на шесть этапов техники "сновидение". Эти три части таковы:
1. Вход, начало галлюцинации или видения. Протагониста воз вращают в ситуацию, предшествующую психотическому приступу или спровоцировавшую его.
2. Собственно галлюцинация или видение. Протагонист изобра жает галлюцинацию или видение с помощью вспомогательных лиц. Обычно это занимает одну или несколько сцен. Как правило, сцены бывают причудливыми, лишенными связности, но они изображаются как можно более похожими на те, что имели место в действительности.
3. Изменения. Сцена, сыгранная ранее, вторая ее часть может быть повторена, но протагонист волен изменить в ней что-нибудь по своему усмотрению.
Инструкции. К этой технике нет специальных инструкций. Инструкции к каждой сцене и каждой части даются по ходу действия.
Показания. Техника может использоваться в общении с психотическими пациентами после выхода из состояния галлюцинирования. В идеальном варианте техника должна быть применена непосредственно после естественного завершения психотического эпизода.
Противопоказания:
до того, как прошел психотический приступ;
когда обстоятельства (то есть психологическое состояние про тагониста или соотношение его сильных и слабых сторон) позволяют заключить, что "психодраматический шок" может причинить больше вреда, чем пользы.
"Ролевые игры под гипнозом"
(в измененном состоянии сознания)
Это последняя общая (базовая) техника, описываемая в этой главе. Ее также называют "гипнодрамой", то есть комбинацией гипноза и психодрамы.
Практика комбинирования гипноза с другими формами психотерапии появилась в конце 30-х годов. В 50-х годах гипноз сочетали с писиходрамой и клиническими ролевыми играми, а в 70-х и с другими процедурами модификации поведения. В работах этих лет описаны преимущества и обстоятельства использования этих комбинаций и условия, при которых они оказываются более удачными, чем применение психотерапии без гипноза.
Техника ролевых игр под гипнозом осуществляется следующим образом. Протагонист разогревается, вступает в пространство действия. Он описывает какую-либо сцену, связанную с представленной жалобой — в кухне, в гостиной и т. д. Когда физическое окружение становится реальным для протагониста, терапевт начинает гипнотическую индукцию. После того как протагониста загипнотизировали, можно осуществлять стадию действия обычного сеанса клинических ролевых игр. Это может быть короткое действие, состоящее из двух эпизодов или полная стадия, включающая несколько сцен. Терапевт привлекает, если требуется, вспомогательный персонал, использует любую специальную технику ролевых игр или их типичную комбинацию. Под гипнозом находится лишь протагонист. Вспомогательные лица не загипнотизированы. Перед началом завершающей стадии протагониста следует разбудить от гипноза. Стадия сопереживания, выражения чувств и "анализа проводится как обычная завершающая стадия.
Клинические ролевые игры под гипнозом могут осуществляться аналогично модели техники "сновидение". Так, вхождение в гипноз соответствует части "засыпания". Первый эпизод параллелен представлению сновидения, сцена изучения может быть параллельна изучению смысла сновидения; и последняя сцена может быть использована для принятия решения, изменения поведения. Пробуждение от гипнотического состояния сходно с пробуждением ото сна, завершающим технику "сновидение".
Клинические ролевые игры под гипнозом могут быть использованы для диагностических целей, когда терапевту необходимо вскрыть подсознательный материал, не поддающийся другим способам изучения. В этом случае стадия действия обычно включает две или три сцены, причем не включается сцена обучения чему-либо или сцена поиска решения. Техника также может быть использована как обычный лечебный сеанс клинических ролевых игр, особенно если терапевт рассматривает проблемы самоконтроля, например, над перееданием, злоупотреблением спиртным, курением или состоянием тревоги.
В завершение отметим, что применение обеих процедур — клинических ролевых игр и гипноза — требует больших знаний и опыта. Каждая из этих форм лечения обладает своими характеристиками. Поэтому терапевт должен быть знаком с показаниями и противопоказаниями по применению каждой из них и лишь после этого решиться на использование ролевых игр и гипноза как комбинированной психотерапевтической техники.
Инструкции. Техника описывается в общих чертах. Причем имеется в виду, что протагонист уже знаком и с гипнозом, и с клиническими ролевыми играми в отдельности. Терапевт объясняет, что гипноз будет введен, когда протагонист будет находиться в пространстве действия и после того, как он отыграет первую стадию. Протагонисту также сообщают, что пробуждение от гипноза состоится по завершении стадии действия.
Показания.
когда протагонист ранее испытал на себе гипноз и участвовал в клинических ролевых играх;
когда протагонисту трудно активно включиться в сцену, где задействована техника "шаг в будущее" или "возвращение во вре мени";
когда терапевт чувствует, что в состоянии гипнотического тран са протагонист сумеет сообщить информацию, которую иным образом получить трудно или невозможно;
при рассмотрении психологических или поведенческих труд ностей, связанных с дефицитом самоуправления и регулированием беспочвенного ощущения тревоги.
Противопоказания:
когда терапевт не обладает достаточным опытом работы с гип нозом;
когда гипноз противопоказан данному протагонисту и/или кон кретному заболеванию.
Другим способом применения клинических ролевых игр к протагонистам с неустойчивым и деформированным сознанием является комбинация клинических ролевых игр с наркосинтезом. Наркосинтез, который также называют наркотерапией и наркоанализом, это форма терапевтического вмешательства, при которой фармакологическое средство, как правило, sodium amytal или sodium pentolhal, вводится внутривенно для облегчения эмоционального отреагирования и коммуникативности. Таким образом, использование клинических ролевых игр под гипнозом и в сочетании с наркосинтезом имеет между собой много общего и представляет собой два варианта лечения пациентов с неустойчивым сознанием. Первый вариант предполагает внушение, второй — осуществляется медикаментозным путем.
Использование наркосинтеза базируется на представлении о том, что он облегчает эмоциональное отреагирование и тем самым ка-тартическое состояние. Отреагирование также рассматривается как внутриличностное явление. Оно обычно смягчает проявление обычного гнева, ревности, а также беспомощности, связанной с чувством стыда, беспокойства, печали, вины и иногда — триумфа и мстительности.
Применение клинических ролевых игр вместе с наркосинтезом зависит в первую очередь от показаний и противопоказаний к использованию наркосинтеза. Применяться они должны для лечения острых симптомов посттравматических стрессовых нарушений. Противопоказания касаются психологического и физиологического риска, который следует учитывать при принятии решения об использовании наркосинтеза. Не рекомендуется применять барбитураты лицам с нарушением дыхания или параличом. Нельзя их применять лицам, страдающим болезнями сердца, легких, печени, почек и т. д. В психологическом плане применение наркосинтеза сопряжено с риском нарушения душевной защищенности пациента и наступления психического упадка, регрессии. Поэтому этот способ не показан пациентам в предпсихотическом состоянии. Имея дело с посттравматическими стрессовыми нарушениями, вызванными войной, следует внимательно отнестись к возможному постнаркотическому депрессивному состоянию, особенно если не исключено участие пациента в санкционированных жестокостях.
В завершение главы об общих (базовых) техниках сделаем последнее замечание, касающееся взаимосвязи шести техник. Каждая из первых трех и последних трех техник выступает сама по себе и не может быть использована одновременно с любой из оставшихся двух из ее же тройки. Но это не касается техник из другой тройки.
Например, как можно технику "сновидение", связанную с измерением реальности, скомбинировать с двумя техниками, связанными с измерением времени, если каждая из последних двух выступает сама по себе? Ответ таков: две связанные с реальностью техники вводятся последовательно — одна общая техника в одной сцене. На практике это используется весьма часто. Одна стадия действия может включать сцену с использованием возвращения во времени, и другую сцену, обычно перед концом этой стадии, — с использованием техники "шаг в будущее".
Глава 7. СИТУАЦИОННЫЕ ТЕХНИКИ:
ПРИНЦИПЫ И ПАРАДИГМА
Очевидная необходимость разграничения двух больших категорий техник ролевых игр диктуется тем обстоятельством, что техники неоднозначно связаны с содержательным аспектом событий, изображаемых во время терапевтических сеансов. Некоторые техники, главным образом те, что классифицируются как базовые (специальные и общие), менее зависимы от содержательного аспекта. Другие же техники (подпадающие под категорию ситуационных) зависимы и не отделимы от содержания сценариев. В целом ситуационные техники — это действия, превращающие содержание (относим сюда и события, и идеи) в активное средство выражения, экспрессии.
В данной главе подробнее рассматриваются основные характеристики ситуационных техник. В предыдущих главах при описании специальных и общих подгрупп базовых, техник связанная и логическая структура формулировалась лишь для некоторых типов вмешательств. Ситуация принимает совершенно иной вид, когда встает проблема классификации ситуационных техник. Имеются сотни известных, опубликованных и, возможно, столько же неопубликованных техник этого рода. Далее, учитывая, что ситуационные техники привязаны к содержанию, а содержание человеческих страданий не имеет границ, качественные различия между техниками, относящимися к этой категории вмешательств посредством ролевых игр, существенно возрастают.
И потому задача, стоящая перед нами в этой главе, значительно сложнее, чем в случае с базовыми техниками. И решать эту задачу тем более интересно.
Но прежде чем мы приступим к решению этой задачи, необходимо уточнить, что представляет собой ситуационная техника.
Действия и техники
Содержание жалоб протагониста может быть выражено в форме боли и страха, смущения и беспокойства, трудных дилемм и чувства несостоятельности, или фантазий и искаженных представлений. Независимо от того, как описываются жалобы, метод клинических ролевых игр всегда рассматривает их в сценической форме. К сожалению, язык, используемый для процесса перевода содержания жалобы в событие, еще не оформился окончательно. Иногда в литературе встречаются такие определения, как действия ролевых игр, описание посредством ролевых игр, поведение, разыгрывание, игра (Блатнер, 1973) или просто техника ролевых игр. Наиболее часто, однако, употребляются выражения "действие" и "техника". Существует в действительности разница между этими двумя терминами или они взаимозаменяемы? Не исключено, что неточность в назывании это не более как семантическая вольность. Но вполне вероятно, и мне кажется, так оно и есть, это отражает глубокую путаницу в вопросе о том, что является техникой ролевых игр. Интересно отметить, что эта путаница не затрагивает базовые техники. Их всегда обозначают словом "техники", а не "действия". Путаница наблюдается лишь в системе категорий ситуационных техник.
Приводимые далее примеры свидетельствуют о необходимости ввести четкие категории в сферу ситуационных техник. Представим гипотетический случай: женщина-протагонист обратилась с проблемой, она ощущает вину за то, как она исполняет свои материнские обязанности. Перевод этой проблемы на язык изображения ролевыми играми зависит от ведущего. Предлагается четыре варианта. Первый: ведущий в нашей гипотетической ситуации просит протагониста вспомнить типичную ситуацию, когда женщина ощутила свою вину. Протагонист называет недавний разговор с мужем. По просьбе ведущего протагонист организует сцену и начинает разыгрывать ее, привлекая к участию вспомогательное лицо — члена группы, представляющего ее мужа. Второй ведущий может попросить протагониста показать группе те роли, с которыми женщине труднее всего справляться. Протагонист перечисляет разные материнские обязанности и выделяет одну или две причиняющее ей наибольшее беспокойство. Последующая сцена представляет собой встречу протагониста с каждой из названных обязанностей, которые персонифицируются вспомогательными лицами. Третий ведущий может подойти к этой же теме совершенно иным путем. Он помещает протагониста в воображаемый зал суда. Там женщина должна встретиться с судьей, присяжными, прокурором (представленными вспомогательными лицами), и ее обвиняют в пренебрежении рядом материнских обязанностей.
Обратимся к четвертому воображаемому ведущему. Он оказался в интересной ситуации. Прежде чем он сумел организовать сцену, протагонист, уже знакомый с клиническими ролевыми играми, взял инициативу в свои руки.
Протагонист. Думаю, тебе бы хотелось, чтобы я изобразила все это посредством ролевых игр?
Ведущий (улыбаясь). Да, пожалуй. Хотелось бы наверняка.
Протагонист. Что ж, давай я покажу тебе и группе, откуда у меня берется это чувство вины. Вот кухня. (Берет пару стульев и организует кухню.) Я стою вот здесь, рядом с раковиной, и входит моя дочь. (Поворачиваясь к группе.) Линда, не могла бы ты подойти и помочь мне? Ты будешь моей дочкой.
Протагонист разыгрывает ситуацию с дочерью, изображаемой вспомогательным лицом.
Теперь ответим на вопрос, какой из четырех приведенных примеров может быть обозначен как "техника" и какой как "действие"? Если задать этот вопрос большой группе экспертов по ролевым играм, то выяснится, что из данных четырех примеров одни легче поддаются категоризации, чем другие.
Может вызвать разногласия категоризация первого случая, некоторые назовут его техникой, некоторые — действием. По поводу второго и третьего случаев больше единодушия. Эксперты назовут второй случай техникой, причем вариацией техники "барьер", а третий случай — техникой "суда".
На чем основана проблема категоризации первого примера в нашей иллюстрации? Можно предположить, что основанием для отнесения его к разряду техник служит имеющееся свидетельство о том, что у ведущего был заранее подготовленный сценарий. В то же время протагонист спонтанно разыграл нечто, что может быть определено как действие. Таким образом, имеется нечто среднее между техникой и действием. Четвертый пример должен рассматриваться как действие. Не могут считаться критериями, ибо сами трудноопределимы, такие утверждения, как "тот, кто начал сцену" и "степень спланированности сценария". Думаю, что основанием разграничения техник и действий должно служить нечто другое.
Я предлагаю следующий очень простой подход. Он исходит из предпосылки, что техники ролевой игры — это терапевтические способы трансформации содержания, описанного в абстрактной форме, в конкретные инсценировки. Эти преобразования и есть техники, независимо от того, кто и как их ввел в сцену. Каждое изображение, описание, представленное в курсе сеанса клинических ролевых игр, является техникой или набором техник. Существуют лишь две категории техник: базовые (подразделяющиеся на специальные и общие) и ситуационные. На мой взгляд, между терминами "техники" и "действия" нет противоречия. Чтобы быть точным, действие — это выражение, указывающее на то, что тема конкретно представлена, а не описана словами. Техника — специальная форма, которую принимает представление темы.
Общие замечания
Приведем несколько общих замечаний, имеющих особое значение для группы ситуационных техник. Сюда относятся различия между импровизированными, адаптированными и стандартными техниками, цели ситуационных техник и связь между базовыми и ситуационными техниками.
Процесс, ведущий к появлению ситуационных техник, характеризуется большим разнообразием. Может быть, поэтому возникает впечатление, что эти техники чересчур разнолики и внутренне неорганизованны. Мы, возможно, разрушим это впечатление, проанализировав взаимосвязанные, сложные аспекты ситуационной техники в строгом порядке. Начнем с создания ситуационных техник. Когда мы наблюдаем за кем-то, использующим эту технику, первая мысль — откуда он знает, как это делается, откуда берется вдохновение? Как возникают эти техники? Чтобы ответить на эти вопросы, надо провести различие между тремя разными созидательными источниками, процессами экспромта (импровизации), адаптации и использования уже существующих.
1. Экспромт — это самая творческая и, естественно, наиболее редко употребляемая форма ситуационных техник. Как говорит за себя само название, этот процесс начинается внезапно. Часто идея появляется непредсказуемо, но может она стать и результатом пред варительной проработки.
Ситуационная техника создается так. Первым делом надо перевести идею в конкретный эпизод, чаще всего, в контекст рассказа или другого сюжета. Будучи спланированной как ролевой этюд, она опробуется одним или двумя протагонистами, а затем изменяется или улучшается, если необходимо. Последний шаг — еще несколько штрихов и завершающий мазок. Главный аспект этого процесса — то, что он начался ad lib original.
2. Адаптация — более часто употребляемый творческий подход. Это подход "вариации на тему", когда изобретатель использует уже существующую технику в качестве модели и на ее основе создает новую версию, более подходящую в данный момент. Адаптированные ситуационные техники основаны на одной из двух моделей: уже существующей техники или базового принципа клинических ролевых игр. В первом случае изменения производятся на базе уже сущест вующей техники. Изменению могут подвергаться ключевые харак теристики или место действия; обычно процесс и структура перво начальной техники остаются нетронутыми.
Как действует адаптированная форма на практике, можно увидеть на примере. Так, терапевт хочет помочь женщине-протагонисту изучить свои чувства в отношении прошлого ее семьи. Из соображений целесообразности терапевт решает действовать быстро и использовать технику пустого стула как основу для новой техники. Техника пустого стула — это специальная (базовая) техника. Но она же может быть и ситуационной, если приспособить ее к определенному содержанию. Изначально эта техника требует, чтобы протагонист встал напротив пустого стула и представил себе, что кто-то сидит на нем. Давайте предположим, что пациентка сообщила терапевту об имеющейся у нее семейной Библии, в которой есть страничка с изображением генеалогического древа ее семьи. Затем терапевт ставит перед протагонистом стул, который представляет эту страничку. Задача протагониста — обратиться к древу, вступить с ним в контакт, во взаимодействие. Эта техника может рассматриваться как вариация на тему пустого стула, а может как техника генеалогического древа.
Использование принципов клинических ролевых игр для создания адаптированных ситуационных техник — это довольно простое занятие. Например, существует масса устоявшихся выражений, оборотов, описывающих эмоциональные состояния в терминах физических аналогий. Разберем, к примеру, две фразы. В устах одного человека состояние отягощенности социальными и моральными проблемами характеризуется как "тяжелая ответственность на плечах", в устах другого состояние нерешительности выразится как "необходимость разрываться". Принципом конструктивного обращения этих фраз в ситуационную технику является принцип конкретизации. Говоря проще, абстрактные метафоры нужно превратить в конкретные действия. Так, терапевт, желающий применить этот принцип к первой фразе, должен попросить протагониста сесть на пол или на стул. Затем терапевт просит вспомогательное лицо, представляющее "тяжелую ответственность", надавить руками на плечи протагониста. Терапевт, применяющий принцип ко второй фразе, просит двух вспомогательных лиц ухватить протагониста за руки и тянуть в разные стороны — так изображается дилемма на деле, причем дополнительно протагонист ощущает боль, связанную с развитием его конфликта. Существует огромное число аналогов и метафор, которые можно подобным образом превратить в ситуационные техники.
3. Использование уже существующего — это наиболее популярный путь введения ситуационной техники в терапевтический сеанс. Этот способ не требует создания абсолютно новой техники, не требует он и творческой импровизации. Это способ копирования, когда уже известная техника используется в своем первоначальном виде без существенных изменений. Терапевт, изучивший широкий спектр ситуационных техник, выбирает наиболее подходящую и применяет ее.
Что касается клинической практики, трудно выделить какие-либо преимущества одного процесса перед другим. Очевидно, что первые две модели требуют от терапевта более творческого подхода, этим объясняется их большая привлекательность, они открывают больший простор для творчества терапевта. Однако следует учитывать и личность терапевта, его наклонности, возможно, ему удастся более успешно использовать известные техники, прикладывая уже готовую модель к новой ситуации.
Задачи ситуационных техник
Общая цель всех ситуационных техник — удовлетворять терапевтические потребности, возникающие во время сеанса. Но с разных точек зрения потребности оцениваются по-разному. С точки зрения субъекта лечения можно выделить потребности протагониста; потребности нескольких выделенных членов группы (во время сеансов семейной, супружеской терапии; потребности всей терапевтической группы. Потребности могут быть классифицированы в соответствии со своим содержанием. Здесь возникает проблема выбора классификации систем потребностей и теорий мотивации: психологи утверждают, что людям свойственно иметь от трех до нескольких сотен потребностей. И даже при наличии строгих определений в литературе делается следующий вывод: к сожалению, в настоящий момент наукой точно не установлено, какой перечень потребностей наиболее показателен.
Терапевтические потребности могут рассматриваться с совершенно другой точки зрения, а именно — с точки зрения функций, которые они исполняют в терапевтическом процессе. Эта точка зрения обеспечивает наименее противоречивую классификацию целей ситуационных техник: диагностическая, каталитическая, экспериментальная и демонстрационная. Большинство ситуационных техник руководствуется одной из этих целей, но вполне допустимо иметь и более одной цели.
Диагностические цели. Ситуационные техники, разработанные для диагностических целей, служат главным образом интересам терапевта. Как любой диагностический, психологический или поведенческий инструмент, они должны обладать способностью сбора информации, необходимой для понимания проблем и конфликтов протагониста. Они должны быть в состоянии обеспечить терапевта достоверными данными, касающимися описываемых сложностей, тенденций, питающих и поддерживающих имеющиеся проблемы, а также данными прямых и косвенных последствий эмоциональных, познавательных и поведенческих отклонений. Как и любое другое диагностическое средство, ситуационные техники могут быть использованы для этих целей только в случае их достоверности и обоснованности.
Использование ситуационных техник в диагностических целях обеспечивает терапевта двумя источниками информации. Первый — вербальное содержание сцены и второй — "язык действий", невербальный компонент представления протагониста. Техники с диагностическими целями обычно используются в начале сеанса. Но это не значит, что их нельзя использовать в любой другой части сеанса.
Каталитические цели. Ситуационные техники, разработанные для обеспечения каталитических целей, обычно более сложны, чем описанные выше. Их первое назначение — запускать процесс, стимулировать психотерапевтическую активность, направлять ее в определенное русло и нагнетать ее до нужной степени. Чаще всего эти техники "задают сцену", и тогда необходимый психологический процесс начинает действовать и достигает нужных форм и размеров.
Эти техники обладают огромным терапевтическим значением.
Экспериментальные цели. Ситуационные техники, подпадающие под эту категорию, носят характер обучающих, тренинговых. Их цель — предложить протагонисту возможность экспериментировать: попробовать, повторять, использовать новые знания, полученные в процессе лечения. Для получения эмоционального коррективного опыта недостаточно лишь понимания на уровне интеллекта, и суть механизма лечения заключается в сопровождающей это понимание "проверке жизнью". В клинических ролевых играх это лучше всего выражается через техники, выделяющие экспериментальные цели. Более того, эти техники являются полезным инструментом приобретения новых жизненных навыков и совершенствования уже имеющихся.
Следует особо подчеркнуть растормажиавающее свойство ситуационных техник. Проводились сравнения в эффективности практики in vitro (возможность имитировать ситуацию, все происходит в комнате терапевта) и практики in vivo (в реальной жизни). Есть свидетельства того, что значение практики in vivo трудно переоценить. Но в случаях лечения протагониста, опасающегося любых перемен, погруженного в запреты, самой эффективной является ситуационная техника обучения in vitro.
Как и в случае с каталитическими целями, экспериментальные носят характер корректирующих, подсказывающих выход. Их первая задача — подсказать протагонисту, как можно справиться с любой трудностью, встречающейся на пути. Ситуационные техники с такими целями представляют собой большую часть всего набора техник ролевых игр.
Демонстрационные цели. Эта категория целей несколько отличается от предыдущих, ибо обладает дополнительным свойством. Трудно найти ситуационную технику, специально созданную для этих целей. В то же время каждая из уже упомянутых категорий может принять характер демонстрационной, если ее использовать в дидактических целях. Техника ролевой игры, используемая для демонстрационных целей, служит средством обучения: она подменяет лекционный стиль куда более живой и увлекательной формой обучения. В клинических условиях эти цели особенно хороши, если они применяются в интересах наблюдателя, а также (а иногда и в большей степени) в интересах самих протагонистов. Наиболее типичные клинические условия (при которых эти цели особенно важны) таковы:
а) в ситуации супервизорского обучения студентов, когда они отрабатывают профессиональные навыки;
б) в ситуации супервизорского обучения, когда студентов просят представить историю болезни и терапии в форме ролевых игр;
в) когда во время сеанса возникает тема, интересующая группу пациентов. Терапевт-ведущий может попросить одного или двух че ловек изобразить проблему для остальных членов группы. Когда проблема и ее детали представлены, группа обсуждает различные возможности справиться с проблемой, решить ее;
г) в ситуациях, когда протагонисту или терапевту нужен совет наблюдающих со стороны членов группы. Искомое поведение может быть сыграно средствами действий ролевых игр таким же образом, как традиционное представление материала о заболевании на кли нической конференции. После представления устанавливается обратная связь с наблюдателем. Следует отметить, что в отличие от ситуации б, представляет проблему протагонист.
Использование ситуационных техник для демонстрационных целей не ограничивается лишь клиническими условиями. Часто ролевые игры применяются в нетерапевтическом контексте, например, в обучении родителей общению со своими детьми, в обучении учителей, в решении социальных, этических и других задач. Хотя в этих областях используется не весь потенциал ситуационных техник, тем не менее и там они широко и успешно применяются.
Деление целей на четыре большие категории поднимает вопрос о практических преимуществах этого концептуального анализа. Признав различные цели ситуационных техник, мы можем вернуться к структуре терапевтического сеанса и определить, какой стадии больше всего подходит данная категория целей.
Каталитические цели соответствуют стадии разогрева, где терапевту надо сохранить компромисс между необходимостью структурировать сеанс и обеспечить спонтанность в 'работе группы. Как пишут Вайнер и Сакс (1965), "многие разогревающие техники действуют благодаря тому, что ведущий дает определение ситуации, до того не структурированной. Он водит определенные "правила игры", в рамках которых члены группы могут вести себя спонтанно".
Допуская, что полностью неструктурированная ситуация составляет наибольшие возможности для свободного поведения, отметим, что она же таит в себе угрозу мощного потока бессознательного с последующим блокированием движения вообще. В этих случаях в неуправляемых группах возникают тягостные и бесполезные паузы. Разные люди и группы нуждаются в разной степени структурирования, для снижения тревоги до такого уровня, когда может начаться действие.
Каталитические цели годятся также для второго сегмента стадии действия.
Диагностические цели наиболее актуальны в начале сеанса, в первом сегменте стадии действия, когда идет представление проблемы. Экспериментальные цели выступают на первый план в третьем сегменте стадии действия. Следует подчеркнуть, что ни одна из категорий целей — ни диагностическая, ни каталитическая, ни экспериментальная — не ограничена одной стадией или одним сегментом сеанса. Каждая из них может оказаться очень.важной в процессе сеанса лечения.
Получается, что деление целей на четыре широкие категории не служит хорошей основой для общей системы классификации ситуационных техник. Слишком много техник имеет по нескольку целей, которые могут видоизменяться в зависимости от контекста. Основой для классификации ситуационных техник должно быть что-то другое.
Связь базовых и ситуационных техник
В целом все техники ролевых игр тесно взаимосвязаны, хотя не в одинаковой степени. Интересно изучить те формы, в которых различные категории техник выступают во взаимной связи. Хорошим примером этого служит связь между базовыми и ситуационными техниками, аддитивная (добавочная) и трансформационная.
Первая форма взаимосвязи, аддитивная, предполагает, что базовые и ситуационные техники могут дополнять друг друга. Очень часто терапевты сочетают базовые техники, особенно из категории специальных, с ситуационными техниками. Терапевтическая ценность многих ситуационных техник может быть значительно повышена за счет таких техник, как монолог, обмен ролями, дублирование и множественное дублирование или техника пустого стула. Каждая базовая техника, будь то специальная или общая, может быть использована в сочетании с ситуационными техниками.
Вторая форма связи, трансформационная, предполагает, что одна категория техник может быть переделана, перестроена и приспособлена таким образом, чтобы соответствовать характеристикам другой категории. В том, что касается базовых и ситуационных техник, такая метаморфоза может осуществиться лишь в одном направлении. Базовые техники могут стать ситуационными, но не наоборот. Как указывалось в главе 5, базовые техники обладают универсальным психологическим свойством, а именно: их применение в сценах ролевых игр не зависит от содержания определенной проблемы или конфликта. Поэтому их легко привязать к содержанию и таким образом трансформировать в ситуационные техники.
Парадигма ситуационных техник
За исключением ряда базовых техник все остальные методы, обычно называемые в литературе техниками ролевых игр, подпадают под категорию ситуационных техник. Название "ситуационные техники" является новым термином и, насколько мне известно, ранее не употреблялось в том смысле, который ему придается в этой работе. Ссылки на техники ситуационного типа в литературе очень разноплановы, техникам присваивается множество различных наименований, они группируются в широкие категории. Назовем лишь некоторые из категорий: техники ролевых игр, обучающие упражнения, техники разогрева, имитационные игры; моделирующие техники, структурированные упражнения, техники отработки поведения и психодраматические техники.
Учитывая популярность этих техник, легко предположить, что в обширный и детальный перечень уже известных техник и их вариаций будут вноситься сотни дополнений. Пфейфер и Джонс (1973-1979) составили и издали списки и книги с описанием нескольких сотен таких техник.
Ряд работ, содержащих описание техник, указан в списке литературы. Он далеко не полон и содержит лишь некоторые наиболее известные источники. Кроме того, следует помнить, что в этом списке указаны лишь опубликованные работы. Можно предположить, что еще такое же количество техник разработано практикующими клиницистами, никогда не публиковавшими своих трудов.
Очевидна необходимость системы, которая собрала бы воедино и систематизировала по компактным подгруппам все эти техники. Свести все это море техник в энциклопедический список представляется немыслимо трудным, если не безнадежным занятием. Потому следует решить, по какому критерию должна строиться удобная классификационная система.
Осознание этой необходимости пришло к экспертам ролевых игр несколько лет назад. В результате этого появились различные предложения по созданию классификаций, от самых простых до довольно сложных. Например, техники разделялись на вербальные и невербальные, по стадиям сеанса клинических ролевых игр (разогревающие и итоговые), по формально поставленной цели и т. д.
Несмотря на попытки дать пользователю возможность легко ориентироваться в технике, нельзя сказать, что задача была решена полностью. Имеющиеся системы не устранили неудобство, заключающееся в излишней длине перечней техник по каждой категории. Удобная система должна включать несколько категорий и подкатегорий. Также сохранились проблемы в классификации техник по их целям, будь их четыре, как предложили мы, или иное количество. Очень важно, чтобы хорошая классификационная система давала ключи к тому, как следует более эффективно строить техники.
Существует ли в таком случае совершенная система? На этот вопрос ответить непросто. Теоретически нет основания к тому, чтобы такую классификационную систему нельзя было создать. Конечно, это должна быть продуманная, многоуровневая кодированная система. На деле, однако, главная сложность заключается в создании емкой системы, которая в то же время была бы чувствительна к важным нюансам, разделяющим ситуационные техники. В настоящее время мне такая система неизвестна. Но мне хотелось бы предложить новую базу для классификации ситуационных техник в надежде на то, что со временем на этой базе будет создана логичная классификационная схема.
Парадигма
Начну со вступительного замечания, относящегося к любой попытке создать классификации: существует логический порядок в том, что на первый взгляд представляется разбросанным, разнородным и несвязным. Ситуационные техники, будь то интуитивно выстроенные или тщательно спланированные, не являются исключением.
Следующий шаг заключается в выведении общих условий, которые должны учитываться при построении новой парадигмы для ситуационных техник. Эти общие условия таковы:
Большая емкость и простота. Необходимо, чтобы парадигма была достаточно обширна, чтобы включить все виды ситуационных техник, но в то же время она должна быть максимально проста. То есть надо избежать громоздких и неоправданно сложных схем.
Продуктивный и прикладной характер. Парадигма должна по могать нам усваивать фундаментальную структуру ситуационных техник и давать ключи к тому, как строить техники. Эти ключи, если они действительно важные, должны облегчать процесс постро ения техники.
Ориентация на процесс. Парадигма должна основываться на процессах, которые ситуационные техники выделяют на первый план. Внимание сосредоточивается на процессах, а не на целях и содер жании, поскольку процессы являются наиболее устойчивым атрибутом техники.
Памятуя об этих условиях, я обнаружил набор организованных факторов (то есть базовых принципов), описывающих внутреннюю структуру ситуационных техник. Эти факторы можно графически изобразить, и тогда ясно проступит их взаимосвязь (рис. 7.1). Из рисунка видно, что парадигма представлена в виде двух концентрических окружностей и двух осей. Окружности и оси представляют собой три измерения (фактора). Одно представлено вертикальной осью, второе — горизонтальной, а третье — двумя концентрическими окружностями. Эти три измерения — ключевые моменты парадигмы.
Сначала рассмотрим вертикальную ось, пересекающую две окружности. Эта ось представляет измерение, называемое "способ установления темы". Как явствует из названия, тут рассматриваются пути, по которым данная тема устанавливается (то есть находится) посредством техники. Следует указать, что термин "тема" в контексте относится к поведенческим и эмоциональным трудностям, психотерапевтическому процессу, или путям решения проблемы. В соответствии с этим измерением психологические темы могут быть установлены двумя путями, или способами. Первый способ, названный имплицитным (на вершине внешнего круга) ищет тему не напрямую, а используя кружные пути. Протагонисты в этом случае не имеют ни ясного, ни даже приблизительного представления о том, над чем работают, или какой психологический процесс они должны развивать. Все, что их просят сделать, это включиться в сцену, которая по замыслу должна активизировать требуемый процесс. Встреча с темой должна произойти неявно, в результате действий протагонистов, а не инициативы терапевта. Достичь косвенного, неявного нахождения темы можно, удерживая целевую тему в скрытом виде (см. прямоугольник в верхней половине внутреннего круга) и направляя главные усилия на разработку техники по конкретизации контекста будущего процесса.
Подобная стратегия лечения может применяться в большинстве форм психотерапии. Используют ее довольно часто. И хотя простой ее не назовешь, часто клиническая ситуация требует ее применения. Косвенный процесс философски связан с часто цитируемым положением о цели психологического лечения: помочь человеку помочь себе самому.
Второй метод установления темы прямо противоположен косвенному и носит название прямого пути (см. внизу на внешнем круге). Этот метод нацелен на эксплицитное отыскание главной темы — конфронтацию. Протагонисты полностью сознают, каких действий ожидают от них в обращении с проблемами, трудностями или конфликтами, тревожащими их. Что касается замысла сцены, то основное усилие сосредоточивается на конкретизации темы. В отличие от косвенной стратегии, в случае прямого метода дотошная конкретизация окружения, в котором может произойти столкновение, не так важна. Часто вне зависимости от того, ясно ли окружение, оно не материализуется.
Полярность прямого и косвенного методов отражают степень, в которой терапевт может контролировать осознание протагонистом каждого шага психотерапевтического процесса. Ялом (1980) отмечает, что понимание чьих-то чувств является важнейшим инструментом терапевта для определения вклада пациента в его жизненные сложности. Иногда наилучших результатов лечения можно добиться в случае, когда внимание протагониста полностью сконцентрировано на терапевтическом процессе. Но, как это ни парадоксально, очень часто можно достичь отличных результатов, если отвлечь внимание протагониста от процесса.
Пример, касающийся различных терапевтических подходов в зависимости от выбранного пути, — косвенного или прямого — приводится в описании лечения заикания, проведенного Морено и Пер-лсом. Техника Морено будет подробно описана в следующей главе. Если коротко — его подход очень похож на стратегию отвлечения внимания и напоминает косвенный путь. Заикающемуся пациенту была поставлена задача не думать о тех словах, которые он выбирает для разговора. Напротив, его просили изображать методом ролевых игр эмоционально насыщенные ситуации (как раз такие, что заставляют его заикаться), используя "персональный язык", составленный из бессмысленных слогов. Перле описал лечение заикания, основанное на противоположном подходе. Его метод требует от пациента обращения внимания на свое заикание, и это соответствует прямому пути. Приведем отрывок, описывающий подход Перлса:
"Две недели назад у меня был замечательный случай — не то, чтобы я кого-то вылечил, но приблизился к этому. Этот человек был заикой, и я попросил его еще усилить его заикание. Когда он начала заикаться, я спросил его, что он ощущает в горле, и он сказал: "Как будто я душу себя самого". Тогда я дал ему свою руку и сказал: "А ну-ка задуши меня". "Какого черта, я же убью тебя!" — сказал он. Он явно разозлился и говорил громко и без затруднений. Тогда я показал ему жизненный выбор — находиться в ярости или заикаться".
Горизонтальная ось на рис. 7.1 представляет собой второе измерение, названное способами построения темы. Это измерение относится к самому построению, конкретному осуществлению темы. Построение обусловлено типом модели ассоциаций (то есть образов и идей), живущих в сознании создателя ситуационных техник в момент конкретного осуществления эпизода ролевых игр.
Прежде чем мы продолжим описание этого измерения, стоит подчеркнуть различие между этим измерением и тем, что было описано раньше, ибо они взаимосвязаны и часто смешиваются. Действительно, оба измерения связаны с проектированием ситуационных техник ролевых игр. Но на этом их сходство кончается. Каковы же их различия? Во-первых, способы установления темы относятся к стратегии. Они касаются фазы, предшествующей собственно осуществлению. В этой фазе терапевт должен принять решение относительно того, каким бы он хотел видеть процесс лечения. Должен ли протагонист быть в курсе вызывающей волнение темы или следует отвлечь его внимание от нее? Второе измерение — способы построения темы — связано с реализацией темы. Когда уже принято решение о том, каким быть процессу, следующая задача — выбрать конкретную форму вмешательства. Существуют две такие формы — сравнение (левый край горизонтальной оси) и метафора (правый край).
В словаре Вебстера сравнение определяется как "прием, посредством которого одна вещь сравнивается с другой, не похожей на нее". Другими словами, вещь, действие или отношение открыто сравниваются по одному или более аспектов с чем-то, совершенно иного качества. В нашем контексте сравнение относится к конкретизации контекстов или тем через буквальные ассоциации. Эти ассоциации основаны на схематизировании (концептуализации) качеств, отношений, действий и вещей в виде образов, естественно связанных с тем, что они должны представлять. Другими словами, качество, делающее эти образы точными, буквальными, состоит в том, что их представление не выходит за рамки обычных фактов, и в ситуациях ролевых игр они выступают в том же виде, как и в чьем-то воображении, если бы нужно было воспроизвести их как конкретно существующие события.
Метафоры относятся к другому способу конкретизации, он прямо противоположен сравнениям. В отличие от способа сравнения контекст (или темы) не представляется здесь в форме обычных явлений. Образы и ассоциации в данном случае аллегоричны. Под аллегориями мы понимаем сюжеты и истории, в которых люди и события выступают в символическом виде, подменяющем реальные изображения. Метафорический способ выражается в построении ситуационных техник двояко:
а) путем конкретизации историй — воображаемых сюжетов или замыслов, которые высвечивают исследуемую тему в результате ло гических выводов. Другими словами, отношения сначала схемати зируются абстрактно, то есть выдаются на символическом уровне, а затем найденная аналогия переводится в конкретную форму;
б) путем убеждения протагониста обращаться к установленной теме, как к условной. Метафорическое схематизирование — это не схематизирование контекста или гипотетической темы, как указы валось выше. Тема остается в ее первоначальном виде. Роль игра ющего становится метафоричной, то есть безличной.
Как эти два способа применимы в психотерапии? Каким образом техника, задуманная как сравнение (буквальная конкретизация), отличается от метафорической? Проиллюстриуем метод сравнения. Предположим, протагонист излагает свою проблему: "Меня все притесняют". Терапевт конкретизирует фразу, обращаясь с просьбой к нескольким вспомогательным лицам выйти в пространство действия и теснить, толкать протагониста. Или, скажем, протагонист высказывает потребность в защите, в безусловной поддержке. Терапевт просит несколько вспомогательных лиц образовать круг вокруг протагониста и выражать ему теплоту и симпатию. Подобным образом, состояние нерешительности можно конкретизировать так: два вспомогательных лица толкают протагониста назад и вперед. Потребность уйти в тень изображается скрыванием протагониста за стеной из стульев. Конфликт между человеческими чувствами и мыслями может быть продемонстрирован так: протагониста просят принять роль его собственного сердца, а вспомогательное лицо занимает противоположную позицию, изображая мозг протагониста.
Метод сравнений может также использоваться в групповых техниках. Рассмотрим ситуацию острых разногласий между мужчинами и женщинами, разыгрываемую всеми членами терапевтической группы. Терапевт может провести воображаемую диагональ, разделив комнату на две части (иногда проводится настоящая линия мелом на полу) и отправив всех мужчин в один угол комнаты, а всех женщин — в другой. Терапевт говорит: "Это линия разногласий, разделяющая мужчин и женщин на два противостоящих лагеря. Я хочу знать, сможет ли один лагерь уговорить членов другого "пересечь линию" и перейти на другую сторону. Давайте посмотрим, сумеем ли мы образовать смешанное большинство в одном из двух углов".
Теперь рассмотрим другой пример. Предположим, терапевт решил предоставить членам терапевтической группы возможность задуматься о "важности их существования". Для облегчения задачи он вводит технику, известную как "лодка жизни" (Яблонски, 1976). В соответствии с этой техникой люди оказываются в лодке посреди океана. Они уцелели при крушении корабля. С течением времени запасы воды и еды уменьшаются и перед ними неизбежно встанет призрак смерти, если только они не выберут двух или трех человек и не выбросят их в океан. Люди в лодке теперь должны бороться за свою жизнь, убеждая товарищей, почему их следует пощадить. Эта техника по нашей системе является примером метафорического подхода. Конкретизируемый элемент здесь — история лодки. Тема "выживания" — это побочный продукт этой истории. Это не буквальная, точная конкретизация, потому что аналогия "лодки жизни" не является обычным примером, где человек нормальным образом рассуждает о смысле жизни. Наиболее типичные реальные ситуации, порождающие такой самоанализ — это важные годовщины и значительные успехи, болезненные провалы, споры и т. п. Обнаружить себя в ситуации, сходной с "лодкой жизни" маловероятно. Она была предложена в качестве метафорической ситуации не в силу своей обычности, а потому что в ней хорошо прорисовывается тема.
Мы утверждаем, что ситуационные техники различаются в зависимости от способа своего создания, будь то конкретизация сравнений или конкретизация метафор. Далее, мы утверждаем, что эти аспекты представляют собой фундаментальные атрибуты построения терапевтических тем в контексте клинических ролевых игр.

Третье измерение парадигмы, показанной на рис. 7.1, представлено двумя концентрическими окружностями. Это измерение относится к составу участников. Ситуационные техники были созданы для пользования индивидуальным протагонистом или группой. Внутренний круг парадигмы соответствует техникам, относящимся к индивидуальным клиентам, даже если лечение проводится в присутствии других лиц, будь то члены группы или члены одной семьи. Внешний круг соответствует техникам, относящимся к группе участников.
Рис. 7.1. Базовая парадигма для ситуационных техник.
Иногда одна и та же техника может использоваться для работы как с индивидуальным клиентом, так и с группой. Тогда эта техника появляется и во внутреннем, и во внешнем кругах парадигмы.
Чтобы завершить эту тему, отметим, что первые два измерения, отраженные на рис. 7.1 в виде вертикальной и горизонтальной осей, образуют четыре квадранта. Каждый из них является прототипом различных видов ситуационных техник. Прототип — это четко очерченный свод принципов, характеризующих определенный класс ситуационных техник и придающий им уникальный характер. На рис.7.1 эти четыре прототипа, если следовать направлению движения часовой стрелки, обозначены как Iи, II, IIIи, IVи; Iг, IIг, IIIг, IVг. Буквы "и", "г" представляют третье измерение и означают индивидуальное или групповое применение.
Я полагаю, что эти четыре прототипа образуют фундаментальную инфраструктуру классификации ситуационных техник клинических ролевых игр. Я признаю, что предложенное деление — это лишь первый шаг в попытке нахождения обобщающих схем, характеризующих эти техники. Для получения объемной и полной классификационной схемы необходима дальнейшая субкатегоризация техник и новые клинические темы.
Глава 8. ПРОТОТИПЫ СИТУАЦИОННЫХ ТЕХНИК
Как мы уже видели, базовая парадигма, показанная на рис. 7.1, предполагает, что каждая ситуационная техника может быть отнесена к одному из четырех прототипов, представляющих различные комбинации следующего: одного из двух способов установления темы (косвенного или прямого), одного из двух способов построения темы (сравнительного или метафорического) и двух типов работы (индивидуальной или групповой). Четыре прототипа, таким образом, могут быть обозначены так:
I. Косвенное установление/представление путем сравнения для индивидуальных участников и группы.
II. Косвенное установление/представление путем метафор для индивидуальных участников и группы.
III. Прямое установление/представление путем сравнения для ин дивидуальных участников и группы.
IV. Прямое установление/представление путем метафор для ин дивидуальных участников и группы.
Каковы характеристики каждого из четырех прототипов? Какие методы лечения (вмешательства) служат классическими примерами этих прототипов? Ответы на эти вопросы содержатся в данной главе. Давайте детально изучим принципы создания каждого из прототипов и рассмотрим несколько типичных примеров.
Прототип I
Комбинация косвенного/сравнительного способов. Прототип представлен на рис. 7.1 в левом верхнем квадранте, обозначенном Iи и Iг, и воспроизведен на рис. 8.1.
Основные принципы. Прототип основан на следующих принципах. Первое, что касается терапевтических целей: подлежащие психотерапевтической проработке основные темы не раскрываются заранее. Второе — планирование ролевых игр сосредоточивается на построении окружающей обстановки — контексте обстоятельств, в которых будет разворачиваться действие. Окружающая обстановка должна быть воспроизведена буквально с типичными основными атрибутами, связанными с проявлением темы лечения.
Особые характеристики:
В рамках этих техник протагонисты всегда изображают иск лючительно самих себя.
Обычно используются невербальные техники. Либо техника осуществляется в полной тишине, либо временами раздаются звуки — то ли слова, то ли иные звуки.
Прямой


Рис. 8.1. Прототип I
Изображаемое окружающее пространство (элементы окружения, где могут происходить действия) являет собой обычный контекст представленной темы.
Этот прототип включает в себя техники, сконструированные так, чтобы они содержали в себе интерпретацию действием. Выступая в этом качестве, интерпретирующие сообщения переводятся в кон кретные события или ситуации, сами по себе являющиеся едва за метным намеком, который надо уловить. Предполагается, что в ходе процесса самореализации протагонисты смогут понять и принять эти намеки.
Рассмотрим подробные примеры ситуационных техник, наиболее типичных для данного прототипа.
Преодоление препятствий (индивидуальная). Цель данной ситуационной техники — облегчить выражение сдерживаемого гнева или фрустрации при работе с протагонистами, не способными выражать свои чувства решительно.
Техника построена так: терапевт-ведущий просит протагониста ходить по кругу в пространстве действия. Условие хождения по кругу заключается в том, чтобы протагонист двигался все время вперед, а не метался туда-сюда, что обычно вызывает раздражение. Когда протагонист начинает ходить, на его пути воздвигаются препятствия. Это могут быть опрокинутые стулья, а еще лучше — предметы из более мягких материалов, например, пластиковые корзины для мусора, мячи, маленькие пустые картонные коробки и т. п. Протагониста просят отбрасывать ногами препятствия и в то же время издавать звук или крик. Это повторяется несколько раз, до тех пор, пока протагонист не сумеет выразить свой гнев совершенно открыто. Сцена рассчитана на несколько минут. Если протагонист реагирует вяло, рекомендуется прекратить упражнение минут через пять и либо предложить другую технику, либо подождать более благоприятной возможности.
Дж. Л. Морено (1964) описал очень интересные комбинации невербальных техник с бессмысленными высказываниями. Он вспоминает случай психодраматического подхода в лечении заикания. Двадцатилетний пациент по имени Джо был одаренным человеком в области математики и физики, но уже давно страдал заиканием. Была построена техника с использованием "языка Джо", то есть коммуникации, состоящей из бессмысленных слогов для обеспечения гармонии между этими двумя сферами развития. Например, пригласили вспомогательное лицо, изображающее подругу Джо. Вдвоем с Джо они разыгрывали ситуации, в которых Джо приходилось переживать разные чувства, например, симпатию, тревогу или гнев, то есть как раз те ситуации, в которых Джо заикался. Но Джо и его подруга должны были общаться не по-английски, а на языке бессмысленных слогов. Гласные и согласные звуки должны были воспроизводиться в любой комбинации, которая приходила на ум. Это упражнение полезно при лечении запинания и заикания. "Никто из заик, с кем я работал, не заикался во время этого теста" (Морено, 1964а).
Примеры этого способа таковы:
Симпатия — 25 секунд: "О ма кур та ти, Лоу ти са, ла ма, ма дар, ту ту, кто кра ма, тебе, хо, ха, о, ах, ох".
Тревога — 20 секунд: "Хо кру хо хо хо но но но, ты, машина нет, машина крах, о долго, о долго, милый, ми, ох".
Гнев — 25 секунд: "Та пух пух пух пере страх, меня ста пу а ту а ту пух а, тебя, ту ах, сох, сох, та ла, птух".
"Письмо" (индивидуальная). Эта техника (Сакс, 1974), заключается в "написании" протагонистом письма вслух. Техника осуществляется на индивидуальных сеансах или в присутствии группы. Ведущий после разогрева просит протагониста или потенциального протагониста в групповом сеансе назвать кого-то, с кем ему есть что обсудить. Полезно здесь указать: "Назовите кого-то, с кем Вы были не всегда полностью откровенны". Пишущего просят склониться вперед и опустить глаза. Письмо начинается обычным приветствием "Дорогой..." и заканчивается подписью автора. Важно, чтобы пишущий понимал, что это абсолютно гипотетическое письмо, что все, что он "пишет", не имеет никакого отношения к тому, что он написал бы по-настоящему. Пишущему должно быть ясно, что он может выражать абсолютно все, что. приходит ему на ум, не связывая себя ограничениями, которые возникли бы в этом случае в реальной обстановке. Письмо пишется воображаемой ручкой на воображаемой бумаге и проговаривается вслух.
Техника "письмо" "помогает минимизировать сопротивление, основанное на неопределенности и абстрактности. Многие люди, обычно склонные к философским обобщениям, как только принимаются писать письмо какому-то человеку, сразу концентрируются на вполне конкретном материале" (Сакс, 1074). Сакс отмечает, что в его практике техника, как правило, высвобождает сильные эмоции: неприятие, горе и страстное желание. Часто, закончив письмо, протагонист ощущает себя более сильным, готовым проявить себя в ситуациях, требующих прямого контакта с темой или лицом, к которым он обращался в письме.
Если техника применяется в ситуации групповой терапии, несколько членов группы по очереди пишут письма. Здесь в качестве вариации может быть введен дублер, который пишет постскриптум к каждому письму. Следуя примеру дублера, пишущий затем может дописать постпостскриптум. Это же может быть использовано и на индивидуальном сеансе.
Существует много вариантов указанной техники. При сохранении основы смысла, вводится новое задание вместо написания письма. Одним из наиболее известных вариантов является техника под названием "телефонный разговор".
"Телефонный разговор" (индивидуальная). Цель этой техники — облегчить открытое выражение чувств в отношении другого человека. Техника очень проста. Протагониста просят позвонить человеку, с которым не решен какой-то вопрос. Разговор можно построить в виде монолога, но удобнее иметь вспомогательное лицо на другом конце провода. Техника осуществляется так: терапевт-ведущий дает указание протагонисту описать место, где находится телефон. Затем протагониста просят, используя воображаемый телефон, набрать номер человека, с которым он хочет переговорить, держать в руке трубку и начать разговор словами: "Алло, говорит... Звоню тебе, чтобы..." Протагониста побуждают говорить все, что приходит в голову, и использовать возможность для максимально спонтанных и свободных выражений, пусть даже совсем не тех, которые он осмелился бы произнести в реальной жизни. Если на другом конце провода есть вспомогательное лицо, ведущий может сказать протагонисту: "Этот человек — не тот настоящий человек, с кем у тебя конфликт. Ты можешь сказать ему все, что хочешь. Он не примет это на свой счет". Это упражнение обычно занимает около десяти минут. Если протагонист теряет восприимчивость, слабее реагирует — рекомендуется временно поменять его ролями со вспомогательным лицом, так, чтобы протагонист отвечал на звонок. Обычно эта маленькая манипуляция оживляет диалог.
Цель этой техники, как и предыдущей, помочь протагонисту выйти из эмоционального замешательства и определить свое отношение к реальности. Обоснование техники состоит в том, что отдаление помогает восстановить объективность и снижает степень эмоциональной вовлеченности.
В заключение отметим, что эту технику не следует путать с ситуацией, при которой протагониста просят проиграть телефонные разговоры, которые действительно имели место в прошлом. Ситуационная техника "телефонного звонка" относится к разговорам, которых, никогда не было. Демонстрация телефонных звонков, происходивших в прошлом, хорошо удается в комбинации с самопредставлением и исполнением роли, базовой (специфической) техникой.
"Рождение заново" (индивидуальная). Предположим, протагонист говорит: "Как бы я хотел начать жить сначала". Основная тема этого — глубокое чувство неуверенности в том, желанно ли было его появлением на свет. Акт нового рождения может быть сымитирован: для этого используется техника "рождения заново" ("утробы"). Она спланирована так. Терапевт-ведущий просит изобразить чрево при помощи нескольких вспомогательных лиц. Они опускаются на колени лицом друг к другу парами, и кладут руки друг другу на плечи. Так они образуют маленький человеческий туннель, представляющий матку. Свет в комнате может быть притушен, протагонисту велят проползти в матку и улечься там, приняв позу эмбриона. Протагонист может провести несколько минут в молчании или говоря сам с собой о своих ощущениях в "материнской утробе", о будущем или о чем-то, что ему кажется важным. Когда наступает момент рождения, вспомогательные лица, начинают толкать и пихать "ребенка", находящегося в "матке", показывая, что начались схватки. Ведущий или дополнительное вспомогательное лицо может исполнить роль акушера и вытащить протагониста, теперь "новорожденного".
Как только протагонист "родится", ему могут быть приданы любящие отец и мать, также представленные вспомогательными лицами. Начиная с этого момента сценарий может развиваться своим ходом.
Идея возвращения пациента в самые ранние стадии его развития с целью его излечения неоднократно обсуждалась терапевтами, особенно в случае лечения психозов.
В гипнотерапии техника возрастной регрессии применяется ко множеству пациентов и не обязательно только к психотикам. Меарес (1961) различал несколько типов регрессии. Один из них похож на тот, что использовался в технике рождения заново, это "повторное оживление".
"Мы выделяем "повторное оживление" как тип регрессии, в котором пациент возвращается к более раннему возрасту и действительно заново проживает свои прошедшие дни. Если он возвращается в период детства, он может заново прожить какой-то случай, который ему пришлось пережить в детстве. Он видит это событие глазами ребенка, а не взрослого, он переживает сопутствующие событию ощущения, как это переживают дети. В состоянии "повторного оживления" пациент ведет себя и говорит, как ребенок. Поэтому этот тип регрессии гораздо более полон, чем простая возрастная регрессия, и он имеет большее терапевтическое значение, чем возрастная регрессия".
Техника "рождения заново" имеет практически то же обоснование, но она осуществляется не в состоянии гипнотического транса, а скорее, как ролевая игра.
Существуют несколько вариантов этой техники, которые также воспроизводят значительные моменты из жизни протагониста. Следует помнить, что этот вид техники касается восстановления в некоторой степени воображаемых событий — моментов, которые протагонист не в состоянии вспомнить (или вспомнить целиком), или которые ему и не надо вспоминать. Когда протагонистов "бросают" в эти ситуации, они оказываются предоставленными самим себе.
Несколько модифицированный вариант принципов, лежащих в основе этого вида ситуационной техники, может быть отмечен в другой, но связанной с этой, группе техник. Они применяются в основном для диагностических целей, то есть как средство для определения терапевтических тем, требующих профессионального вмешательства. Почему этот тип техник выделен в прототип I? Потому что невозможно предсказать заранее еще не проявившиеся темы. Возможно, самые известные примеры такого вмешательства — это психодраматическое формирование тела и другие версии техники построения "я". В технике формирования тела протагониста просят построить образ своего тела при помощи вспомогательных лиц, которые должны изображать различные части тела. Затем протагонист по очереди меняется ролями со вспомогательными лицами, пытаясь глубже исследовать свое отношение к этим частям тела. Простая процедура помогает раскрыть внутриличностные конфликты, которые могут символически проявляться в виде дисгармонии между различными частями тела.
"Становиться большим или маленьким" (индивидуальная). Возможно, самым сложным и многоплановым проявлением ролевых игр являются символы для интерпретации. В курсе психотерапевтического лечения терапевту, возможно, придется столкнуться с сопротивлением пациентов попытке заглянуть в себя, дабы разглядеть свои проблемы. Часто к самосозерцанию относятся с пренебрежением, воспринимая его как поверхностное явление, не сопровождающееся выражением соответствующих чувств или не ведущее к каким-то действиям.
В терапии клинических ролевых игр рекомендуется передавать интерпретирующее сообщение в форме действия, разыгрывания, а не в вербальной форме. Нет нужды объяснять, что это требует известного артистизма и творческого подхода. Необходимо перевести идеи в конкретные формы путем построения ситуаций, которые, возможно, побудят протагониста заглянуть в себя в поисках ответа на полученное сообщение. Заглянуть в себя можно посредством самораскрытия, обретения собственных ощущений и активного взаимодействия с элементами имитируемой ситуации. Техники "становиться большим" и "становиться маленьким" — это пример ситуации, когда интерпретация ведет к ролевым играм. Предположим, протагонист проявляет авторитарность в контакте с другими людьми и стремится всегда и во всем доминировать. Давайте предположим, что протагонист либо не осознает этого, либо отказывается признать. Используя технику "становиться большим", терапевт-ведущий просит протагониста встать на стул и все делать, находясь там. Как показывает практика, многие протагонисты, стоя наверху, начинают чувствовать себя неловко и спустя какое-то время реагируют на эту ситуацию словами: "Я действительно веду себя, будто я выше всех?" или "Я вовсе не хочу распоряжаться людьми, хотя, может быть, кому-то это так кажется".
Технику "становиться маленьким" соответственно применяют к людям, себя недооценивающим. В этом случае ведущий просит их сесть низко на пол, или съежиться под низким столом и продолжать сцену, находясь там. Обычно протагонист реагирует на это действие словами: "Это ужасно, что я не достаю до людей" или "Это я так всегда выгляжу? Неужели я всегда так себя принижаю?"
Невербальные упражнения (групповые). Наиболее распространенные групповые техники, относящиеся к прототипу I, обычно называются невербальными групповыми упражнениями. Как следует из названия, члены группы взаимодействуют друг с другом в полном молчании. Обсуждение и вербальный обмен опытом происходят лишь по окончании упражнения. Основная цель таких упражнений — дать возможность получить какие-то знания, обходясь без слов. Эти упражнения способствуют появлению внимания к своим ощущениям, чувства групповой сплоченности, взаимного доверия. Найти перечни этих техник можно у Шутца (1967), Вайнер и Сакса (1969). Мы лишь опишем пару упражнений, характерных для этих техник.
Подчинение. Авторы — Моррис и Синнамон (1975) — называют пять взаимодополняющих целей этой техники: обеспечить прямую и обратную связь, познакомиться с невербальными сигналами, научиться конструктивно управлять гневом, вскрыть новые проблемы, исследовать динамику ощущений доминирования и подчинения. Техника используется в группе, насчитывающей 12 и менее человек, обычно длится 15-20 минут. Инструкции таковы: ведущий просит участников молча образовать пары с людьми, к которым они испытывают нейтральные или негативные чувства. Затем ведущий отдает распоряжение более высоким участникам пары положить руки на плечи более низким участникам. Когда ведущий говорит "Начинайте!", более высокий человек должен, давя на плечи партнеру, пытаться свалить его с ног. Через несколько минут ведущий останавливает действие, велит высоким участникам помочь своим партнерами подняться, поменяться с ними ролями и повторить все сначала. По завершении упражнения участников просят высказать и обсудить чувства, которые они испытывали в отношении своих партнеров, сказать, испытывали ли они злость, как с ней справлялись и что им дало это упражнение.
Встречи с завязанными глазами. Эта техника или ее вариации особенно эффективны на очень ранних стадиях формирования группы. Ее основная цель — преодолеть разъединенность, объясняющуюся недостаточно долгим знакомством членов группы, повысить чувствительность к невербальным сигналам, обеспечить первоначальную обратную связь в неугрожающей форме. Обычно участников группы просят образовать два одинаковых круга, один внутри другого. Затем им сообщают, что оставшуюся часть упражнения они проделают с закрытыми глазами. Людям, находящимся во внутреннем круге, велят медленно двигаться в направлении движения часовой стрелки, людям во внешнем круге — в обратном направлении. Когда ведущий говорит "стоп", все замирают. В этот момент каждого участника из внешнего круга просят руками ощупать лицо своего партнера из внутреннего круга. Примерно через три минуты ведущий велит участникам из внутреннего круга проделать то же самое с их партнерами из внешнего круга. Затем участники открывают глаза и описывают впечатление о своих партнерах, используя лишь движения и жесты. В конце им разрешают дополнить свои невербальные сообщения вопросами и проясняющими замечаниями.
Следует отметить, что многие невербальные техники осуществляются таким образом, что тема объявляется сразу еще в начале упражнения. Например, в технике укачивания участник группы ложится на пол. Затем его в этом горизонтальном положении поднимают и осторожно раскачивают вверх-вниз. Эту процедуру повторяют по очереди с каждым. Это пример упражнения, в котором "учатся рисковать и доверять". Перед упражнением ведущий делает следующее замечание: "Очень важно изучить наше чувство доверия. Это упражнение должно дать нам возможность испытать доверие, а также нашу зависимость от других членов группы". Предваряя невербальные упражнения таким вступлением, ведущий делает эту темы вполне прямой, эксплицитной, так что техника больше не относится к прототипу I — неявному установлению темы. Следовательно, не все групповые невербальные упражнения автоматически относятся к прототипу I. Формулировка вступительных инструкций часто является решающим фактором для перемещения техники из одного прототипа в другой.
"Временная кончина и оживление" группы. Существуют вербальные групповые техники, относящиеся к прототипу I. Хорошим примером такой техники является "временная кончина и оживление" группы. Представьте ситуацию, когда группа временно перестает нормально функционировать из-за сопротивления, из-за некоего напряжения, или тревоги, заставляющей участников выходить из игры, или в силу других причин. В этот момент терапевт-ведущий может принять решение изобразить сложившуюся ситуацию, используя метод буквальной конкретизации. Он просит желающих выйти вперед и представлять группу: "Ты теперь — группа и временно недееспособен, собственно говоря, ты в состоянии, похожем на кому. Я хочу, чтобы ты лег на пол и оставался без движения. При этом ты можешь говорить и отвечать на вопросы товарищей по группе. Но не отвечай тем, кто сидит на своих местах, а только тем, кто подойдет к тебе. Говори сдержанно, помни, что ты в коме, отвечать на каждый вопрос необязательно". Затем ведущий обращается к членам группы и говорит: "Вот лежит бездыханная группа. Выясните, можно ли ее вернуть к жизни, и хочет ли она этого. Можете поступать, как хотите, — похоронить или оживить ее. Можете начинать прямо сейчас". Дальнейших указаний по ходу сцены не делается.
Прототип II: комбинация косвенного /
метафорического способов
Прототип представлен в парадигме на рис. 7.1 в форме верхнего правого квадранта, обозначенного IIи, IIг, и воспроизведен на рис. 8.2.
Прямой

Основные принципы. Принципы, лежащие в основе этого прототипа, таковы. Первое: что касается терапевтических тем, центральная проблема, подлежащая терапевтической коррекции, остается скрытой и не проговаривается заранее. Второе: замысел вмешательства посредством ролевых игр концентрируется на планировании контекста — изображении пространства, где разыгрывается ситуация. Это пространство метафорическое. Его отношение к проблеме аллегорично, то есть, хотя оно и порождает психологические процессы, соответствующие проблемному поведению, оно редко или вовсе никогда не появляется в реальной жизни в том виде, как его изображают на сеансе.
Рис. 8.2. Прототип II
Особые характеристики:
В соответствии с такими техниками протагонисты всегда изо бражают самих себя, но ситуационный контекст строится как фан тазия, неординарное событие, аллегория.
Контекст или имитируемое окружение представляет сюжет, который связан с исследуемой темой, скорее, посредством символических ассоциаций, а не является действительным фоном, на котором развивается рассматриваемая проблема в реальной жизни.
За редким исключением эти техники требуют участия не скольких вспомогательных лиц. Таким образом, они применимы в групповых ситуациях, то есть при лечении индивидуального прота гониста в групповом контексте или нескольких членов группы од новременно.
Покажем на примерах, как проявляются эти принципы и специальные характеристики в самих техниках.
"Волшебный магазин" (индивидуальная). Основные цели этой техники — облегчить протагонисту определение его потребностей развития, помочь ему осознать приоритеты, дать возможность проверить силу его внутренней мотивации. Терапевт-ведущий может представить технику "волшебный магазин" (Морено, 1964) словами:
"Я бы хотел сегодня пригласить тебя посетить особый магазин. Он называется волшебным магазином, потому что тут можно купить все что угодно, только все это не материальное. В магазине имеются неосязаемые ценности, такие, как черты характера и навыки. Ты можешь опробовать и купить качество, которым ты уже обладаешь, но тебе бы хотелось обладать им в большей степени. Ты также можешь опробовать и купить неосязаемую ценность, которой ты никогда не имел. В магазине работает продавец, который будет
счастлив обслужить тебя при условии, что у него есть те "товары", которые ты хочешь купить. Не исключено, что этих товаров у него нет. Это маленькое заведение работает на основе бартера. Как только ты убедишься, что у продавца есть то, что тебе нужно, ты должен обязательно дать ему что-нибудь взамен из того же разряда ценностей, то есть какую-то из черт характера или что-то из навыков. Обменять можно "товары" равного качества, но не обязательно одного и того же рода. Продавец умеет верно определять ценность товара. Посетить магазин может каждый, но никого не обязывают произвести указанный обмен. Ты можешь уйти и с пустыми руками. Это абсолютно в порядке вещей".
В этом месте ведущий может сделать паузу на случай возникших вопросов и уточнений, а затем продолжает:
"Вот волшебный магазин (указывая на пространство действия). Он окружен невидимыми стенами. Вы все, сидящие снаружи, можете видеть и слышать все, что происходит внутри. Но те, кто находится в магазине, не могут ни видеть, ни слушать происходящего вне его стен. В магазине есть два стула и воображаемая дверь. Нельзя пользоваться никакими мерами веса, длины и т. п. Вас приглашают заходить по одному и попробовать принять участие в торговле. У кого есть вопросы?"
Затем ведущий заканчивает свои инструкции словами: "Я буду продавцом. Я собираюсь войти в магазин и пробуду там 30 (45) минут. До встречи в магазине".
Обычно проходит несколько минут, прежде чем в магазин зайдет первый посетитель. Иногда участники группы специально выжидают какое-то время, чтобы посмотреть, действительно ли продавец намерен оставаться в магазине, забыв про все, что происходит снаружи. Операции с каждым посетителем рекомендуется осуществлять на долее чем в течение 8-12 минут. В противном случае ведущий рискует тем, что наблюдающие потеряют интерес к происходящему. По этой же причине рекомендуется количество пациентов ограничить четырьмя или пятью участниками и затем закрыть магазин.
Разные владельцы магазинов по-разному ведужсвое дело. Нельзя выделить один стиль и назвать его лучшим. Мне нравится изображать продавца — 500-летнего господина, который все эти пять веков провел в своем магазине. И потому ему неведомы некоторые вещи, само собой разумеющиеся для протагониста.
Позвольте мне проиллюстрировать эту технику выдержкой из сеанса "волшебного магазина". Следуя инструкциям, продавец сидел на стуле и ожидал первого покупателя. Первым покупателем стал Карл, 45-летний бизнесмен.
Карл (стучит в воображаемую дверь). Можно войти? (Не дожидается ответа и входит в магазин. Садится напротив продавца).
Продавец. Чем могу быть полезен, сэр?
Карл. Я слышал о вашем чудесном магазине и вот решил зайти.
Продавец. Очень мило с вашей стороны, сэр. Вы имели в виду купить что-то определенное или просто зайти с визитом?
Карл. О нет. У меня вполне определенные намерения. Ведь вы торгуете автомобилями, не так ли?
Продавец (с вытянувшимся лицом). Нет, ничего подобного. А вы слышали, что мой магазин этим торгует?
Карл. Нет, нет, я просто пошутил. Я знаю, что это за магазин.
Продавец. Очень хорошо. Видите ли, я просидел в этом магазине более пятисот лет и никуда не выбирался. Поэтому я не знаю, что происходит в мире. И меня легко одурачить, если вам захочется.
Карл. Нет, нет, нет. Извините меня за мою несерьезность. А если серьезно, я бы хотел купить немного энергии. Есть ли у вас энергия для продажи?
Продавец. Что вы имеете в виду под словом "энергия"? Есть разные виды энергии для разных вещей. Не могли бы вы объяснить мне? Видите ли, я должен точно знать, что вам нужно. Я должен быть очень осторожен, чтобы не дать людям того, что они не просят.
Карл. Понимаю и ценю это. Видите ли, мне 45 лет, я не так стар, как вы, но уже и не мальчик. Я понял, что устаю, когда прихожу домой с работы, и уже мало что могу делать.
Продавец. Когда вы обычно приходите с работы и чем вы конкретно занимаетесь?
Карл. Я исполнительный директор большой компании, производящей электронные приборы, домой я обычно прихожу около восьми часов вечера.
Продавец. Вы, наверно, очень много работаете. Для вас очень важно так много работать?
Карл. Я люблю работать. Возможно, вы скажете, что я трудоголик. Зачем мне это нужно? не из-за денег. Я просто люблю работать.
Продавец. И вы хотите купить еще энергии, не так ли?
Карл. Да, я хочу быть в состоянии и дальше оставаться таким, как сейчас.
Продавец. Чтобы работать, возможно, по двадцать два часа в сутки?
Карл (в некотором замешательстве). Нет, это преувеличение, я...
Продавец. А почему? Если вы любите работать, почему бы и не двадцать два часа в сутки?
Карл. Ну, дело не в этом. Я просто чувствую, что мне нужно больше энергии.
Продавец. А! Быть может, она нужна вам для того, чтобы вы могли проводить больше времени с семьей?
Карл. Ну, это уже другая история.
Продавец. Раз вы говорите, что это другая история, спорить с вами не буду. Быть может, вы хотите иметь больше энергии, чтобы снова чувствовать себя молодым, а не человеком средних лет? Это так? Вы ничего не имеете против того, что я так тщательно разжевываю?
Карл. Сказать откровенно, я никогда не задумывался над этим. Хм, это интересное соображение.
Продавец. Итак, вы хотите купить энергии. Это, видимо, то же самое, что купить немного жизненной силы?
Карл. Думаю, да. Жизненная сила — это хорошее выражение для этого. Есть ли она у вас в продаже?
Продавец. И вы хотите потратить ее на работу, а не на семью, да?
Карл. Когда я пришел сюда, я думал только о работе, но я должен больше уделять внимания жене и детям. Но это, как я вам говорил, другая история.
Продавец. Видимо, я действительно старею, потому что мне не понять, как вам хватит энергии проводить двадцать два часа в день на работе и еще шесть часов со своей семьей. В мое время в сутках было всего двадцать четыре часа. А сейчас, наверное, больше? Ладно, если это то, что вам нужно, пусть будет так. Что вы собираетесь предложить мне взамен? У меня есть жизненная сила и энергия, но взамен вы должны дать мне что-нибудь равного достоинства. Вы знаете что?
Карл. Да, пожалуй, мне показалось, что вас могло бы заинтересовать чувство юмора. Могу вам дать немного. Это хорошая вещь. Многие люди хотели бы иметь его.
Продавец. Неважно, что интересует меня. Я покупаю вещи не для себя. А что вы имеете в виду, говоря "немного"?
Карл. Ну, немного, не все чувство юмора.
Продавец. Я должен знать, что приобретаю для своего магазина. "Немного" — это сколько? полмешка? Два фунта?
Карл. Я не собираюсь отдать вам все.
Продавец. А почему бы и нет?
Карл. Мне самому нужно. На моей работе чувство юмора — одна из тех вещей, которые не дают сойти с ума. Ну, если вам это не нужно, может, я могу отдать вам усталость?
Продавец. Ну нет, вы не можете мне ее отдать, потому что как только вы получите жизненную силу и энергию, ваша усталость автоматически исчезнет.
Карл. Как насчет того, чтобы я отдал вам немного музыкального таланта. А, да, снова та же проблема. "Немного", это сколько? Вот что, можете забрать весь мой музыкальный талант. Имейте в виду, это большая жертва с моей стороны.
Продавец. Ну да? Если вы так много работаете, откуда же у вас время или энергия, чтобы наслаждаться своим музыкальным даром?
Карл. Вы правы, я не очень-то им пользуюсь, особенно в последнее время.
Продавец. В таком случае, я не думаю, что ваш музыкальный талант эквивалентен тому, что вы хотите купить. Дайте мне что-нибудь более существенное.
Карл. Существенное? (Задумывается на миг.) Даже не знаю, что вам предложить. Может, вы сделаете мне какое-нибудь предложение и скажете, чего вы хотите?
Продавец. Как же я могу. Я вас не знаю, сэр. Откуда же мне знать, что у вас есть, с чем бы вы хотели расстаться?
Карл. Послушайте, мне действительно нужна энергия. Я заплачу.
Продавец. Вот как? Даже если цена высока?
Карл. Только если она в разумных пределах.
Продавец. Вот что я вам скажу. Никогда я такого не делал, но для вас сделаю исключение. Дайте мне часть вашего честолюбия. Часть ваших амбиций "быть лучше" ваших коллег, тех, с кем вы на одном уровне в вашей организации.
Карл (выглядит удивленным). Вы считаете, что есть связь между моим честолюбием и тем, что я хочу купить? Никогда это не приходило мне в голову. Вас устроит небольшая доля моего честолюбия?
Продавец. Я вам сделал предложение. Хотите принимайте, хотите — нет.
Карл (тихо сидит около двух минут). Черт возьми! Тяжело, но принимаю.
Продавец (пожимает руку Карлу). Магазин открыт всегда. Если этот обмен не подойдет вам, вы всегда можете прийти и заключить новую сделку. Вам даже не обязательно приходить ко мне. Просто зайдите в волшебный магазин, который есть у вас в сердце.
В действительности продавцам волшебного магазина следует воздерживаться от контрпредложений. Их следует делать лишь в тех случаях, когда протагонисты явно не в состоянии предложить что-нибудь разумное, или, как в вышеприведенном примере, протагонист явился первым покупателем и ведущий хочет закончить первую сцену на положительной ноте, дабы воодушевить других протагонистов на новые посещения его магазина.
Техника "суда" (индивидуальная). К созданию нескольких интересных техник привела идея использования судебных сцен с протагонистами, которые ощущали себя виновными в определенных мыслях и чувствах к важным в их жизни людям. Возможно, самая первая модель такой техники была предложена почти полвека назад Морено (1937). По этой версии сделана воображаемая комната судебных заседаний, где стоял протагонист, обвиняемый в том, в чем он чувствовал себя виноватым. Целью этой сцены было дать возможность протагонисту раскаяться в своих "грехах" или искупить вину. Техника "судебного заседания" была спланирована так. Пространство комнаты становится залом суда, со столами и стульями. Одно вспомогательное лицо получает роль судьи, другое — прокурора, третье — защитника. Протагонист — обвиняемый, а остальные члены группы — присяжные. Протагонист заявляет о своем "преступлении" (как ему кажется), и суд начинается. В конце следует приговор и назначается "психологическое наказание". Вынесение окончательного приговора может происходить ь разных формах. Его может предложить суду ведущий или сам судья. Каждый из числа присяжных может войти в роль судьи и предложить наказание, тем самым позволяя протагонисту выбрать наиболее подходящее.
Другая версия была предложена Дж. Саксом (1965) под названием техника "суда". В ней обвиняемый — не протагонист, а тот, к кому протагонист ощущает скрытую враждебность. Цель этой техники — разобраться с указанным ощущением и помочь протагонисту расстаться с ним. По этой технике назначается вспомогательное лицо на роль Бога. "Бог" объясняет протагонисту, что он, к сожалению, умер, но, по счастью, находится в раю и будет пребывать там вечно. А теперь у врат рая стоит новый претендент и "Бог" еще не решил его участь — быть ему принятым в рай вместе с протагонистом или быть отправленным в ад. "Бог" также говорит, что ему известно, что вновь прибывший плохо обошелся с протагонистом, он хочет, чтобы протагонист сначала разобрался с новичком, а потом посоветовал "Богу", что с ним делать. Роль новичка исполняет вспомогательное лицо. Оно сначала отрицает все, а потом, если протагонист активно выступает против него, признает свои "грехи" — себялюбие, жестокость,, невнимание и т. д. Другое вспомогательное лицо исполняет роль алчущего душ Сатаны, оно пытается убедить протагониста не прощать новичка. У протагониста всего около 10 минут, после этого "Бог" принимает окончательное решение.
Автор техники подчеркивает необходимость быть очень осторожным при использовании в этом случае техники обмена ролями с Богом. Многим верующим протагонистам эта идея может быть не по душе, и они могут отказаться от нее. Также осторожность должна быть проявлена в этой ситуации при работе с психотическими протагонистами.
К группе техник "суда" относится также техника под названием "сцена смерти", которую разработали Сирока и Шлосс (1968). Эта техника предоставляет потенциальному протагонисту возможность в рамках ролевой игры испытать встречу со смертью. Основная цель техники — укрепить ослабленные чувства и спутанные представления, препятствующие новым поступкам и осуществлению нового выбора. На прошлое надо взглянуть как на "смерть старой жизни" и на будущее — как на "рождение новой жизни". Общая структура этой техники будет описана ниже. Особо подчеркивается, что для удовлетворения потребностей каждого протагониста следует вносить соответствующие изменения.
Протагонисту, стоящему в одиночестве в пространстве действия, терапевт-ведущий сообщает, что он умер. Затем протагониста просят отреагировать на это сообщение и вслух выразить свои чувства — каково быть мертвым. Если в монологе присутствует ярость и враждебность, то тут появляется "Мефистофель" (вспомогательное лицо), который сообщает протагонисту, что может помочь ему отомстить при условии заключения с ним сделки. Если же в монологе протагониста звучит сомнение в себе, неспособность установить отношения с другими людьми, появляется "святой Петр" в облике доброго пожилого человека (еще одно вспомогательное лицо). "Святой Петр" медленно и миролюбиво расспрашивает протагониста, почему тот такой нерешительный и необщительный. Он просит все новых разъяснений, и тут протагонист может пригласить свидетеля, кого-то, хорошо с ним знакомого (опять из числа вспомогательных лиц). В этом месте ведущий попросит протагониста и его друга поменяться ролями.
Далее входит судья, назначенный ведущим, и велит протагонисту выбрать несколько вспомогательных лиц на роль присяжных. "Присяжные" представляют собой воплощение совести и протагониста, и всей группы. Присяжные оценивают свидетельские показания и делятся собственными чувствами с протагонистом до того, как выносится приговор. Но присяжные не судят протагониста. Прежде чем суд завершится, судья отдает свою роль протагонисту, который, стоя в одиночестве в пространстве действия, должен сам огласить решение суда и предложить рекомендации на будущее. Здесь сцена завершается и протагониста "возвращают к жизни".
"Необитаемый остров" (групповая). Основные цели этой группы техник — усилить процесс знакомства членов группы и начать формирование более сплоченных подгрупп. Эта техника рекомендуется на начальных стадиях формирования группы. Группе не объявляются эти цели, как то велит комбинация косвенного/метафорического способов (прототип II). Вместо этого терапевт-ведущий информирует группу о том, что их корабль, к несчастью, затонул. Но они остались живы, и им удалось разместиться на двух или трех маленьких лодках, в каждой по четыре человека (количество лодок и человек в каждой из них зависит от размеров группы). Лодки носило две недели по океану, пока, наконец, не прибило к разным небольшим островам. Теперь, после того, как каждая группа обосновалась на своем острове, они должны приготовиться к тому, что остаться здесь придется, возможно, навсегда. Каждая группа получает свой угол комнаты для строительства нового дома. Через несколько минут ведущий может дать дальнейшие указания: "написать коллективное письмо своим семьям, запечатать его в бутылку и бросить в море", или "отметить первую годовщину своего пребывания на острове", или "приготовить подарки к дню рождения" и т. п. Но чаще упражнение проходит без вмешательства со стороны терапевта-ведущего, длится оно около получаса. Оно заканчивается словами ведущего: "Вам очень повезло. Проходящий мимо корабль намерен спасти вас и вернуть домой. Пожалуйста, приготовьтесь покинуть свои острова. У вас есть несколько минут".
Техника "необитаемого острова" породила многочисленные вариации, но цели остались прежними. В этих вариациях меняется история (нахождение оазиса в пустыне, попадание в ловушку в джунглях, высадка на Луне). Техника "необитаемого острова" может применяться со слегка измененным сюжетом. Терапевт может отправить две группы на острова, причем часть группы будет изображать аборигенов, а другая — потерпевших кораблекрушение.
Техника "спасательная шлюпка" ("лодка жизни") (групповая). Эта техника уже была описана в предыдущей главе. Затонул корабль, и шлюпку, полную уцелевших людей, носит по океану. Цель техники "лодка жизни" — дать членам группы возможность исследовать тему смысла жизни. Терапевт-ведущий просит пять или семь человек сесть посреди комнаты в воображаемую лодку. Затем им говорят:
"Вы провели в лодке семь долгих дней. Вы очень устали, голодны, вас обожгло солнце. Ваш запас воды и пищи совсем мал, и если вы не избавитесь по крайней мере от двух человек, вы умрете. За всю неделю на горизонте не появился ни одни корабль. Я хочу, чтобы вы выбрали двух человек, которых надо будет выбросить в море. Но прежде пусть каждый из вас убедит группу в том, что именно его надо пощадить. А вы будете решать".
Некоторые группы стремятся избавиться от болезненного процесса путем принятия решения "вместе в жизни и в смерти". Ведущий должен срезу установить — позволительно принимать такое решение или нет.
Существует несколько вариаций на тему техники "спасательная шлюпка". Их основная отличительная черта — изобразить людей в чрезвычайных обстоятельствах, угрожающих жизни, когда людям приходится решать, кто выживет, а кто нет. Из числа известных вариаций — прыжок из сломавшегося самолета при ограниченном числе парашютов; брошенные люди в пустыне и всего один верблюд, пребывание в атомном бомбоубежище при иссякающих запасах еды и питья и т. п.
"Образование ансамбля" (групповая). Эта короткая ситуационная техника относится к классу групповых, разогревающих. Ее основная цель — создать атмосферу открытости, искренности. А могут быть и дополнительные цели. К ним относятся создание атмосферы сотрудничества, коллективных усилий, внутренней сплоченности. Участников группы просят выйти вперед и образовать ансамбль. Они выбирают дирижера и затем играют на невидимых инструментах. Каждый играющий может напевать в тон своему инструменту. Они могут прорепетировать это перед началом своего представления.
В других техниках, таких, как "строительство моста" или "создание картины", могут быть использованы реальные, а не воображаемые материалы. Это могут быть листы бумаги, цветные карандаши, спички, кирпичи и игральные карты. Каждый владеет частью материала, так что вся композиция может быть создана лишь при участии всех членов группы.
Фантазия на тему решения задачи (Вайнер и Сакс, 1969), например, это групповая техника, направленная на создание атмосферы сотрудничества, но уже в другом ключе. Всю группу делят на маленькие подгруппы по три-четыре человека в каждой. Затем их просят спланировать — помечтать и создать проект, но не изображать в ролевой игре — их собственную утопию. Обычно требуется дать концепцию нового общества с его предпочтительной формой правления, общественным устройством, нормами по поддержанию общественного порядка, иерархией ценностей, атмосферой и т. д. Период планирования не должен превышать двадцати минут, по окончании которого каждая подгруппа представляет свой проект, пытаясь убедить собравшихся членов принять их собственную идею мира.
Фантазия на тему решения задач с ответами (групповая). Предыдущие три групповые техники — "необитаемого острова", "спасательной шлюпки" и "образования ансамбля" и их вариации ставили перед участвующими членами группы задачи, в которых не было альтернативных ответов и идеальных, то есть предпочтительных решений. Что бы участники ни решили — все принималось. В этих техниках главное — процесс нахождения решения, а не сам результат.
Однако существует большое количество ситуационных техник, включающих ситуации с нахождением ответа, причем в них есть "настоящие" или "лучшие" ответы. Эти ответы базируются либо на фактических данных, либо на консенсусе экспертов в исследуемой области.
На первый взгляд, эти техники относятся к прямому, а не косвенному методу представления темы. Ведь проблема, или тема, ясно показывается группе при поисках решения. Но здесь есть элемент "обмана". Эта объявленная тема — не реальная, а мнимая в условиях данной техники. На самом же деле ведущий-терапевт надеется, что в процессе разработки данной проблемы проявится другой, скрытый процесс. Этот процесс и является фокусом терапевтического вмешательства. Поэтому данные виды техники рассматриваются как косвенный способ установления темы.
Одной из таких техник является ситуация "потерявшиеся в пустыне". В ней участвует 7-10 человек. Им сообщают, что их самолет разбился в пустыне, пилот и штурман погибли, а "пассажиры" уцелели. Они должны покинуть место аварии, потому что здесь не безопасно. В этот момент им дают лист бумаги, на котором указано 15 предметов, находящихся в их распоряжении. Из них пассажиры могут выбрать лишь 10, остро необходимых для выживания. Задача группы — решить, какие предметы выбрать (иногда группу могут попросить расположить предметы по степени важности). Окончательное решение должно быть единодушным. Решение группы затем сравнивается с решением, принимаемым экспертами по технике выживания. Если изначальная цель введения техники "потерявшиеся в пустыне" — способствовать сплочению группы и проявлению сотрудничества, а не демонстрация процесса принятия решения, то на этом этапе следует поставить точку и дальнейшее обсуждение не требуется. В этом случае мы имеем дело с косвенным/метафорическим типом. Обсуждение поведения группы потребуется, если изначальная цель техники — проанализировать процесс принятия решения в группе или продемонстрировать преимущества коллективных решений перед индивидуальными. В этом случае техника классифицируется как например прототипа III: комбинация прямого/метафорического способов, что будет описано далее.
Прототип III: комбинация прямого /
метафорического способов
Этот прототип в парадигме на рис. 7.1 представлен в форме нижнего правого квадранта, обозначенного IIIи, IIIг, и воспроизведен на рис. 8.3.

Основные принципы. Этот прототип основан на следующих принципах. Во-первых, в самом начале ролевых игр протагонистам ясно
указываются терапевтические цели, процессы, подлежащие лечению, и цели техник. Основные темы называются прямо и однозначно. Во-вторых, эти эпизоды разыгрываются в контексте воображаемых обстоятельств, аллегоричность которых варьируется от абсолютно необычных до чем-то напоминающих жизненные реалии. Основное условие таково, что метафоричность достигается путем вхождения протагониста в чужую роль.
Особые характеристики:
Протагонисты, вовлекаемые в техники, относящиеся к прото типу III, редко изображают самих себя. От них не требуют стать кем-то другим, но велят думать, как если бы они были другими людьми.
Ситуационные контексты (изображаемое окружение ролевой игры) могут представлять обычные естественные условия или реалии, связанные символическими ассоциациями с главной темой.
Учитывая, что протагонисты в этих техниках играют не себя самих, терапевт-ведущий должен убедиться в том, что они наилучшим образом подготовлены к принятой роли.
Ниже следует несколько примеров наиболее типичных ситуационных техник.
Персонификация животных и предметов (индивидуальная). Существует множество ситуационных этюдов, в которых протагонистов просят исполнить чью-то роль, чтобы облегчить свободное выражение проблемы, на которую направлено терапевтическое воздействие. Учитывая, что люди не привыкли быть чем-то, особенно животными или предметами, терапевт должен объяснить, почему он хочет этого от пациента. Терапевт может сказать протагонисту: "Мэри, мне кажется, что ты очень негибка в отношении со своим приятелем. Посмотри, как мне это видится. Я хочу, чтобы ты была говорящим жирафом; двигайся медленно, не наклоняйся, будь очень осмотрительной. А твой приятель будет танцором. Посмотрим, как у вас пойдут дела". Предположим, что протагонист говорит, что его жена жалуется на его "немыслимую надежность". Терапевт может назначит ему роль говорящей скалы, например утеса Гибралтар. Персонификация также может быть использована в целях тренировки и коррекции. Непреклонного, негибкого протагониста можно попросить стать очень гибким существом, выдрой, например и т. п.
Часто, действуя под чужой маской, нерешительный, скрытный, погруженный в себя человек может вдруг раскрыться. Он может почувствовать себя увереннее под прикрытием. Рассмотрим пример.
На сеансе группа из восьми человек. Ведущий попросил каждого превратиться в животное, которое олицетворяет его личность. Все выполнили просьбу за исключением одного человека, настойчиво повторявшего: "Я — ничто". Тогда ведущий сказал ему быть ничем, а всем остальным соответствующим образом относиться к нему. Его толкали, пихали, через него перепрыгивали — и тут он издал львиный рык и прокричал: "Я лев и мне надоело это тупое зверье. Я вам покажу, кто тут хозяин. Вы меня узнаете. Кто осмелится дотронуться до меня, вовек этого не забудет". До конца сеанса он оставался львом.
Техника "шахматной доски" (индивидуальная). Эту простую ситуационную технику также описали Вайнер и Сакс, рассматривавшие ее как этап разогрева. Но ей же свойственны и диагностические функции при оценке "системы поддержки" протагониста. Идея заключается в том, что умение справляться с различными ситуациями может быть сравнимо с игрой в шахматы. Используя шахматную аналогию, можно изобразить поддержку, ожидаемую человеком от членов семьи, друзей и близких. Терапевт-ведущий может так представить технику: "Часто люди нуждаются в поддержке, особенно со стороны членов семьи и друзей. Вспомни ситуацию из жизни, когда тебе нужна была такая поддержка. Давай взглянем на это положение так. Пространство действия станет шахматной доской, а ты — шахматным королем. Королю нужна помощь и поддержка со стороны других фигур. Подумай, от кого бы ты мог ждать поддержки, и назначь этих людей слоном, королевой, конем, ладьей и пешками. Сделай расклад идеальным или, наоборот, явно неудачным и, пожалуйста, сообщи нам какой ты предпочел из этих двух".
Вспомогательные лица, исполняющие роль фигур, могут передвигаться по собственному усмотрению, либо по указаниям короля на его защиту или на другие потенциально опасные позиции. Символические значения ролей, отведенных различным значимым лицам в жизни протагониста, позиции, которые они занимают (или отказываются занимать), взаимодействия их с протагонистом дают возможность диагностически оценить семейную и социальную систему поддержки протагониста. Здесь могут обнаружиться области конфликтов и трудностей, которые надо изучить в различных сценах с помощью разных техник ролевых игр.
Техника "Кис-Саттон" (индивидуальная). Эта ситуационная техника ролевых игр обычно не применяется в клинических условиях. Наше внимание она привлекла в силу того, что служит классической иллюстрацией многих других "нетерапевтических" техник, которые могут иметь лечебное применение. Два участника группы держат в руках две различные инструкции, описывающие вымышленные ситуации. Один из участников становится Франком Кисом, другой — Филом Саттоном. Мистер Кис — руководитель отдела рекламы большой компании, мистер Саттон — сотрудник, подчиняющийся непосредственно мистеру Кису. Два сценария описывают ситуацию, в которой Саттон, очень одаренный и целеустремленный специалист по маркетингу, злоупотребляя доверием патрона, выходит напрямую на президента компании, представляя ему проект без ведома Киса. В беседе с вице-президентом об этом проекте Кису приходится выкручиваться из затруднительного положения. Каждый сценарий описывает ситуацию по-своему, учитывая точки зрения Саттона и Киса. Эпизод ролевой игры изображает встречу, на которую пригласил Кис своего подчиненного Саттона для обсуждения происшествия.
На этот сюжет придумано множество ситуаций, в которых описывается какой-то критический эпизод, а играющие исполняют роли, как правило, заранее изложенные в сценарии. Участвуют обычно двое, но техника рассчитана на одного протагониста, ибо на него направлено действие. Есть более сложные случаи, включающие до двенадцати ключевых играющих, тогда техника уже не может считаться индивидуальной, превращаясь в групповую (Тауэре, 1965).
Эти техники направлены на формирование навыков коммуникации, лидерства и управления. В рамках психотерапевтических сеансов роли и описания ситуаций редко заготавливаются в виде сценариев, как правило, они воссоздаются в процессе игры с использованием ключей, поданных протагонистами, вспомогательным персоналом или кем-то еще, присутствующим на сеансе.
"Матрешка" (индивидуальная). Техника ролевой игры такова: терапевт-ведущий говорит протагонисту, что упражнение направлено на самопознание, и вручает ему матрешку:
"Мы хотели бы знать, кто ты такой, что скрывается за твоей внешней оболочкой. В человеке много пластов. Верхний известен и виден всем. А нижние слои очень личные, интимные и дорогие человеку. Я бы хотел, чтобы ты стал "матрешкой". Сначала опиши себя самого, каким ты являешься миру. Затем открой матрешку и найди там скрытую версию себя, слой, лежащий сразу под внешним. Опиши его тоже. Потом открой следующий — там будет более глубокий пласт. Пожалуйста, продолжай описание до тех пор, пока не дойдешь до очень интимного, такого, который ты никому не хочешь показывать".
Когда протагонист согласится представить себя подобным образом, ведущий может сказать: "Пожалуйста, держи матрешку в руках и начинай со слова "Это я (назови себя), каким я являюсь миру..."
Техники, использующие предмет-посредник, позволяют избежать дискомфорта, возникающего при вторжении чужого человека на нашу территорию.
В технике "матрешка" и подобных ей протагонист незаметно для себя самого прячется за внешней маской, оставляя в неприкосновенности собственное "я". Это ставит под сомнение аллегорическое качество техники. Тем не менее присутствие символической защиты своего "я" в виде предметов-посредников — это достаточное условие для зачисления этих техник в ранг прямого / метафорического прототипа.
Техника "свечи" (групповая). При любой форме групповой психотерапии очень важно обеспечить протагонисту надежную обратную связь в относительно неугрожающем виде. Хотя в идеале обратная связь, получаемая от группы, основана на более или менее объективных наблюдениях, всегда сохраняется опасность искажений в оценке группы. Более того, обеспечивая обратную связь лишь одному человеку, можно создать видимость превращения этого человека в козла отпущения всей группы.
Техника "свечи" (Киппер, 1975) представляет собой попытку создать ситуацию ролевой игры, в которой обратная связь предлагается в относительно неугрожающей атмосфере, неприкосновенность личности более или менее гарантирована и не происходит обособления кого-либо из членов группы. Терапевт-ведущий вводит технику как упражнение по получению обратной связи и говорит: "Я бы хотел, чтобы вы подумали над тем, чем бы вы хотели стать, если бы вам предоставился такой шанс. Вы можете стать каким-то человеком, предметом, животным или, может быть, растением". Через некоторое время каждый из членов группы описывает свою новую сущность. Ведущий затем говорит, что он стал свечой (в соответствии с названием техники), которая дает свет:
"Если вы пододвините меня к чему-то, это что-то станет лучше видно вам. Я не могу говорить. Единственный звук, который я издаю — это "ш-ш, ш-ш". Я хочу, чтобы один из вас передвигал меня и ставил по очереди позади каждого из вас. Пока я стою позади человека, вы можете высказываться об этом человеке или предмете, который вы видите в нем в его новом качестве. Говорите и приятное, и неприятное. Но как только я скажу "ш-ш, ш-ш", передвиньте меня к другому человеку".
Опыт показывает, что люди стремятся получить обратную связь и воспринимают ее серьезно. Наличие защиты (временно принятая новая сущность) минимизирует нежелательную эмоциональную реакцию и акцентирует установку на получение знания о себе.
Ранжирование ценностей/анкета "голубых воротничков" (групповая). Названная техника — классический пример многих сходных техник, которые могут быть использованы как на терапевтических, так и на нетерапевтических сеансах. Цель техники — продемонстрировать преимущества группового принятия решений, проанализировать превалирующие в группе формы межличностной коммуникации и в какой-то степени сплотить группу вокруг обычного задания.
Упражнение обычно проводится в группе из примерно десяти участников по типу "аквариума": шесть или семь человек выполняют задание, а остальные наблюдают за ними и обеспечивают обратную связь в отношении различных аспектов — лидерства, атмосферы, примеров сотрудничества и стилей коммуникации. Важный элемент в таких техниках — наличие заданного, верного или лучшего решения имеющейся проблемы. Это решение основывается либо на фактических данных, либо на заключении экспертов по данной теме. Названная техника действует так. Каждому члену группы вручается листок бумаги с инструкцией:
"В 1974 году опубликовано исследование, касающееся системы ценностей молодых американцев в 70-е годы. Исследование включало обширные анкеты, которые заполняли молодые люди всех сословий. В нашем упражнении рассматриваются материалы, касающиеся рабочих — людей в возрасте около двадцати лет, выпускников школ, не закончивших колледжи и выбравших работу, требующую умеренных способностей и ума. Среди прочего группа должна была рассмотреть вопрос о том, чего ждет человек от работы. Было названо пятнадцать позиций:
видеть результаты своего труда;
возможность позже зарабатывать больше денег;
возможность не слишком утруждать себя;
возможность проявить умственные способности;
интересная работа;
от меня не ждут, что буду делать то, за что не платят;
участие в перспективном деле (области);
хорошая оплата;
не требует тяжелой физической работы;
возможность обучаться ремеслу, развивать свои способности;
признание хорошо исполненного дела;
общественно-полезная работа;
участие в решениях, касающихся производства;
хорошее пенсионное обеспечение;
не стать винтиком в огромном безличном механизме.
Ваше задание — расположить эти позиции в том порядке, в каком, как вам кажется, это сделали те молоды люди. Встаньте на их место. Используйте числа от 1 до 15, определяя приоритеты".
Когда все члены группы выполнят каждый свое задание по ранжированию, ведущий приглашает шесть-семь человек для образования команды по принятию решения. Команде за 45 минут надо прийти к консенсусу по поводу того, как надо ранжировать позиции, но запрещается пользоваться статистическим методом, то есть высчитывать среднее арифметическое из индивидуальных оценок.
Когда задание выполнено, ведущий составляет таблицу, в которую заносятся индивидуальные показатели всей группы, командный показатель по каждому утверждению и данные, действительно полученные в этом исследовании (позиции 3, 8, 13, 4, 1, 14, 10, 2, 15, 5, 7, 11, 6, 9, 12 по списку). Вычисляется также индивидуальное и командное отклонение от этих результатов.
На этом этапе группа может обсудить поведение команды в плане точности решения задачи, их стиля коммуникации, стратегии принятия решения и т. д. Иногда ведущий позволяет наблюдателям вмешаться в действие команды в определенный момент и сообщить свои впечатления о деятельности отдельных членов или всей команды.
Прототип IV: комбинация прямого /
сравнительного способов
Этот прототип представлен на парадигме на рис. 7.1 в виде левого нижнего квадранта, отмеченного значками IVn, IVr, и воспроизведен на рис. 8.4.
Основные принципы. В основе этого прототипа лежат два основных принципа. Во-первых, терапевтические цели, на которые направлено лечение, и цели разыгрывания ситуаций напрямую объявляются протагонисту перед самым началом эпизодов ролевых игр. Во-вторых, при планировании сеанса основное внимание уделяется конкретизации самих тем, то есть переводу слов, фраз, черт, которые описывают тему, в имитируемую, осязаемую форму.
Протагонисты, задействованные в этих техниках, всегда изображают себя самих.

Изображение контекста — имитируемое окружение, где могут
Рис. 8.4. Прототип IV
произойти события — принимает здесь особую форму. В рассматриваемом прототипе контекстуальное окружение — это сами темы, облаченные в конкретные формы.
Многие из техник, относящихся к этому прототипу, могут быть использованы в индивидуальной терапии. Настоящих вспомогательных лиц можно заменить такими предметами, как стулья, коробки или подушки.
Ниже приводятся примеры ситуационных техник, наиболее типичных для этого прототипа.
"Снаружи — внутрь" (индивидуальная). Техника "снаружи — внутрь" (Киппер, 1977) — это вариация техники "матрешка", описанной в предыдущем разделе (прототип III). Смысл ее таков. Терапевт-ведущий ставит в ряд 6-7 стульев, спинкой к сиденью. Цель упражнения — облегчить самопредставление. Стулья изображают различные "пласты личности". Стул с левого края обозначает внешний пласт, видимый миру и всем известный. Стул с правого края обозначает самый глубинный пласт, сердцевину личности. Остальные стулья — это промежуточные слои. Ведущий может сказать:
"Я хочу, чтобы каждый из вас по очереди выходил сюда, садился на крайний стул и описывал себя таким, каким он внешне представляется людям. Затем пересаживался бы на соседний стул и описывал себя уже в соответствии со следующем слоем, лежащим под самым поверхностным. Вы можете продолжать описывать каждый пласт своей личности, передвигаясь со стула на стул. Запомните, вы не обязаны пройти все пласты. Вы можете остановиться на любом этапе (любом стуле), когда почувствуете себя неловко и вам не захочется идти глубже".
Ведущий может также предложить одному из членов группы задавать вопросы для получения дальнейшей информации по различным пунктам, требующим разъяснения.
Существенная разница между этой техникой и техникой "матрешка" объясняется отнесением первой к прототипу IV, а второй — к прототипу III. "Матрешка" использует аллегорический символ для отгораживания от опасности, таящейся в возможном нарушении чьей-то неприкосновенности, и появления защитных механизмов. По замыслу техники обеспечение своего "я" такой защитой уже по определению включает эту технику в метафорическую категорию. В то же время техника "снаружи — внутрь" пользуется лишь опосредующим звеном для смягчения опасности самораскрытия. В целом это более жесткая техника, она решительнее вскрывает человеческое "я". Единственная защита протагониста — это его контроль над процессом, его право (одобренное ведущим и группой) — остановить процесс в тот момент, когда он почувствует себя неловко. Сама по себе тема — различные пласты личности — конкретно выражена в форме ряда стульев.
"Встреча с репертуаром ролей" (индивидуальная). Встречи протагонистов с ролями, которые они исполняют в различных сферах жизни, стали предметом нескольких вариаций ситуационных техник. Специальные цели таких встреч могут существенно отличаться одной от другой. В целом же задачи их таковы: обеспечить лучшее понимание этих ролей и связанных с ними обязанностей, прояснить отношение протагонистов к этим ролям и отделить дезинтегрированные, несущественные или непродуктивные роли.
Примером такого рода техник является техника "встреча с собственным репертуаром ролей". Протагониста просят назвать поименно наиболее важные роли в его жизни. Каждую роль представляет пустой стул. Протагонист может так расставить стулья, что самые важные роли окажутся ближе к нему, менее важные — подальше. Ведущий просит протагониста выбрать вспомогательных лиц для представления ролей, они садятся на стулья. Теперь участвующих вспомогательных лиц просят высказать свои мысли вслух и одновременно (если они пожелают) убедить друг друга, почему именно им должно быть оказано предпочтение. Поначалу протагонист может наблюдать разворачивающийся хаос молча. Но по мере развертывания дискуссии его могут попросить поменяться ролями с одним или несколькими вспомогательными лицами и попытаться разобраться в ситуации. Развитие сцены во многом зависит от действий протагониста. Иногда протагонистов ошеломляет хаос и они отстраняются, сдаются или ударяются в слезы. В таких случаях ведущий должен вмешаться и помочь советом, как справиться с "неподобающим образом ведущими себя" вспомогательными лицами и с неразрешимыми ситуациями.
Есть несколько вариаций этой техники, не все они обязательно связаны с репертуаром ролей. Протагонисту могут предложить встретиться с его желаниями или страхами, с чертами его характера, причиняющими ему беспокойство. В этих встречах участвуют одно-два вспомогательных лица. Протагониста просят назвать желание, страх или беспокоящую его черту характера и выбрать вспомогательное лицо для их представления. Двум играющим велят обсудить друг с другом имеющуюся проблему, а вспомогательное лицо должно отстаивать свое право на существование. Иногда требуется обменяться ролями — протагонист исполняет роль приносящего беспокойство явления, а вспомогательное лицо временно становится протагонистом.
"Барьер". Одна из наиболее известных версий вышеизложенного действия — техника "барьера". Вновь протагонист представляет черту характера, навык (или отсутствие его), отношение, страх, являющийся препятствием — барьером на пути достижения желанной цели. Этот барьер может быть изображен в виде груды стульев или ряда стульев, а может быть сыгран вспомогательным лицом. Эта техника еще называется техникой "стены" или "забора" (Вайнер и Сакс, 1965). Иногда протагонист заявляет о наличии нескольких барьеров. Ведущий может устроить протагонисту встречу со всеми барьерами сразу или по очереди. Подобная встреча напоминает технику встречи с репертуаром ролей, описанную выше. Обычно успешный конец сцены обеспечивает возможность устранить физический барьер или образовать проход между стульями, чтобы протагонист мог свободно пройти или перепрыгнуть через них.
"Качели" (индивидуальная). Есть еще одна подгруппа техник, входящая в прототип IV (комбинация прямого/сравнительного метода), в которой столкновение с темой достигается посредством другой формы конкретизации. Затруднения протагониста представляются в буквальном виде. Классический пример — "качели" (Вайнер и Сакс, 1969). Предположим, протагониста тревожит проблема, ставящая его в неудобное положение, когда он не может принять решение. Ведущий может дать протагонисту столкнуться с нерешительностью следующим образом. Двух вспомогательных лиц просят войти в пространство действия и взяться за руки на манер качелей. Протагонист садится им на руки и его раскачивают вперед и назад, а он должен думать над проблемой. Раскачивать протагониста надо так, чтобы ему было очень неудобно сидеть. Это должно продолжаться несколько минут. Скорее всего, протагонист будет вынужден принять какое-то решение, лишь бы остановить раскачивание.
Тема нерешительности лежит также в основании техники "между двумя решениями". Снова перед протагонистом дилемма, он не в состоянии выбрать один путь. Ведущий просит двух вспомогательных лиц выйти вперед и ухватить за руки протагониста. Ведущий говорит им: "Каждый из вас представляет одну из альтернатив. Пожалуйста, одновременно скажите протагонисту, почему надо выбрать именно вас, и тут же тяните его к себе" (таким образом, они тянут в разные стороны). Протагонист должен разговаривать с ними, а в это время он "разрывается между двумя решениями". Большинство протагонистов тут же делает выбор, лишь бы остановить это разрывание. Мера предосторожности: перед введением техники следует удостовериться в том, что здоровье протагониста допускает такие физические нагрузки. И это должно стать общим правилом, прежде чем подвергать протагониста техникам клинических ролевых игр, требующим физической выносливости.
Последствия выбора, сделанного протагонистом, могут быть либо обсуждены, либо разыграны в отдельной сцене. Если выбор остался неудовлетворительным, должна быть изучена другая альтернатива. Нет нужды говорить о том, что количество подобных техник ограничивается лишь воображением автора.
"Фотоальбом" (индивидуальная). Эта техника (Киппер, 1977) сходна с техникой пустого стула, описанной ранее. Ее цель — дать протагонисту возможность изучить еще раз свою самооценку и саморазвитие. Замысел техники очень прост. Терапевт-ведущий просит протагониста взглянуть на пустой стул и поместить на него в своем воображении картинку, изображающую протагониста в, прошлом. А точнее, протагонисту говорят: "выбери одну свою фотографию из фотоальбома". Когда картинка описана, протагонист выбирает вспомогательное лицо, представляющее его на картинке. Ведущий может сказать: "Я хочу, чтобы ты посмотрел на себя такого, какой ты на фотографии, и поговорил с собой о себе, о том, как ты рос и что из тебя вышло". Ведущий также может просить протагониста поменяться ролями с фотографией, позволяя ему тем самым задавать • вопросы себе "во взрослом варианте".
В технике "фотоальбом" один протагонист и, возможно, одно вспомогательное лицо могут действовать одновременно. Однако существует много версий техник конфронтации, в которых вся группа выступает в качестве вспомогательных лиц. При этом все равно, коль скоро протагонист один, вся техника относится к разряду индивидуальных. Среди наиболее известных вариаций — техника "разговоры за спиной" и различные версии техники "горячий стул". В первой технике протагонист стоит спиной к группе, а ее члены открыто обсуждают хорошие и плохие стороны. Протагонист может ответить на их высказывания лишь в конце обсуждения (а иногда и вовсе ему не разрешается отвечать). Во второй технике членам группы разрешается словесно атаковать протагониста, который сидит на "горячем стуле". Атаку можно продолжать до тех пор, пока протагонист защищается и оправдывает поступки, за которые его критикуют, но как только протагонист проявит признаки раскаяния, беззащитности и сожаления, члены группы должны высказать свою заботу о нем и участие. В целом следует отметить, что компонент имитации в этих техниках должен быть сведен до минимума. И относятся указанные техники в соответствии с нашей классификацией к прототипу IV — комбинации прямого/сравнительного методов.
"Сцена у колыбели" (групповая). Это пример ситуационной техники, задуманной как групповое упражнение. Она применяется к нескольким индивидуальным протагонистам одновременно. Ее основная цель — дать протагонисту возможность пережить ощущение младенца, с которым нянчится любящая мать. Терапевт-ведущий может предварять эту технику словами:
"Сегодня мы можем побыть детьми, младенцами в люльке. Сойдите со своих стульев и ложитесь на пол. И хотя в действительности вы не дети, на несколько мгновений можете представить себя детьми. Если думать, будто вы дети, можно почувствовать себя ребенком. Просто лежите на полу, как младенец".
Ведущий принимает роль заботливой мамы, переходит от одного протагониста к другому, поглаживает по голове, прикрывает воображаемым одеялом, "чтобы ребенок уснул в тепле и покое". Затем ведущий может продолжить:
"Ребенок все глубже погружается в дремоту и засыпает. Ребенок спит, спит, закрывает глаза и засыпает. Становится все тяжелее и засыпает. Мама подходит, ласкает ребенка, нянчит его, укрывает его одеялом, чтобы было тепло. Мама кормит ребенка, дает ему молока. Гладит ребенка, смотрит на него, а ребенок спит, спит".
Инструкция все время повторяется тихим, монотонным голосом для создания желаемой атмосферы и для того, чтобы дать протагонисту почувствовать себя ребенком.
Это состояние добровольной регрессии может длиться не более двадцати минут. В завершении сцены в люльке ведущий говорит:
"И вот ребенок начинает просыпаться, начинает потягиваться и понемногу передвигаться. Ребенок садится. Он чувствует себя замечательно, он довольный, счастливый и он возвращается обратно на стул. Теперь, когда вы садитесь на стулья, вы снова взрослые, чувствуя себя, думая и поступая, как взрослые.
Терапевты, придерживающиеся поведенческого подхода, могут счесть регрессивные техники несовместимыми с терапевтическим процессом. А во всех случаях использования этих техник, следует быть осторожными и предусмотрительными, особенно в общении с пациентами-психотиками и с очень внушаемыми пациентами.
Материализация тишины (групповая). Представим себе, что на сеансе групповой терапии члены группы погрузились в молчание. Не говорит никто, и тяжелое бездействие овладело всеми. Терапевт-ведущий решает следующим образом конкретизировать ситуацию: "Мне кажется, что вас поглотило молчание, тишина. Я бы хотел знать, что такое эта тишина. Давайте поставим в центре пространства действия стул. Он будет представлять молчание группы. Я бы хотел, чтобы один из вас, кто не против, сел на этот стул и стал тишиной". Когда желающий объявляется, ведущий обращается к нему: "Ты — тишина, опустившаяся на группу. Ты персонифицируешь эту тишину, и в этом качестве ты можешь говорить, высказываться, задавать группе вопросы или отвечать ей". Повернувшись к остальным членам группы, ведущий говорит: "Вот ваша тишина. Не могли бы вы рассказать ей, почему сегодня вы принесли ее на наш сеанс? Хотите вы, чтобы она продолжала оставаться здесь или вам бы хотелось изменить ее и каким образом?"
Эта весьма сложная манипуляция обеспечивает достижение двух непосредственных целей. Во-первых, она прерывает тишину, ибо члены группы начинают разговаривать с тишиной и между собой. Во-вторых, эта манипуляция способствует рассмотрению темы тишины, уточняет ее роль и значение и косвенно подает мысль о том, что тишина — вовсе не обязательно негативное явление.
Ведущий вводит упражнение, затем член группы, персонифицирующий тишину, начинает размышлять.
Тишина. Мне тут нравится. Я рад, что я с вами, ребята. Не уверен, что это вы меня сюда доставили, но как бы то ни было, я рад (члены группы молчат, а некоторые начинают улыбаться.) Джон, ты зачем меня сюда принес?
Джон. Ну, я не знаю. Все вдруг замолчали, и я решил, как все. Если никто не говорит, зачем же я буду начинать?
Дэн (Джону). А что плохого в том, чтобы быть первым?
Джон. Не надо начинать с меня, Дэн. Я не дам тебе заставлять меня быть первым.
Дэн. А по-моему, ты уже начал. Ты первым заговорил. (Смех в группе.)
Тишина. Сегодня вы, ребята, выглядите уж чересчур скованными.
Мэри. Это еще почему?
Тишина. Потому что...
Пэт. Ну что тут притворяться, Мэри. Ты что, не считаешь, что мы выглядим чересчур скованными? А я считаю. Потому что я чувствую, что если я начну говорить, все повернутся ко мне и станут задавать вопросы и критиковать меня. Кому это нужно? Зачем я буду высовываться? Всему свое время.
Тишина. Молодец, Пэт. Не высовывайся, а прислонись ко мне и я тебя защищу. Пока ты подле меня, можно не говорить неделями.
Пэт. Мне так много не надо, не волнуйся.
Тишина. Это очень скверно. Зато вот с Дейвом мы подружимся, да, Дейв?
Дейв (утвердительно кивает).
Тишина. Вот видите, я же говорил. У меня уже есть друг. Иди Дейв сюда, садись со мной рядом.
Дейв. Я не хочу. Мне очень удобно на своем стуле.
Джон. Нет, Дейв, ты не производишь впечатление человека, которому очень удобно.
Дейв. Напрасно, мне удобно. И не переноси свое ощущение на других. Если тебе неудобно, так и скажи.
Джейн. Эй, парнишка! Ты что-то очень враждебно настроен, Дейв.
Дейв. Вовсе нет. Говорю вам, меня вполне устраивает наблюдение за группой со стороны.
Дэн. Наблюдать за группой! Это что тебе — представление или цирк?
Дейв. Этого я не говорил. Я просто хочу тихо посидеть.
Тишина. И я тоже, Дейв. Ты будешь мне другом.
Пэт. Не знаю, как вы, ребята, а мне не очень уютно, потому чти — только не поймите меня неправильно — я вам не очень пока доверяю. Я никого не виню, но просто я недостаточно хорошо вас знаю, чтобы быть с вами вполне открытой. Всему свое время.
Мэри. Я с тобой согласна. Со мной происходит то же самое с той лишь разницей, что я не возражала бы рассказать что-нибудь о себе, если бы не этот тип (показывает на Тишину), который все портит.
Тишина. Спасибо, Мэри, ты меня порадовала.
Мэри. А чем ты так гордишься? И долго ты собираешься вот так сидеть и нас смущать?
Тишина. Конечно!
Мэри. Нет уж, я этого так не оставлю. Пэт, помоги. Давай же сделаем что-нибудь.
Пэт. Мы можем выкинуть этого типа (указывает на Тишину) со стула.
Дейв. И чего мы этим добьемся? Вы же говорите, что нам нужно больше доверять группе. А играть в футбол стулом — что это даст?
Джон. Предложи же что-нибудь, Дейв. У тебя есть какие-нибудь соображения, что нам нужно делать?
Дейв. Нет, и, честно говоря, мне и думать об этом не хочется. Я уже говорил, мне и так хорошо.
Пэт. Вот что, давайте-ка, уберем отсюда эту Тишину. Собственно говоря, мы с ней уже разделались, раз мы больше не молчим. А вместо нее давайте посадим на стул кого-нибудь другого, чтобы он изображал нечто другое. Например, кого-нибудь, изображающего наш дискомфорт.
Джон. Дискомофорт — не слишком конструктивное предложение.
Мэри. Но ведь это есть на самом деле. Мы — за исключением Дейва — сказали, что чувствуем себя неловко. Так почему не "дискомфорт"?
Дэн. Хорошо. А почему бы нам не посадить на стул Доверие? Ведь мы должны доверять друг другу?
Джон. Я — за.
Тишина. Я с этого стула не уйду. Буду держаться до последнего.
Джон. Ну-ка давайте, ребята, сдвинем этого типа с его стула.
Три человека поднимаются и выталкивают четвертого, изображавшего тишину, с середины пространства действия.
Решение группы заменить Тишину другой ролью — кем-либо, кто будет представлять Доверие, отражает наличие многих версий этой техники. Таким же образом могут быть конкретизированы преобладающие психологические или социометрические характеристики, наметившиеся в настроение группы в данный момент. Один из участников группы, сидящий на стуле посреди группы, может персонифицировать Доверие, Дискомфорт, Сопротивление, Доминирование, Враждебность и т. д.
"Социометрическое действие" (групповая). Социометрия изучает структуру и организацию группы посредством анализа примеров межличностных отношений членов группы. Основы социометрии заложил Морено в своей книге "Кто сумеет выжить", впервые опубликованной в 1934 году. Для раскрытия примеров этих взаимоотношений был разработан социометрический тест — прием, основанный на применении карандаша и бумаги. Членов группы просят описать свое отношение к товарищам по группе, написав имена тех, кто для них привлекателен, а равным образом и тех, кто вызывает у них негативные чувства. Этот их выбор затем оформляется графически с помощью стрелок: голубыми стрелками обозначается позитивный выбор (притяжение, влечение), красными —отрицательный (отторжение, отвращение). Графическое изображение структуры выборов называется социограммой. Социометрический тест, конечно, гораздо сложнее описанной схемы, ибо в него включены другие факторы, например, критерии, по которым члены группы бывают выбраны или исключены, порядок выбора — кто на первом месте, кто на втором и т. д.
Техника социометрического действия — это упрощенный для ролевых игр вариант социометрического теста. Терапевт-ведущий может попросить члена группы походить по комнате и сделать выбор по ряду тем. Например, он" может сказать кому-то: "Посмотри на всех в комнате и положи руку на плечо тому, кого бы ты хотел себя в братья (сестры, матери, начальники и т. д.)" или "Посмотри на всех и положи руку на плечо тому, с кем тебе труднее всего". Таким образом, сразу выяснится, кто в группе звезда (наиболее популярные люди или человек), кто находится в изоляции (остается невыбранным), кто стремится держаться ближе друг к другу. Далее членов группы просят сесть рядом с теми, кого ни выбрали, и объяснить причину такого выбора.
Эта техника отвечает трем целям. Она позволяет членам группы выразить свое настроение и чувства друг к другу. Она дает членам группы возможность увидеть структуру межличностных отношений в группе. Она обеспечивает участников возможностью, иногда не самой приятной и даже причиняющей беспокойство, напрямую выразить свое мнение и узнать в свой адрес мнения всех участников.
Решение проблемы (групповая). Эта техника является версией предыдущих двух групповых техник. Обычно она вводится вслед за социометрическим действием. Например, на сеансе групповой терапии участники группы думают, что делать с тем, кто постоянно уклоняется от участия в общем процессе. В группе наблюдается резкое расхождение мнений. Некоторые члены группы считают, что, если этот человек не начнет сотрудничать с ними, ему нет места в их группе. Другие полагают, что это дело каждого члена группы — помочь тому человеку перестать сторониться их. Третьим кажется, что группа должна быть толерантной, ничего не предпринимать и ждать, чем дело кончится. Терапевт-ведущий затем разводит приверженцев разных точек зрения в разные углы комнаты. Он может сказать: "Вы резко разошлись во мнениях. Каждая подгруппа должна приложить все усилия к тому, чтобы склонить в свою сторону две другие подгруппы. Вы должны убедить других членов перейти в ваш угол. Упражнение завершится, как только большинство сосредоточивается в одном углу". Тот, о ком идет речь, стоит вне пространства действия вместе с ведущим или лучше с дублером, чтобы не чувствовать себя абсолютно оторванным от всех. Группа должна знать, что ее решение будет рассматриваться как рекомендация терапевту, который, в свою очередь, может советоваться с группой.
Ситуационные техники в клинических условиях
Рассмотрев парадигму ситуационных техник и ее четыре прототипа, мы не только очертили структуру многих видов вмешательства путем ролевых игр, но и создали условия для изучения различных способов применения парадигмы в клинических условиях. Начнем это изучение с вопроса: как могут быть использованы четыре различных прототипа? Или каким образом деление ситуационных техник на четыре прототипа содействует наилучшему применению ролевых игр с клиническими характеристиками в терапевтической ситуации?
С клинической точки зрения косвенный и прямой способы отражают готовность протагониста пойти на риск (иногда под этим подразумевается сила Эго и готовность оказать сопротивление), а также уровень сознания, при котором должны произойти ожидаемые изменения. Косвенный способ использует метод обхода. Он дает возможность рассмотреть альтернативный прямому решению вариант. В вопросе о необходимых клинических навыках следует на первое место ставить основательные познания и креативность терапевта. Косвенный метод подходит пациентам низкого уровня риска, он минимизирует провокации в отношении защитного механизма индивида.
Следуя далее, отметим, что иногда новые познания лучше интегрируются на подсознательном уровне. Существует взаимосвязь между сознательным и подсознательным уровнями, изменения в одном вызывают изменения в другом. Удивительно, что изменения эти часто носят эволюционный характер вместо того, чтобы быть параллельными. Другими словами, изменения на одном уровне приводят к иного рода изменениям на другом, как будто вторичные изменения представляют собой последствия изменений первичных. Косвенный •метод становится инструментом создания такой цепи изменений. В то же время прямой способ хорошо подходит протагонистам с высокой степенью риска, которые стремятся к прямым столкновениям, не уклоняются и не пытаются избежать необходимости решать проблему. С помощью прямого метода осуществляются изменения на сознательном уровне, когда состояние полной осведомленности рассматривается как преимущество, а не помеха.
Сравнительный и метафорический способы по-разному влияют на структурирование имеющейся темы в клинических условиях. Эти методы определяют разные степени удаления. Сравнительный способ предполагает непосредственное, как часть самой темы, вовлечение. Метафорический способ характеризуется созерцательным, рефлективным, философским уровнем вовлечения. В силу этих различий два названных способа обеспечивают разные психологические процессы с целью получения желаемых терапевтических результатов. Я не хочу, чтобы создалось впечатление, что один способ активизирует психологические процессы, которые не может активизировать другой, это неверно. И сравнительный и метафорический методы поддерживают эмоциональное раскрепощение и способствуют катарису, однако второй для тех целей использует познавательные и интроспективные процессы.
Все четыре прототипа представляют собой наборы комбинаций, состоящих из двух способов: из измерения прямого/косвенного методов и из измерения сравнительного/метафорического способов. Это позволяет нам рассмотреть великое множество клинических ситуаций и дать дальнейшую расшифровку использования техник, как это показано на рис. 8.5.

Рис. 8.5. Клиническое применение четырех прототипов техник
Рисунок отражает основной замысел изначальной парадигмы ситуационных техник. У нас снова имеются две концентрические окружности, соответствующие групповому и индивидуальному способам применения; вертикальная ось, обозначающая косвенные/прямые способы установления темы; горизонтальная ось, обозначающая сравнительный/метафорический способы построения темы. Две оси образуют четыре прототипа, пронумерованные от I до IV. Добавлением служат две диагональные стрелки, иллюстрирующие клинические характеристики каждого прототипа.
Стрелка, пересекающая I и III прототипы, называется "избегание и подавление". Техники, относящиеся к этим двум прототипам, рекомендованы протагонистам, которые могут быть не готовы к встрече с темами, связанными с их нынешними проблемами; протагонистам, напуганным прямой конфронтацией, оказывающим сопротивление и иным образом заторможенным. Оба эти прототипа содержат техники, способные защитить протагониста разными способами. Техники, входящие в прототип I, связаны в основном с сопротивлением. Они поддерживают вовлечение протагониста посредством усиления эмоциональных переживаний, но цели при этом не раскрываются. Получаемый терапевтический эффект в случае применения этих техник возникает на подсознательном уровне. Техники, входящие в прототип III, защищают протагониста посредством анонимности или частичной анонимности. Они стремятся растормозить протагониста, сделать его менее чувствительным путем превращения прямых столкновений в неличностные столкновения. Это дистанцирование порождает познавательную деятельность и снижает эмоциональную уязвимость. Дистанцирование, конечно, не разлучает протагониста с темой, и терапевтический эффект достигается на сознательном уровне.
Стрелка, пересекающая II и IV прототипы, называется "лишение/отсутствие возможностей". Техники, относящиеся к этим двум прототипам, в основном показаны протагонистам, чьи проблемы и трудности могут быть отнесены (хотя бы частично) на счет отсутствия возможностей повторить свой прошлый опыт или овладеть новыми навыками поведения. И хотя это отсутствие связано с сопротивлением или страхом перемен, основное терапевтическое воздействие должно быть сфокусировано на процессе переучивания.
Техники, относящиеся к этим двум прототипам, направлены на достижение разных результатов. В прототипе II техники предлагают возможность для пересмотра отношений, концепций и систем ценностей посредством интроспекции и познавательных реконструкций эмоциональных реакций. Следствием таких переоценок может стать упрочение позиций в отношении уже существующих ценностей и взглядов. Эти переоценки также могут способствовать изменению старых взглядов и приобретению новых. Но еще один аспект этих техник придает им дополнительное терапевтическое качество. Предпринимаемые терапевтические усилия направлены не только на наблюдаемые на поверхности изменения в содержании сцен, разыгрываемых с помощью этих техник. Должны произойти и глубинные, наступающие вследствие первичных, изменения, сначала на подсознательном, а затем и на поверхностном уровне. И те, и другие изменения являются целью терапевтического воздействия.
Техники, относящиеся к прототипу IV, предоставляют протагонисту возможность реорганизовать и, возможно, обогатить свою эмоциональную жизнь. Они дают шанс выразить до того подавляемые чувства, лучше раскрыть эти чувства, внести соответствие между чувствами, мыслями и делами. Эти техники также открывают возможности развить новые навыки, избавиться от прежних скверных, улучшить существующие. Техники прототипа IV, как и прототипа III, применимы к протагонистам, заторможенным или сдерживающим себя, причем именно к таким, кто достаточно силен для лобовых столкновений.
Здесь хочу сделать одно предостережение. Любая попытка отнести отдельные клинические показания к какому-то из четырех прототипов носит характер рекомендательный, а не безусловный. Ведь существуют, хотя их и немного, техники, которые не вписываются однозначно в созданную мною систему. Учитывая, что каждый прототип включает много вариаций различных техник, клинические применения, связанные с малейшими нюансами, отделяющими одну вариацию от другой, должны время от времени пересматриваться. Некоторые техники изначально направлены на достижение многочисленных терапевтических целей, которые в своей сумме соответствуют не одному, а более прототипам. Поскольку все цели не могут быть достигнуты одновременно, классификация техник зависит от того, какой из целей отдается предпочтение в рассматриваемом случае. Это очень важный момент, и его следует повторить. Часто отнесение имеющейся техники к какому-либо прототипу зависит от способа исполнения этой техники, а не от ее первоначального дизайна. Например, техника, первоначально построенная по показателям косвенного/сравнительного способов (прототип I), может легко быть переделана в прямой/сравнительный способ (прототип IV), если терапевту удобнее сразу объявить тему, а не вводить ее косвенным образом.
Продолжая обсуждать основные параметры парадигмы ситуационных техник, рассмотрим вопрос об основных принципах разработки приемов имитирования. Как создается техника ролевой игры? Удивительно, но факт — в литературе содержится лишь частичный ответ на этот вопрос. Тэйер (1977), например, описал некоторые из основополагающих моментов, которые надо соблюсти перед началом разыгрывания имитационного этюда. Следует тщательно изучить рассматриваемую тему, принять во внимание фазу терапевтического процесса, оценить эмоциональное состояние будущего протагониста, взвесить способность протагониста понять проблему.
Хороший изобретатель техник ролевых игр должен быть наделен особыми способностями — изобретательностью, воображением, находчивостью или эти таланты должны в нем как-то зародиться путем ознакомления с соответствующими материалами и практикой.
Конечно, хорошо обладать названными талантами, и велико значение обучения посредством моделирования в сочетании с практикой. При всем том навыки и творческое начало, необходимые для создания новых техник, не оправдывают атмосферы тайны, созданной вокруг них. Изучив измерения, представленные в парадигме техник, мы оказались в выгодном положении и можем давать советы будущим изобретателям относительно соображений, которые стоит принимать во внимание в процессе создания техник.
Когда терапевт принимает решение осуществить вмешательство посредством ролевой игры, следует рассмотреть следующие проблемы. Стоит ли заранее объявлять протагонисту тему терапевтического воздействия? Или протагонисту будет лучше, если тема окажется скрытой? Предположим, мы получили положительный ответ на первый вопрос. Как оценивает терапевт состояние протагониста? Готов ли тот встретиться с темой без прикрытия или ему нужны защитные меры? Какой метод больше подходит в данном случае, сравнительный или метафорический? Допустим, ответ на второй вопрос положительный. Следует ли терапевту пытаться активизировать познавательные процессы для начала терапевтических процессов, используя метод метафор, или здесь более уместен метод сравнений? Мне кажется, ответы на эти вопросы должны быть даны до начала формулирования инструкций.
В предыдущих главах я постарался раскрыть внутреннюю структуру вмешательств, осуществляемых в процессе ролевых игр. В своем анализе я хотел высветить те аспекты, которые указывают на качество систематичности этого вида лечения. Постепенно стало очевидным, что, то, что мы понимаем под словом "техника", является основным компонентом ролевых игр. И хотя такое предположение имеет явные преимущества, могут возникнуть некоторые разногласия.
Не исключено, что формулирование терапевтических вмешательств в терминах техник может быть истолковано как произвольная попытка умалить суть психотерапии, прославляя ее формы. Утверждение, что все вмешательства посредством ролевых игр должны рассматриваться как базовые и ситуационные техники, может быть подано как смещение фокуса терапевтических усилий. Я прекрасно сознаю подобную опасность, понимаю и возможное неоднозначное толкование слова "техника". Также я представляю себе опасность того, что при недостаточно глубоком анализе клинические ролевые игры могут быть недооценены, психотерапия может восприниматься как пособие по "психологическому трюкачеству", как разновидность лечения, в которой форма превалирует над содержанием.
Указанные возможности уже были рассмотрены в другом контексте в работе Ялома (1975). Он обозначил тему роли в техниках (структурированных упражнениях, как он их называл) групповой психотерапии, особенно в случае Т-групп и гешталъттерапии. Резко критикуя тенденцию чрезмерного увлечения техниками, Ялом ясно дает понять, что он вовсе не выступает против самого факта использования техник, которые считает полезным терапевтическим инструментом.
Действительно ли терапия методом клинических ролевых игр с ее сильным уклоном в сторону техник стала чрезмерно директивной и вынужден ли терапевт принимать стиль исключительно жесткого, авторитарного управления? Конечно, я отвечу: "Нет". Но вполне понятно, что сторонники психодинамического подхода могут думать иначе. Терапевтический подход, основанный на применении модели имитационного моделирования поведения в психологическом лечении, должен быть организован, структурирован. Осуществляемый контроль — "управленческий" аспект обязанностей терапевта — тонко сфокусирован и прямо связан с каталитической функцией, то есть способностью создавать такие условия, которые могли бы наилучшим образом активизировать желаемый лечебный процесс. Степень этого контроля действительно трудно удерживать на нужном уровне.
Но, возможно, самое главное различие между тем, как техники используются в терапии посредством клинических ролевых игр и в других формах терапии, заключается в следующем: в первом случае техники представляют собой одно звено в цепи последовательных действий, а во втором случае техники — самостоятельное и целое. В клинических ролевых играх вмешательство терапевта имеет форму триады: сценарий — сцены — техники. Сценарий состоит из нескольких сцен, включающих набор техник, и переход от одной сцены к другой в общем русле сценария придает силу этой форме терапии. Выделение одного компонента триады (например, техник), вероятнее всего, снизит общую терапевтическую эффективность вмешательства. Структурированные упражнения задуманы как сценарий, состоящий из одной сцены. Неудивительно поэтому, что часто звучат утверждения об их ограниченной терапевтической ценности и о том, что применять их следует с большой осторожностью. Поэтому структурированные опыты и техники, состоящие из одной сцены, обычно планируются для особых целей.
Техники клинических ролевых игр могут быть использованы двумя способами: 1) как часть триады сценарий — сцена — техники, что является их основной функцией; 2) как сценарий, состоящий из одной сцены, в чем они похожи на структурированные упражнения. Последний способ, однако, сводится к излечению несложных проблем. Тот факт, что я посвятил четыре главы категориям базовых и ситуационных техник, подразумевает, что клинические ролевые игры рассматриваются как форма терапии, основанная на групповых техниках. Тема техник была обсуждена отдельно, чтобы обсуждение их выглядело стройным. Поэтому же было принято решение и описать каждую отдельно. Хотя некоторые из описанных техник можно применять лишь самостоятельно в отдельно занятом этюде, "виньетке", значительная их часть исполняет более широкие функции. Суть терапии посредством клинических ролевых игр — всестороннее использование процедур имитации поведения на данном сеансе, а не спорадическое, случайное использование каких-то техник.
Определение техники в контексте клинических ролевых игр расширено по сравнению с их обычным значением в науке о поведении. Термин "техника" относится к любой форме ролевого действия. Поэтому сюда относятся также поведение в виде диалога, самопредставления, реплики в сторону, техника телефонного разговора и некоторые другие, которые обычно не должны быть классифицированы как техники, а здесь классифицированы именно так в силу их центрального характера в нашей работе.
Глава 9. КЛИНИЧЕСКИЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ:
НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ
Мы прошли большой путь в нашем описании клинических ролевых игр. Медленно, шаг за шагом изучали мы этот способ терапевтического воздействия, его истоки, основные концепции и принципы, детали специальных форм терапевтического вмешательства.
Здесь время остановиться и еще раз взглянуть на весь метод целиком. Каковы перспективы клинических ролевых игр? Станут ли они еще более популярными? По каким направлениям будут они развиваться? Что упущено и что следует сделать еще? Ответы на эти вопросы можно дать, исследовав все проблемы, связанные с клиническими ролевыми играми как методом терапевтического воздействия. Для того чтобы двигаться дальше, следует установить, где мы находимся сейчас. Рассмотрим, чему клинические ролевые игры релевантны в терапевтическом плане и каково их положение в общей системе терапевтических подходов.
Терапевтическая релевантность
Однажды мою коллегу спросили: "Какие люди больше всего подходят для того, чтобы их лечили с помощью ролевых игр и психодрамы?" Без минутного колебания она ответила: "Любой человек, у которого есть или были родители". Конечно, можно сказать, что клинические ролевые игры, вытекающие то ли из теории психодрамы Морено, то ли из модели имитационного поведения, подходят всем. В принципе любого человека можно рассматривать как кандидата на такое лечение. И все же некоторым людям этот метод подходит в большей степени, а некоторым — в меньшей.
Другой вопрос, какие проблемы предпочтительно решать с помощью клинических ролевых игр или психодрамы?
Здесь следует рассудить мудро и тонко, ибо ответ отнюдь не прост. Современный взгляд на психотерапию предполагает, что ее эффективность связана с наличием широкого выбора методов лечения, среди которых имеются более и менее удачные для каждого рода проблем. Существует мнение, основанное на клиническом опыте и научных исследованиях, что ни один вид лечения, включая клинические ролевые игры, не может быть признан однозначно лучшим. Тем не менее нет ничего предосудительного в том, чтобы придерживаться одного терапевтического подхода, если в нем соблюдены все требования.
Есть предварительные данные, позволяющие оценивать эффективность ролевых игр в отношении специальных проблем. Детальный обзор этих данных можно найти, например, в работе Киппера (1978). Проиллюстрируем вышесказанное отдельными примерами.
Эффективность клинических ролевых игр и особенно техники дублирования была продемонстрирована в развитии эмпатии как у обычных подростков, так и у умственно отсталых. Ролевые игры также усиливают ощущения доминирования, уверенности в себе, самоуважения, увеличивают межличностную согласованность.
Интересные результаты дают процедуры по снижению чувствительности в рамках клинических ролевых игр при лечении страхов и фобий. В исследовании Киппера и Гилади (1978) отмечено, что психодрама дала те же положительные результаты, что и систематическая десенситизация в снижении тревожного состояния у студентов колледжа. Для выведения обоснованных заключений требуются дополнительные сравнительные исследования более серьезных фобий. Тем не менее имеющиеся данные свидетельствуют о потенциальной пользе клинических ролевых игр.
Большой интерес представляют данные, полученные путем клинического наблюдения. Из них видно, что ролевые игры и психодрама оказываются полезными в лечении наркоманов и алкоголиков, некоторые отчеты свидетельствуют об успешном обучении коммуникации и навыкам общения умственно отсталых людей, страдающих афазией, и глухих. Предлагается применять клинические ролевые игры и психодраму в лечении госпитализированных пациентов-психотиков. Все указывает на широкое применение клинических ролевых игр в качестве терапевтического инструмента для решения широкого комплекса клинических проблем.
Клинические ролевые игры — вспогательная
или основная терапия?
Мы переходим к рассмотрению еще одной, заключительной темы — какое положение занимают клинические ролевые игры в общей системе терапевтического воздействия? Воспринимаются ли они как основное психотерапевтическое средство или им отведена лишь вспомогательная роль? Категоричность ответа на этот вопрос приводит к нежелательным последствиям. Происходит либо безосновательное занижение достоинств этого метода, либо чрезмерное завышение его возможностей. Я считаю, что применение клинических ролевых игр в качестве основного терапевтического средства или в качестве компонента других видов терапевтического вмешательства зависит от обстоятельств.
Но как решить, какой из вариантов следует выбрать? Как показывает практика, решение зависит: а) от подготовки терапевта и его опыта; б) от способа применения клинических ролевых игр; в) от эмпирических данных. Первые два пункта определены отношением терапевта, третий — фактическими данными.
Терапевты, обучавшиеся и практиковавшиеся главным образом в применении подходов, отличных от клинических ролевых игр, конечно, будут использовать свои первоначальные терапевтические подходы. Если они захотят расширить репертуар техник, они могут обратиться к клиническим ролевым играм в качестве вспомогательного инструмента. Их позиция отражает личное предпочтение, склонность к определенному теоретическому подходу и никоим образом не свидетельствует о беспристрастной оценке терапевтических достоинств ролевых игр. Терапевты, обучавшиеся и практиковавшиеся в области ролевых игр, в их пользу и сделают свой выбор. Но это не раз и навсегда установленное правило. Некоторые терапевты оставляют вопрос о месте клинических ролевых игр в общей системе терапевтического воздействия открытым и решают его каждый раз по-новому, в зависимости от условий конкретного случая.
Оставляя в стороне личные пристрастия, выясним, существуют ли фактические данные, проливающие свет на проблему. Ответ короток: нет. Есть масса доказательств в пользу того и другого вариантов решения. И тут возникают новые сложности. Сами эмпирические данные часто таят противоречия. Эксперименты ставятся таким образом, что позиция терапевта сразу становится очевидной, когда он относит клинические ролевые игры то к основным, то к вспомогательным инструментам. Либо вопрос этот является косвенным, и ответ на него тоже нельзя считать показательным. Необходимо изучать случаи использования клинических ролевых игр в отдельности и сравнивать их со случаями использования клинических ролевых игр вместе с другими терапевтическими средствами. Таких сравнений отмечено немного.
Если клинические ролевые игры выступают в качестве вспомогательной терапии, они оказывают несущественное воздействие на общий процесс лечения. Если они являются компонентом основного лечения, то становятся его органичной частью. Поведенческая терапия являет собой интересный пример системы, включающей ролевые игры в качестве подлинного компонента первого порядка. Это зафиксировано во многих клинических отчетах и исследованиях. Ролевые игры используются в сочетании с одной или более из следующих процедур: моделирование, прямое научение (тренировка) переструктурирование и др.
Объединение разных подходов может принимать разные формы. Как ролевые игры могут быть введены в поведенческую терапию в качестве основного лечения для специальных проблем, так и поведенческая терапия или другие техники могут быть включены в сеансы клинических ролевых игр. Принципы, определяющие положение клинических ролевых игр в психотерапии, гласят, что вмешательство, спланированное за рамками поведенческой стимуляции, может осуществляться следующими двумя путями:
изменение смысла вмешательства в рамках имитационного мо делирования. Например, техники моделирования и прямого назна чения, обычно связываемые с поведенческой терапией, вполне со гласуются с концепцией имитационного моделирования. Если их вво дят в эпизоды ролевых игр, они становятся bona fide техниками клинических ролевых игр. Это же относится к условиям, когда тех ники, используемые в других, неповеденческих, терапевтических под ходах, должны быть введены в клинические ролевые игры;
привлечение техник для особых случаев. Клинические ролевые игры берут "взаймы" техники, основанные на других принципах. Хотя их нельзя перевести в номенклатуру имитационного поведения, они не противоречат применению ролевых игр. В известном смысле происходит "гибридизация" техник. Примером служит использование оперантного обусловливания, формирования поведения посредством подкрепления. Под эту категорию также подпадает когнитивное ре конструирование и другие вербальные взаимодействия.
Вернемся к вопросу о месте ролевых игр в общем терапевтическом процессе. Как показывает практика, часто для достижения наибольшего терапевтического эффекта требуется объединить две и более техник, а относительная значимость каждого из компонентов изменяется от случая к случаю. Поэтому переформулируем изначальный вопрос так: при каких обстоятельствах следует вводить в ролевые игры другие техники, а когда ролевые игры должны применяться более или менее самостоятельно? К сожалению, на данном этапе на этот вопрос ответа дать нельзя. На ответ большое влияние оказывают частные мнения респондентов. Сторонники клинических ролевых игр и сторонники других терапевтических подходов принимают различные решения.
Замечания на будущее
Рассмотрев принципы, парадигмы, процедуры и техники метода клинических ролевых игр, сделаем три общих замечания. Во-первых, это прямая связь логики и предположений. Все, что требуется, это допустить, что объект психотерапии — поведение, открытое или скрытое, что такое поведение можно более или менее точно сымитировать и что конкретизация человеческого опыта имеет терапевтическую ценность. Во-вторых, в противоположность простым основополагающим допущениям, практические аспекты метода весьма сложны. Профессиональное применение клинических ролевых игр предполагает помимо необходимых клинических познаний умение использовать многие разновидности метода. Со стороны терапевта также требуется изобретательность, сообразительность и творческий подход. В-третьих, рассматриваемый метод хорошо продуман и предлагает массу моделей. Более ранние исследования клинических ролевых игр могли создать впечатление, будто они состоят всего из нескольких процедур в сочетании с несколькими интересными техниками, которые сами по себе никак не взаимосвязаны. Надеюсь, наша работа рассеяла такое впечатление.
К более широкому применению клинических ролевых игр
За последние два десятилетия популярность ролевых игр как формы терапии значительно возросла. Однако произошло это не за счет признания их концептуальных основ, а благодаря положительному впечатлению от удавшихся, зачастую единичных случаев их клинического применения. Дело, возможно, заключается в том, что не полностью изжиты пережитки прошлого. Восприятию ролевых игр как формы терапии мешало то, что они ассоциировались с теорией Морено. Я не собираюсь критиковать эту теорию, напротив, она внесла большой вклад в развитие науки о поведении. Однако по ряду причин, политического и другого свойства, подобные ассоциации шли не на пользу ролевым играм. Несмотря на свою гениальность, Морено приобрел репутацию человека весьма противоречивого. К тому же его теории недоставало масштабности и размаха общей теории личности. Далее, с момента зарождения психодрамы ее сторонники приняли "политическое" решение замкнуться в своей собственной системе. И принятию ролевых игр мешала эта оторванность от остального профессионального сообщества.
В сущности традиционный скептицизм в отношении ролевых игр, или психодрамы по Морено, имеет много корней. В недавней монографии Блатнер (1985) назвал тому несколько причин, вот некоторые из них. В противоположность социометрии, еще одному изобретению Морено, психодраме не удалось произвести впечатление на академический мир. Она лишена вдохновляющего влияния, присущего гуманистической психологии и не вызывала такого восторга, не бросала такого вызова, как современный бихевиоризм. Поэтому именно гуманистическая психология и бихевиоризм стали основными инструментами академической психологии.
Неоднократно противопоставляя себя ведущей школе психоанализа, Морено в интеллектуальной среде зарождающейся психотерапии обрел репутацию отщепенца. Помимо этого, его прямой подход к психотерапии и стремление все выразить в форме конкретных действий не сочетались с преобладающими тоща принципами психологического лечения.
Некоторые методы терапии, провозгласившие себя разновидностями психодрамы, приобрели сомнительную известность. И в этом обвинили психодраму, тем самым отказав ей в доверии.
Из вышесказанного следует, что ассоциация ролевых игр с психодрамой явилась не единственной причиной их низкой популярности. Среди других причин — тот факт, что, когда терапия поведения приняла их, возникли проблемы для тех, кто избрал психодинамический подход. Это также прибавило традиционного скептицизма в отношении ролевых игр.
В наши дни, однако, многие из этих причин утеряли свое значение. Я верю, что этой области терапии — имитационном моделировании поведения — откроются новые перспективы. А вместе с тем дальнейшее развитие получат клинические ролевые игры.
Рассмотрим различия в изучении клинических ролевых игр относительно клинической психологии и психотерапии и относительно социальной психологии.
В обеих областях психологии изучение ролевых игр традиционно, но происходит это по-разному. Для социальных психологов основная проблема — это определение того предела, до которого ролевые игры адекватно имитируют "подлинную" реальность, измеряемую поведением в реальной жизни. Неуверенность в этой сфере может породить сомнения в уместности ролевых игр вообще и уместности их включения в изучение социальной психологии. Потому результаты исследования по этой теме однозначны. Хотя для тех, кто применяет ролевые игры в терапии, соответствие между реальной жизнью и ее имитацией представляет определенный интерес, их основные проблемы лежат в другой сфере. Клиницисты главным образом интересуются терапевтическим эффектом имитаций, а также долгосрочным воздействием клинических ролевых игр на последующее поведение вне больничной палаты или офиса терапевта.
В нашей книге неоднократно подчеркивалось, что вмешательства посредством клинических ролевых игр (техник) служат терапевтическим инструментом. Поэтому в целом их эффективность зависит от совпадения особых целей, для которых они созданы, и результатов. Хотя этот подход, очевидно, уникален, специальное изучение его не проводится.
Исследователей, по всей видимости, больше привлекают глобальные проблемы, такие, как изучение процедур клинических ролевых игр, содержащих множество техник сразу. Мы не собираемся развенчивать такой подход. Напротив, традиции прошлого должны быть сохранены и в будущем. Знать всеобъемлющую терапевтическую ценность клинических ролевых игр важно при условии, что в таком виде они осуществляются в ежедневной практике. Такое исследование также даст ответы на многие вопросы, поднятые в этой книге. Например, существуют ли индивидуумы, положительно реагирующие на эту форму терапии? И наоборот, если ли люди, которые не выигрывают от такой формы терапии? Какие клинические проблемы лучше всего решать посредством ролевых игр? Следует провести объемное исследование по определению общей эффективности терапии посредством клинических ролевых игр в сравнении с другими формами лечения. Однако здесь стоит ответить на вопрос не о том, как клинические ролевые игры сочетаются с другими терапиями, а какова их сравнительная полезность с учетом особых клинических проблем.
Будущее исследование должно сосредоточиться на особых качествах индивидуальных техник или нескольких техник, относящихся к одной категории или одному прототипу. Психотерапевтическая помощь — это главным образом обучающее действие (некоторые предпочитают пользоваться медицинской терминологией, и тогда это лечебное воздействие). Она основана на активизации психологических процессов, которые способны устранить неотрегулированное поведение и заменить его функциональным поведением. Нам следует знать связь между техникой (или подгруппой техник) и возникновением специфического процесса при условии, что большое количество таких процессов известно психологии.
Углубляя исследование, можно подойти к известной дискуссии о роли катарсиса как фактора лечения. Я считаю, что характеризовать терапевтический процесс в терминах катарсиса или обучения (или их обоих) означает сужение проблемы. Катарсис — это особое явление, и противопоставлять его тренировке, включающей набор обучающих процессов, неправомерно. Кроме того, едва ли катарсис и тренировка охватывают все процессы, влияющие на поведение человека. В самом начале терапия поведения сводилась лишь к лечению на основе разных видов мер по улучшению состояния здоровья. Сегодня к этой форме лечения относятся другие психологические процессы. Не следует забывать, что некоторые из них (самоконтроль, внутренний диалог и другие познавательные процессы) полностью отрицались основателями современного бихевиоризма. Но с течением времени терапевты разных направлений все чаще обращались к ним. Прогресс, таким образом, связан с определением все большего числа специфических психологических процессов, которые можно использовать в курсе терапии.
Наконец, будущее исследование должно изучить преимущества новой технологии, внедренной в традиционную практику клинических ролевых игр. Сюда относится телевидение и другие средства, способные фиксировать важные психологические явления. И стремление некоторых терапевтов-традиционалистов уйти от использования современной технологии выглядит анахронизмом.
В нашей работе была описана техника волшебного магазина. Этот замечательный воображаемый магазин позволяет нам испытать наслаждение от возможности приобретения всего, что ни пожелаем. Предположим, нас пригласили посетить волшебный магазин. Какими хотели бы мы видеть в идеале клинические ролевые игры?
Давайте представим, что магазин расположен в воображаемом пространстве действия, в середине стоят два стула, один — для воображаемого продавца, второй — для нас. Мы входим, продавец приветствует нас словами: "Чем сегодня могу быть Вам полезен?" Растерявшись от представившейся возможности, мы колеблемся. Затем справляемся с собой и говорим:
"У нас есть представление о том, как будет выглядеть в будущем терапия, осуществляемая посредством клинических ролевых игр. Это форма психотерапии, основанная на общей модели, направляющей все остальные формы имитации. Она обладает хорошо организованной структурой и наборами многих техник, которые можно использовать разными способами. В целом, однако, существует два вида прототипов. Первый из них состоит из примерно полудюжины взаимосвязанных сцен. Он придает большое значение процессу перехода от одной сцены к другой как средству понимания сложности проблем протагониста, создания необходимых условий для устранения дисфункциональных форм поведения и мышления и формированию новых воззрений и отношений, практике новых способов справляться с ситуацией. Второй вид прототипов боле узок и представляет собой укороченную версию первого. В нем основное терапевтическое усилие направлено на выработку альтернатив старым, узнаваемым образцам поведения, тогда как другие аспекты лечения реализуются посредством других процедур.
По нашему мнению, метод клинических ролевых игр основан на прочной научной базе, что обеспечивает его эффективность. Создается также критерий для дифференцированного использования техник — это набор указаний для выбора подходящего вмешательства, призванного помочь протагонисту активизировать процесс, необходимый для достижения терапевтических целей. В нашем соображении клинические ролевые игры систематически используют различные обучающие и другие терапевтические принципы, современную технологию. Сеанс лечения дополняется компьютерными данными, основанными на видеозаписях, важными физиологическими показателями. Эта информация собирается автоматически и доступна в любой момент.
Ну-с, дорогой продавец, осуществится ли наша мечта? Пусть даже не настолько точно, как бы нам хотелось, — нас устроит и хорошее приближение".
ЛИТЕРАТУРА В оригинале содержится более 200 названий публикаций, большинство которых недоступно нашему читателю и еще долго таковым останется. Поэтому, полностью сознавая степень нарушения академической традиции, мы взяли на себя ответственность за сокращение числа ссылок, а с ними и списка до минимума. В него вошли теоретические работы, связанные с обоснованием метода, а также обзоры и методические описания конкретных техник.
BergerM.M. (ed.). (1978). Videotape techniques in psychiatric training and treatment (Rev. ed.). New York: Brunner/Mazel.
Berne E. (1961). Transactional analysis in psychotherapy. New York: Grove Press.
Biddle B.J. & Thomas E.J. (1966). Role theory: Concepts and research. New York: Wiley & Sons.
Blatner H.A. (1973). Acting-In: Practical applications of psychodramatic methods. New York: Springer.
Blatner H.A. (1985). Foundations of psychodrama: History, theory, practice and resources. A monograph published by the author, San Marcos, Texas: San Marcos Treatment Center.
Bratter T. (1967). Dynamics of role reversal. Group Psychotherapy, 20, 88-94.
Carkhuff R.R. (1969a). Helping human relations: Voll: Selection and training. New York: Holt, Rinehart & Winston.
Carkhuff R.R. (1969b). Helping human relations: Vol.II: Practice and research. New York: Holt, Rinehart & Winston.
Glasser W. (1965). Reality therapy. New York: Harper Colophon Books.
Goldberg C. (1970). Encounter: Group sensitivity training experience. New York: Science House.
Goldstein J.A. (1971). Investigation of doubling as a technique for involving withdrawn patients in group psychotherapy. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 37, 155-162.
Goldstein A.P. & Goedhart A. (1973). The use of structural learning for empathy in paraprofessional psychotherapist training. Journal of Community Psychology, 1, 168-173.
Hollander C.E. (1978). A process for psychodrama training: The Hollander Psychodrama Curve. Denver: Colorado Psychodrama Center.
Hollander C.E. (1983). Comparative family systems of Moreno and Bowen. Journal of Group Psychotherapy, Psychodrama and Sociometry, 36, 1-12.
Janov A. (1970). The primal scream. New York: Dell.
Kelly G.A. (1955). The psychology of personal constructs. New York: Norton.
Kipper D.A. (1975). The Candle technique in psychodrama. Group Psychoterapy and Psychodrama, 28, 50-54.
Kipper D.A. (1977). Towards a psychodramatic intake: Two techniques of self-introduction. Group Psychoterapy, Psychodrama and Sociometry, 30, 146-154.
Kipper D.A. (1978). Trends in the research on the effectiveness of psychodrama: Retrospect and prospect. Group Psychoterapy, Psychodrama and Sociometry, 31, 5-18.
Kipper D.A. (1981). Behavior simulation interventions in group psychotherapy. In G.M. Gazda (ed.), Innovations to group psychotherapy (2nd ed.). Springfield, IL: Charles С Thomas.
Kipper D.A. (1982). Behavior simulation: A model for the study of the simulation aspect of psychodrama. Journal of Group Psychoterapy, Psychodrama and Sociometry, 35, 1-17.
Kipper D.A. & Giladi D. (1978). The effectiveness of structured psychodrama and systematic desensitization on reducing test anxiety. Journal of Counseling Psychology, 25, 499-505.
Linton R. (1936). The study of man. New York: Appleton-Century.
Meares A. (ed.). (1961). A system of medical hypnosis. Philadelphia: W.B. Saunders.
Moreno J.L. (1914). Einlandung zu einer begegnung. Vienna: Anzengruber Verlag.
Moreno J.L. (1934). Who shall survive? Washington, D.C.: Nervous and Mental Disease Publications (Rev. ed. Beacon, New York: Beacon House, 1953).
Moreno J.L. (1937). Psychodrama and the psychopathology of interpersonal relations. Sociometry, 1, 45-46.
Moreno J.L. (1939a). Psychodramatic shock therapy. Psychodrama and Group Psychotherapy Monographs (Whole No. 5)'. Beacon, New York: Beacon House.
Moreno J.L. (1939b). Psychodramatic shock therapy: A sociometric approach to the problem of mental disorder. Sociometry, 2, 1-30.
Moreno J.L. (1950). Hypnodrama and psychodrama. Group Psychotherapy, 3, 1-10.
Moreno J.L. (1951). Fragments from the psychodrama of dream. Group Psychotherapy, 3, 344-365.
Moreno J.L. (1959). Theory of spontaneity-creativity. In J.L. Moreno (ed.). Sociometry and the science of man. Beacon, New York: Beacon House.
Moreno J.L. (ed.). (1960). The Sociometry reader. Glencoe, IL: The Free Press.
Moreno J.L. (1964a). Psychodrama. Vol. I. (3rd. ed.). Beacon, New York: Beacon House.
Moreno J.L. (1964b). The third psychiatric revolution and the scope of psychodrama. Group Psychotherapy, 17, 149-171.
Moreno J.L. (1965). Therapeutic vehicles and the concept of surplus reality. Group Psychotherapy, 18, 211-216.
Moreno J.L. (1966). Psychiatry of the twentieth century: Function of the universalia: Time, space, reality and cosmos. Group Psychotherapy, 19, 146-158.
Moreno J.L. (1973). Note on indications and contradictions for acting out in psychodrama. Group Psychotherapy and Psychodrama, 26, 23-24.
Moreno J.L. & Kipper D.A. (1968). Group psychodrama and community-centered counseling. In G.M. Gazda (ed.), Basic approaches to group psychotherapy and group counseling (1st ed.). Springfield, IL: Charles С Thomas.
Moreno J.L. & Moreno Z.T. (1969). Psychodrama Vol. 3, Beacon, New York: Beacon House.
Moreno Z.T. (1965). Psychodramatic rules, techniques and adjunctive methods. Group Psychotherapy, 18, 73-86.
Moreno Z.T. (1975). The significance of doubling and role reversal for cosmic man. Group Psychotherapy and Psychodrama, 28, 55-59.
Nichols M.P. & Efran J.S. (1985). Catharsis in psychotherapy: A new perspective. Psychotherapy: Theory, Research and Practice, 22, 46-58.
Pfeiffer J.W. & Jones J.E. (eds.). (1973-1979). A handbook of structured experiences for human relations training (Vol. I-VII). San Diego, CA: University Associates.
Rogers C.R. (1975). An unappreciated way of being. Counseling Psychologist, 5, 2-10.
Sacks J.M. (1965). The judgment technique in psychodrama. Group Psychotherapy, 18, 69-72.
Sacks J.M. (1974). The Letter. Group Psychotherapy and Psychodrama, 27, 184-190.
Schutz W.C. (1967). Joy: Expanding human awareness. New York: Grove Press.
Siroka R.W. & Schloss G. (1968). The death scene in psychodrama. Group Psychotherapy, 21, 202-205.
Thayer L. (ed.) (1976). 50 strategies for experiential learning. San Diego, CA: University Associates.
Thayer L. (1977). Variables for developing simulated counseling vignettes. Counselor Education and Supervision, 17, 65-68.
Towers J.M. (1969). Role-playing for supervisors. London: Pergamon.
Weiner H.B. & Sacks J.M. (1969). Warm-up and sum-up. Group Psychotherapy, 22, 85-102.
Wolpe J. (1958). Psychotherapy by reciprocal inhibition. Stanford, CA: Stanford University Press.
Wolpe J. & Lazarus A.A. (1966). Behavior therapy techniques: A guide to the treatment of neuroses. London: Pergamon.
Yablonsky L. (1954). The future-projection technique. Group Psychotherapy, 7, 303-305.
Yablonsky L. (1955). Preparing parolees for essential social roles. Group Psychotherapy, 8, 38-40.
Yablonsky L. (1974). Future projection technique. In I.A. Greenberg (ed.), Psychodrama theory and practice. New York: Behavioral Publications.
Yablonsky L. (1976). Psychodrama: Resolving emotional problems through role-playing. New York: Basic Books.
Yalom I.D. (1975). The theory and practice of group psychotherapy. (2nd ed.). New York: Basic Books.
Yalom I.D. (1980). Existential psychotherapy. New York: Basic Books.
Zilboorg G. & Henry G.W. (1941). A history of medical psychology. New York: Norton.
ОГЛАВЛЕНИЕ
ОТ ИЗДАТЕЛЬСТВА 6
ПРЕДИСЛОВИЕ 7
ПРЕДИСЛОВИЕ К РУССКОМУ ИЗДАНИЮ 12
Глава 1. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ И ПСИХОДРАМА
В ПСИХОТЕРАПИИ 15
Концепция ролей и ролевых игр 16
Ролевые игры как терапевтическая модальность 18
Характеристика фактора поведения Б 21
Модели фактора Б 24
Глава 2. ТЕРАПЕВТИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ
ИМИТАЦИОННОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ ПОВЕДЕНИЯ 28
Моделирование поведения и клинические
ролевые игры 31
Терапевтические принципы 32
Глава 3. СТРУКТУРА СЕАНСА И ЕГО ЭТАПЫ 41
Что является сеансом клинических ролевых игр? 41
Построение сеанса 42
Стадия разогрева 43
Процесс разогрева 45
Специфические цели разогрева 46
Развитие процесса разогрева 48
Направленный и ненаправленный разогрев 52
Разогрев ведущего 53
Стадия действия 53
Внутренняя структура: сегменты стадии действия 54
Сцены и их постановка 56
Стадия завершения 61
Третий сегмент стадии действия и завершения 65
Глава 4. ПЛАНИРОВАНИЕ СЦЕНАРИЯ 70
Ключи и их подбор 70
Виды ключей 70
Подбор ключей 73
Течение сценария 75
Постепенное продвижение 75
Определение фокуса сценария 76
Продолжительность стадий и сцен 79
Изменение продолжительности стадий 80
Продолжительность стадии действия в случае сложных проблем 81
Пропуск стадии 81
Продолжительность сцен 82
Команда, участвующая в клинических
ролевых играх 82
Функции ведущего (терапевта) 83
Функции вспомогательных лиц 87
Функции протагониста (пациента) 90
Функции членов группы 90
Глава 5. БАЗОВЫЕ ТЕХНИКИ:
СПЕЦИАЛЬНАЯ ПОДГРУППА 92
Техника ролевых игр: виды и основные
характеристики 92
Девять специфических техник 94
Исполнение роли 98
Диалог 100
Монолог 101
Дублирование 103
Реплики в сторону 108
Обмен ролями 110
Техника пустого стула 114
Техника зеркала 116
Парадигма техник 120
Комбинации специальных техник 126
Глава 6. БАЗОВЫЕ ТЕХНИКИ: ОБЩАЯ ПОДГРУППА 131
Общие техники 131
Техники, связанные с универсалией времени 132
"Шаг в будущее" 132
"Возврат во времени" 137
"Тест на спонтанность" 138
Техники, связанные с универсалией реальности 140
Техника "сновидение" 140
Развитие техники "сновидение" 142
"Психодраматический шок" 144
"Ролевые игры под гипнозом" (в измененном
состоянии сознания) 146
Глава 7. СИТУАЦИОННЫЕ ТЕХНИКИ:
ПРИНЦИПЫ И ПАРАДИГМА 150
Действия и техники 150
Общие замечания 152
Задачи ситуационных техник 155
Связь базовых и ситуационных техник 158
Парадигма ситуационных техник 159
Парадигма 160
Глава 8. ПРОТОТИПЫ СИТУАЦИОННЫХ ТЕХНИК 167
Прототип I 167
Прототип II: комбинация косвенного /
метафорического способов 175
Прототип III: комбинация прямого /
метафорического способов 185
Прототип IV: комбинация прямого /
сравнительного способов 191
Ситуационные техники в клинических условиях 200
Глава 9. КЛИНИЧЕСКИЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ:
НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ 208
Терапевтическая релевантность 208
Клинические ролевые игры — вспогательная
или основная терапия? 209
Замечания на будущее 211
К более широкому применению
клинических ролевых игр 212
ЛИТЕРАТУРА 216
Дэвид Киппер
КЛИНИЧЕСКИЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ И ПСИХОДРАМА
Перевод М.Ю. Никуличева, Ю.Г. Григорьевой
Научный редактор Е.Л. Михайлова
Редактор О.В. Базанова
Художник О.Л. Буткевич
Технический редактор О.Е. Утенкова
Сдано в набор 22.03.93. Подписано в печать 30.06.93.
Формат 60 х 90 1/16. Бумага офсетная.
Гарнитура Таймс. Печать офсетная.
Усл. печ. л. 14. Усл. кр.-отт. 14,1. Уч.-изд. л. 14,2.
Тираж 20000 экз. Заказ № 736
М.: ТОО «Независимая фирма «Класс», 1993 — 224 с.
121609, Москва, а/я 35.
ISBN 0-87630-433-1 (USA)
ISBN 5-86375-003-0 (РФ)
Отпечатано с оригинала-макета на Можайском полиграфкомбинате Министерства печати и информации РФ.
143200, Можайск, ул. Мира, 93.