Borland C++ для Windows

Цель
данного пособия - облегчить усвоение программирования для Windows на BORLAND C++
и способствовать распространению библиотеки OWL (Object Windows Library),
которая хорошо продумана и использование которой явно вырисовывает достоинства
объектно-ориентированного программирования - инкапсуляции, наследования и
полиморфизма. Пособие привязано к лекционному курсу "Технология
программирования", требуя знаний изложенных на лекциях основ объектно-
ориентированного программирования на C++ и предназначено как руководство к
лабораторным работам по этому лекционному курсу. Пособие ориентировано на
пошаговую разработку за компьютером несложных Windows-приложений, в процессе
которой осуществляется их исследование путем сравнения различных вариантов
реализации, изменения параметров членов-функций и значений членов-данных
используемых классов. В создаваемых Windows-приложениях используется очень
незначительная, но базовая часть OWL библиотеки, активное усвоение которой
способствует снятию барьера, и, как надеются авторы, вызовет удовольствие от
первого знакомства с завоевавшей мир Windows. Чтобы
ввести исходный текст программы, откомпилировать и увидеть на экране окно
Windows-приложения, необходимо выполнить следующие действия: 1) Сделайте
двойной щелчок левой клавиши мыши (или нажатие ENTER) на пиктограмме Borland
C++. Появится окно компилятора BC4. 2) Щелчок левой клавиши мыши на элементе
меню Project (или переход в строку меню путем нажатия F10, поиск и высвечивание
элемента Project с помощью клавиш 3)
Щелчок мышью на команде New project (или выбрать данный пункт меню с помощью
клавиш и
нажать ENTER). В дальнейшем для краткости будем говорить, что нужно выполнить
команду ProjectNew project (команду New project из меню Project). Таким
образом, будет выполнена команда создания нового проекта и на экране появится
следующий диалог. 4) Щелчок мышью на кнопке Browse 5) Воспользовавшись линейкой прокрутки, найти имя
требуемого каталога и сделать на нем двойной щелчок левой клавиши мыши. 6) В
поле File Name ввести имя проекта с расширением .ide, затем нажать ENTER. и снимите флажки rc и def в появившемся диалоге Advanced
Options, затем нажмите OK. 8)
В диалоге создания проекта нажмите кнопку OK. 9) Сделайте двойной щелчок левой
кнопкой мыши на имени файла с расширением cpp в окне созданного проекта, в
результате чего откроется окно для редактирования текста программы. 10)
Введите исходный текст программы. 12) Если получены сообщения об ошибках, то исправьте их и проведите
компиляцию заново. Если ошибки отсутствуют, то на экране появится окно Вашего
Windows-приложения. Осуществите диалог с приложением, используя
мышь. 1.2.1. Копирование и удаление части текста в окне
редактирования 1) Выделить копируемый текст:
в) Используя клавиши управления курсором, выделить текст. 2) Занести выделенный текст в буфер обмена (Clipboard) путем
одновременного нажатия Ctrl и Ins или выполнения команды EditCopy. 4) Перенести текст из буфера в
редактор путем одновременного нажатия Shift и Ins или выполнения
EditPaste. Для копирования выполните следующие
действия: 2) В появившемся диалоговом окне
выберите требуемый файл и нажмите OK. Откроется окно с содержимым указанного
файла. 3) С помощью вышеописанных действий выделите требуемый фрагмент текста
или выполните EditSelect All для выделения всего текста в окне
редактирования. 5) Если открытый файл больше не нужен,
закройте окно. Это делается двойным щелчком левой кнопки мыши на кнопке
системного меню окна. Можно сделать один щелчок мыши и в появившемся меню
выбрать Close. 2. Создание простейшего
приложения Для усвоения работы с компилятором BORLAND C++ создадим
несколько вариантов простейшего Windows-приложения, которое создает окно с
заголовком. Заголовок окна содержит надпись "Hello, Windows !" или "Hello, Hello
!". Окно также содержит кнопки минимизации и максимизации, а также системное
меню приложения. 2.1. Создание объекта приложения
внутри функции OwlMain При написании программы будем работать с
классом TApplication и функцией OwlMain. В данном варианте программы объект
класса TApplication создается внутри функции OwlMain. int
OwlMain(int, char* []) app - объект класса TApplication. При
создании этого объекта используется неявный вызов конструктора, устанавливающего
текст заголовка прикладного окна "Hello, Windows !". app...n() - вызов члена-
функции класса TApplication для объекта app. Функция TApplication::Run()
запускает приложение. 1) Создать
и выполнить приложение, убедившись в правильности функционирования кнопок
максимизации и минимизации окна. 4) Закрыть
приложение. 5) Изменить исходный текст приложения, заменив заголовок окна на
"Hello, Hello !". Убедиться в появлении окна с новым
заголовком. a window - окно to include - включать 2.2. Динамическое создание объекта класса
TApplication int
OwlMain(int, char* []) 2.2.2. Пояснения к
программе Оператор
new выделяет участок в свободной области памяти под объект класса TApplication.
При этом неявный вызов конструктора инициализирует объект приложения и
устанавливает текст заголовка в "Hello, Windows !". 2.3. Кратчайший
вариант Windows-приложения int OwlMain(int, char*
[]) Создать приложение и убедиться
в его работоспособности. Класс TFrameWindow является производным от
TWindow и обеспечивает функционирование главного окна
приложения. В
нижеследующем приложении член-функция InitMainWindow класса TApplication с
помощью оператора new и конструктора TFrameWindow создает объект - главное окно
приложения. Адрес объекта помещается в переменную MainWindow объекта приложения.
#include <owl\framewin.h>
void InitMainWindow() return
TMyApp()...n(); Включаемый заголовочный файл owl\framewin.h содержит
описание класса TFrameWindow (см. раздел 10.3.). Поскольку в данном варианте
приложения мы хотим создать свое собственное главное окно в обход стандартных
методов класса TApplication, мы должны переопределить виртуальную функцию
InitMainWindow класса TApplication. Для этого мы выводим новый, уже наш, класс
TMyApp, как производный от класса TApplication и описываем в нем виртуальную
функцию InitMainWindow. Тело конструктора TMyApp пустое, т.е. {}. Работа этого
конструктора сводится только к вызову конструктора базового класса TApplication,
содержащего единственный параметр - текст заголовка главного окна приложения
(см. раздел 10.2.2). Тело функции InitMainWindow класса TMyApp содержит
оператор new, который совместно с конструктором TFrameWindow создает экземпляр
объекта-окна с новым заголовком "Hello, Hello !". Адрес объекта присваивается
переменной MainWindow (см. раздел 10.2.1.), унаследованной от
TApplication. 1) Создать и выполнить
приложение. Обратите внимание! Вместо заголовка "Hello, Windows !", заданного
конструктором TMyApp, окно имеет заголовок "Hello, Hello !". Это результат
работы переопределенной виртуальной функции TMyApp::InitMainWindow, которая была
вызвана после конструктора и изменила текст заголовка на "Hello, Hello !". 3) Измените статус доступа к членам класса TMyApp на
. Убедитесь, что появятся сообщения об
ошибках компиляции, так как в функции OwlMain производится обращение к теперь
уже недоступному конструктору TMyApp. 4) Опишите конструктор TMyApp вне
класса, не забыв добавить при его описании оператор привязки к классу TMyApp.
Убедитесь в работоспособности приложения. 3.2. Изменение положения главного окна на
экране Класс TFrameWindow наследует из класса TWindow (см. раздел
10.4.) член-данное Attr( см. раздел 10.4.1.). Attr - это структура, содержащая
различные атрибуты окна, такие как стиль окна, позиция на экране, размер и
т.д. void InitMainWindow() MainWindow->Attr.Y=15; void
InitMainWindow()
MainWindow->Attr.X=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)/8; MainWindow->Attr.H=MainWindow-
>Attr.Y*6; Указатель MainWindow указывает на главное
окно приложения, созданное оператором new и конструктором TFrameWindow.
Указатель используется для ссылки на элементы структуры Attr главного окна
приложения. Функция GetSystemMetrics возвращает
значения различных характеристик системы, таких как высота (SM_CYSCREEN) и
ширина (SM_CXSCREEN) экрана. 1) Создать
приложение с вариантом A функции InitMainWindow. Проверьте работоспособность
приложения. 2) Создать приложение с вариантом A написания функции
инициализации, но с другими значениями элементов X,Y,W,H структуры Attr. 3)
Создать приложение с вариантом B написания функции InitMainWindow. Убедиться,
что окно размещается в центре экрана. GetSystemMetrics - to Get System Metrics - получить системные
характеристики. InitMainWindow - Initialization of Main Window -
инициализация главного окна. Одним из
ключевых моментов работы Windows-приложения является тот факт, что работа
программы управляется событиями. Примером событий в Windows является выбор
пункта меню или нажатие на кнопку в окне программы. Система сохраняет
информацию о произошедшем событии в системной очереди сообщений, а затем
передает сообщение о нем работающей программе. При написании Windows-приложения
необходимо обеспечить обработку сообщений, поступающих в программу. Если же
этого не сделать, то любые действия пользователя над окном программы будут
проигнорированы и Вы не сможете работать с меню и т.д. Пусть, например, в окне
программы была нажата левая кнопка мыши. В этом случае программа получит
сообщение WM_LBUTTONDOWN. Все сообщения Windows, передаваемые программе,
представляют собой целочисленные константы с именами, начинающимися с WM_
(Windows Message, т.е. сообщение Windows). В программах, написанных с
применением OWL, механизм получения информации о произошедших в системе событиях
скрыт от программиста и обеспечивается функциями класса TApplication.
Программисту требуется только описать свои функции, которые будут автоматически
вызываться в ответ на пришедшее в программу сообщение. 1) Определить таблицу отклика для класса. Для этого в определение
класса вставляется строка <имя класса> заменяется на имя того класса, для которого
определяется таблица отклика. DECLARE_RESPONSE_TABLE - это макрос OWL, который
вводит в Ваш класс некоторые дополнительные элементы, позволяющие системе
автоматически вызывать функции-члены класса в ответ на пришедшее сообщение.
Таблица отклика содержит имена сообщений Windows и адреса функций, вызываемых
при получении соответствующих сообщений. DEFINE_RESPONSE_TABLEn(<имя
класса>[,класс][,класс]...); <имя класса> - все то же имя класса, для
которого Вы строите таблицу отклика. Через запятую Вы должны перечислить имена
базовых классов, от которых производится наследование. Число n следует заменить
на число базовых классов, которые тоже содержат таблицы отклика. Сразу же за
текстом макроса необходимо поместить элементы таблицы реакции, разделенные
запятыми. Так, если Вы хотите обрабатывать сообщения о нажатиях правой и левой
клавиш мыши в окне Вашего приложения, то в таблицу помещаются следующие
элементы: которые говорят OWL о том,
что Вы хотите обрабатывать сообщения о нажатиях левой и правой клавиш
соответственно. Скажем EV_WM_LBUTTONDOWN расшифровывается, как Event (событие),
Windows Message: Left Button Down. 3) Определите в Вашем классе
функции, которые будут получать управление, если в системе произойдет желаемое
событие. В нашем примере - это две функции Первый
аргумент определяет клавиши-модификаторы, которые были нажаты на клавиатуре
одновременно с нажатием одной из кнопок мыши. Второй аргумент определяет
координаты точки окна, в которой было произведено нажатие. В тело этих функций
можно вставить код, реализующий некоторые действия при получении соответствующих
сообщений Windows. 1) Функция отклика вызывается OWL автоматически и только тогда,
когда произойдет заданное событие. К примеру, функция EvLButtonDown вызывается
только тогда, когда пользователь нажмет левую кнопку мыши внутри окна
приложения. 2) В приложении может быть несколько классов, имеющих свои таблицы
реакции. Класс реагирует только на предназначенные для него сообщения
системы. 3) Имена и параметры функций, отвечающих на системные сообщения,
предопределены. Это означает, что на каждое сообщение отвечает строго
определенная функция с определенным именем. То есть, если Вы хотите обрабатывать
нажатия левой кнопки мыши, то в классе необходимо определить функцию с именем
EvLButtonDown. Нижеследующее Windows-приложение создает прикладное окно и
ожидает нажатия правой или левой кнопки мыши. При нажатии любой из этих клавиш
внутри окна появляется панель сообщения, указывающая, какая клавиша была нажата.
После нажатия на кнопку OK панель исчезает, а приложение будет ждать нового
нажатия на клавиши мыши. #include
<owl\framewin.h> protected: DECLARE_RESPONSE_TABLE(TMyWindow); END_RESPONSE_TABLE; MessageBox("You have pressed
the LEFT mouse button","Message dispatched",MB_OK
MB_ICONINFORMATION); MessageBox("You have pressed
the RIGHT mouse button","Message
dispatched",MB_OKMB_ICONINFORMATION); { TMyApp
app; Класс TMyWin описывает прикладное окно, как главное окно
приложения и поэтому порождается от класса TFrameWindow. Кроме описания
конструктора класс содержит объявления стандартных функций отклика EvLButtonDown
и EvRButtonDown, а так же объявление таблицы отклика для класса. Функции отклика описаны вне класса. Тело каждой из этих
функций содержит единственный вызов функции MessageBox, которую TMyWin наследует
от TFrameWindow. Аргументы функции MessageBox задают текст сообщения, заголовок
панели и стиль окна сообщения. Стили MB_OK и MB_ICONINFORMATION дают нам
диалоговую панель с кнопкой OK и пиктограммой "Information": Тело функции TMyApp::InitMainWindow содержит вызов функции
EnableCtl3d(), которая разрешает приложению использовать трехмерные диалоги. Вы
можете закомментировать вызов этой функции и сравнить полученные
результаты. 1) Создать и
выполнить приложение. Поэкспериментировать с приложением, нажимая кнопки мыши в
его окне. 3) Закомментируйте строку
EV_VM_RBUTTONDOWN в таблице элементов отклика. Объясните изменившееся поведение
приложения. right - правый to define - описать Вывод текстовой или графической информации в Windows
связан сконтекстом устройства DC. Рабочая зона окна связывается с контекстом
устройства TClientDC. Перед выводом информации мы должны создать контекст
устройства, передав ему идентификатор окна и выбрать в нем набор необходимых
графических объектов, таких как перо (TPen), кисть(TBrush) и т. д. Необходимо
также позаботиться о цвете выводимых объектов. Созданный контекст позволяет нам
рисовать только внутри рабочей области окна, не затрагивая при этом ни другие
окна, ни границы самого окна. Наличие в системе такого класса, как TDC, делает
доступными более 150 функций, связанных с выводом оконной графики. Эти функции
позволяют использовать различные объекты-инструменты (перо, кисть, шрифт и т.
д.), выводить текст и рисовать различные фигуры. Нижеследующее приложение
откликается на щелчки левой кнопки мыши, выводя в рабочей зоне окна координаты
указателя мыши в голубом цвете. 5.1.1. Исходный текст программы class TMyWindow : public TFrameWindow void
EvLButtonDown(UINT,TPoint&);
EV_WM_LBUTTONDOWN, TColor forecolor(TColor::LtCyan);
dc.TextOut(point.x,point.y,buf); void
InitMainWindow() TMyApp app; Заголовочный
файл owl\dc.h содержит описание сласса TDC и его производных классов. Класс
TMyWin порождается от TFrameWindow и описывает главное окно приложения. Кроме
описания конструктора класс содержит объявление функции отклика EvLButtonDown на
сообщение, поступающее при нажатии левой клавиши мыши, описание которой
представляет наибольший интерес. При описании EvLButtonDown указано имя только
второго параметра, так как нам необходимо знать только координаты указателя мыши
в момент нажатия ее левой кнопки. В начале тела функции создается объект
контекста рабочей области главного окна приложения (Client area DC). В
дальнейшем объект используется для ссылки на функцию установки цвета текста
SetTextColor и функцию вывода текста в окно TextOut. Данные функции являются
членами класса TClientDC и унаследованы им от класса TDC (см. раздел
10.5.1). Функция wsprintf преобразует целочисленные значения
координат x,y в их символьное представление в строке str. Полученная строка
выводится в окно функцией TextOut в позиции указателя мыши на экране. Класс
TMyApp описывает класс приложения, из которого в функции OwlMain создается
объект app. В классе описана функция InitMainWindow, создающая главное окно
приложения на базе класса TMyWin. 1)
Создать и выполнить приложение. Поэкспериментировать с приложением, передвигая
курсор мыши в рабочей зоне окна и нажимая на ее левую клавишу. 2) Переписать
текст программы, используя для вывода текста другие цвета, например Black, Gray,
LtCyan, LtGray, TtGreen, LtMagenta, LtRed, LtYellow, White. 3) Измените текст
приложения, формируя цвет текста, как совокупность случайных значений его
компонент - красного, зеленого и голубого. Для этого замените Для использования random в начало программы вставьте TDC
- Type Device Context - тип контекста устройства SetTextColor - to Set a Text Color -
установить цвет текста Большим достижением Windows являются перекрывающиеся
окна. Работая с системой, Вы можете увидеть на экране несколько окон, наложенных
друг на друга. Вы можете выбрать одно из таких окон и сдвинуть его в сторону. В
результате на экране появится содержимое окон заднего плана. Но не следует
полагать, что Windows сохраняет массив пикселов каждого из окон, чтобы
отображать их на экране, наоборот, она поручает приложениям самим
восстанавливать свои окна. Если содержимое окна нуждается в восстановлении,
Windows посылает приложению-владельцу окна сообщение WM_PAINT. Если приложение
имеет функцию отклика на это сообщение, то функция будет активизирована и
перерисует окно, восстановив его внешний вид. Итак, корректное Windows-
приложение должно осуществлять вывод в окно приложения только через виртуальную
функцию Paint, вызываемую при приходе WM_PAINT. Вы можете легко убедиться в
сказанном, запустив приложение, представленное в разделе 5.1.1. Поместите над
окном данного приложения любое другое прикладное окно и удалите его - рабочая
область окна не восстановится. Так и должно быть, поскольку это приложение не
имеет функции Paint. Обратите внимание! Сама функция Paint не является
функцией отклика на сообщение и для нее не надо включать макрос сообщения в
таблицу откликов. Paint необходимо только переопределить в классе, производном
от TWindow или TFrameWindow. Нижеследующее приложение выдает в рабочую зону окна голубой
прямоугольник с вписанным в него зеленым эллипсом. Вывод осуществляет функция
Paint. #include
<owl\framewin.h> TMyWin() : TFrameWindow(0,"The
Paint function") void TMyWin::Paint(TDC
&dc,BOOL,TRect&) TPen
pen2(TColor::LtGreen);
TMyApp():TApplication() TMyApp app; Класс TMyWin описывает главное окно приложения. Члены-
данные pn и pk - объекты класса TPoint - предназначены для хранения координат
левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника. Объявление
класса также содержит прототип функции Paint. Операторы, расположенные в теле
Paint, используют контекст устройства dc, передаваемый ей при
вызове. 1) Создать и выполнить
приложение. Проверить его работу, изменяя размеры прикладного окна. Поэкспериментируйте с приложением и объясните
поведение прикладного окна. a
rectangle - прямоугольник 7.
Создание меню Окна почти каждого приложения содержат строку меню,
выбрав которое, мы получаем список команд. Любую из этих команд можно выполнить,
сделав щелчок на ней левой клавишей мыши. При этом Windows посылает
соответствующее сообщение приложению. Если приложение имеет соответствующую
функцию отклика, то оно сможет отреагировать на команду меню. EV_COMMAND(MENU_ITEM_ID,<имя функции>), <имя функции> - имя функции
отклика, которая будет активизироваться при выборе пункта меню с заданным
идентификатором. В отличие от функций реакции на системные сообщения, функция
отклика на команду меню может иметь любое имя. Обратите внимание. Для
разработки данного приложения необходимо создать файл ресурсов с расширением
.rc, в котором будет храниться описание ресурса меню программы, и файл с
расширением .rh, в котором будут сохранены константные идентификаторы пунктов
меню. Нет необходимости создавать данные файлы вручную. Для этого мы
воспользуемся программой Resource Workshop. 1.
Запустите компилятор. Для этого активизируйте пиктограмму Borland C ++. 3. Как было описано ранее, выберите имя
и путь к создаваемому проекту. 4. Выберите Advanced в диалоге New project.
Затем в появившейся панели снимите флажок def и установите флажок rc. Завершите
создание проекта нажатием OK. 5. В результате Ваших действий должно появиться
окно проекта, содержащее два файла: один с расширением .cpp, другой - с
расширением .rc, являющийся файлом ресурсов создаваемого проекта. 6. Теперь
можно приступить к созданию ресурсов нашего приложения, а именно, меню. В
результате проделанной работы Вы должны будете получить меню Size и два его
пункта - Large и Small. Они понадобятся нам в программе, которая будет выводить
геометрические фигуры разных размеров по желанию пользователя. 7. В
окне проекта выберите файл с расширением .rc. В отличие от cpp-файлов, файлы с
расширением .rc редактируются не в текстовом редакторе, а в специализированном
редакторе ресурсов Resource Workshop. В его окне Вы сможете увидеть содержимое
Вашего rc-файла, но в данный момент он пустой. 8. Первое, что необходимо
сделать - это добавить в проект ресурсов файл с расширением .rh (resource
header, т. е. заголовок ресурсов). Это необходимо для того, чтобы в своей
программе Вы могли ссылаться на созданные ресурсы через rh-файл так же, как Вы
ссылаетесь на библиотечные функции компилятора, описанные в файлах с расширением
.h. Для подключения файла выполните FileAdd to project. В появившейся
диалоговой панели в поле File type выберите RH, H header, а в поле File name
введите имя своего header-файла (в описании данной лабораторной работы было
использовано имя lab3c.rh, которое фигурирует в приведенных ниже листингах. Если
Вы введете имя, отличное от него, то Вы должны будете учитывать это при
включении файла в свою программу). Ответьте Yes на вопрос о необходимости
создания файла. 9. Теперь можно приступить к созданию меню нашего
приложения. Для этого выполните следующее: 2) В списке возможных типов ресурсов панели New
resource выберите MENU. Убедитесь, что поле Place identifiers in указывает на файл с
расширением .rh. Поле Place resource in должно всегда указывать на Ваш rc-файл.
Нажмите OK и Workshop приступит к созданию меню. Появившееся окно представляет собой редактор меню. В
заголовке Вы видите название созданного меню MENU_1. В правом верхнем углу окна
располагается поле TEST MENU, которое позволяет проверить работу создаваемого
меню. Строка созданного меню содержит название раздела меню Pop-up (что означает
всплывающий). При щелчке мышью на данном имени появляются пункты меню. 4) Нам
нужно получить пункт меню с именем Size. Для этого щелкните мышью по имени Pop-
up в поле тестирования меню, либо на том же имени в описании меню в правом
нижнем углу окна. Далее, перейдите в поле Item text и переименуйте пункт меню из
Pop-up в Size. Нажмите Enter и убедитесь, что поле тестирования отобразило
переименованный пункт меню. 5) Нам требуется создать команду меню Small. Для
этого в поле тестирования или в окне описания меню выберите пункт Item. В поле
тестирования это делается выбором пункта Size и выбором в появившемся меню поля
Item. 6) Убедитесь, что поле Item text действительно содержит текст "Item".
Перейдите в это поле и измените текст на "Small". Проверьте, что в создаваемом
меню отображается пункт Small. 7) В поле Item Id редактора меню введите имя
константного идентификатора, который будет передаваться программе при выборе
пункта меню Small. Пусть это будет CM_SIZE_SMALL (CM означает Command,
команда). 8) Создадим теперь пункт меню Large. Для начала проверьте, что в
окне описания меню выделен пункт меню Small, т. к. создаваемый нами новый пункт
меню должен появиться под ним. Затем выполните команду меню редактора MenuNew
menu item. Результатом работы команды будет новый пункт меню, который будет
расположен под командой Small. С помощью описанных выше действий дайте пункту
меню имя Large и впишите идентификатор команды CM_SIZE_LARGE. Обратите
внимание! Необходимо выбирать New menu item, а не New menu pop-up, который
создает не команду, а пункт меню, который сам содержит свои команды и при
активизации открывает вложенное в него меню. На этом создание меню программы завершено.
Закройте Workshop и ответьте Yes на предложение программы сохранить результат
Вашей работы. Необходимо также отметить, что в header-файл, имя которого Вы
указали в начале построения проекта, будут помещены имена константных
идентификаторов пунктов меню CM_SIZE_SMALL и CM_SIZE_LARGE, а также
идентификатор меню MENU_1, на которые Вы будете ссылаться при написании
программы. Нижеследующее приложение использует команды Small и Large для
управления выводом на экран фигур разного размера. Прежде, чем приводить текст программы покажем, что же мы
получили в результате манипуляций над Resource Workshop. /************************************************************
************** *********************************************************
*****************/ produced by Borland Resource
Workshop MENU_1 MENU Вообще rc-файл содержит в себе текстовое описание
ресурсов и, как может показаться, легче написать его с помощью текстового
редактора. Это верно только для простых файлов ресурсов. Для написания же
больших программ лучше воспользоваться возможностями Resource
Workshop. #include <owl\framewin.h> public: pk.y=200; DECLARE_RESPONSE_TABLE(TMyWin);
EV_COMMAND(CM_SIZE_SMALL,CmSmall), TPen pen1(color);
dc.Ellipse(pn,pk); pk.x=150; TMyApp():TApplication() 7.2.4. Пояснения к
программе Описание таблицы реакции показывает, что в ответ на выбор
команды меню Small с идентификатором CM_SIZE_SMALL будет вызываться функция
CmSmall. Аналогично для команды Large. При ее выборе будет вызвана CmLarge. Еще
раз подчеркнем, что для команд меню нет стандартных функций отклика, как это
было с системными сообщениями Windows, т. е. в макросе Вы можете указать имя
любой функции отклика, главное, чтобы она не принимала и не возвращала
значений. Функции отклика на сообщения меню изменяют координаты правого нижнего
угла прямоугольника и вызывают инкапсулированную в TFrameWindow функцию
Invalidate, которая заставляет Windows обновить окно приложения. Вызов данной
функции говорит системе, что окно требует обновления и та посылает приложению
сообщение WM_PAINT. 2) Удалите вызов функции Invalidate в одной из функций
отклика. Объясните изменения в логике работы приложения. 3) Создайте
дополнительное меню Color с командами Black и Red, которые должны изменять цвет
выводимых на экране фигур. Рассмотрим несколько управляющих компонент Windows, облегчающих
диалог с приложением. Первый компонент - это линейка прокрутки. Она может быть
расположена в окне приложения и представляет собой вертикальную или
горизонтальную полосу с ползунком. Ползунок можно передвинуть, зацепив его
указателем мыши и перетащив вдоль полосы прокрутки. Линейка создается как объект класса TScrollBar в конструкторе окна
приложения. Конструктору TScrollBar передаются координаты и размеры создаваемой
линейки, а так же тип линейки - горизонтальная или вертикальная. Во время перемещения
ползунка вертикальная линейка генерирует уведомляющие сообщения WM_VSCROLL. Вы
можете перехватить и обработать эти сообщения, объявив в классе-владельце такой
линейки функцию отклика EvVScroll и дополнив таблицу отклика класса макросом
EV_WM_VSCROLL. Функция будет вызываться при изменении положения ползунка на
линейке. При создании линейки присвойте адрес сконструированного объекта
указателю. В результате Вы получите доступ к разнообразному набору функций
объекта. К примеру, появится возможность позиционировать ползунок из программы,
получать позицию ползунка и изменять масштаб линейки ( по умолчанию позиция
ползунка на линейке изменяется от 0 до 100). Все сказанное выше справедливо и
для горизонтальной линейки прокрутки, но для реакции на ее сообщения требуется
функция EvHScroll и макрос EV_WM_HSCROLL. Кнопка может быть
расположена в окне приложения и представляет собой прямоугольник с надписью.
Кнопка реагирует на щелчки мышью выдачей уведомляющего сообщения. Она создается
в конструкторе окна приложения, как объект класса TButton. Конструктору
TButton передается адрес объекта-окна, в котором Вы хотите разместить кнопку,
текст надписи на кнопке, ее координаты и размер. Конструктору также передается
константный идентификатор кнопки. Данный идентификатор совпадает с
идентификатором уведомляющего сообщения, генерируемого кнопкой при
нажатии. Реакция на нажатия кнопки реализуется аналогично реакции на выбор
команды меню: Вы описываете функцию реакции (имя функции произвольное) на
нажатия кнопки и помещаете в таблицу реакции
макрос Приложение может иметь несколько кнопок с функцию отклика и
добавить элемент в таблицу реакций. Если Вы хотите реагировать только на
нажатия кнопки, никак не изменяя ее характеристик, то присваивать указателю
адрес созданного объекта-кнопки не требуется. В
нижеследующем приложении в прикладном окне выдается голубой прямоугольник с
вписанным в него эллипсом. В окне создается вертикальная линейка прокрутки.
Перемещая ползунок линейки, можно плавно изменять размеры выводимых
геометрических фигур в некотором фиксированном диапазоне. #include
<owl\framewin.h>
TPoint pn,pk; sb=new TScrollBar(this,1,350,100,20,125,FALSE); void EvVScroll(UINT, UINT,
HWND); END_RESPONSE_TABLE; dc.SelectObject(pen1); void TMyWin::EvVScroll(UINT scrollcode, UINT thumbPos,
HWND hwnd) pk.y=pn.y+sb->GetPosition()*2; void InitMainWindow() return
app...n(); Заголовочный
файл owl\scrollba.h содержит описание класса TScrollBar и его членов-функций.
Описание класса TMyWin содержит объявления точек (объектов класса TPoint) для
левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника. В классе дополнительно
объявлен объект класса TScrollBar, представляющий собой вертикальную линейку
прокрутки. TMyWin содержит также функцию отклика EvVScroll на сообщения от
линейки прокрутки и переопределенную функцию Paint. В теле конструктора TMyWin
создается линейка прокрутки и задаются начальные значения координат двух углов
прямоугольника. Функция EvVScroll вызывает одноименную функцию базового класса
для обеспечения полной обработки поступающих от скроллера сообщений. Затем
функция требует перерисовать часть рабочей зоны окна для вывода геометрических
фигур с измененными размерами. Для получения положения ползунка на линейке
прокрутки используется функция GetPosition, которая возвращает число в диапазоне
от 0 до 100. Вызов функции UpdateWindow вызывает немедленное обновление окна
приложения, посылая окну WM_PAINT в обход системной очереди
сообщений. 2) Изменить вертикальную линейку прокрутки на горизонтальную. 4) Исследовать работу приложения, удалив вызов функции
InvalidateRect. 8.2. Изменение цвета выводимой
графики с помощью кнопок В приводимом здесь тексте Windows-
приложения цвет выводимых на экран геометрических фигур изменяется при нажатии
одной из двух кнопок, размещенных в окне приложения. #include
<owl\framewin.h> class
TMyWin : public TFrameWindow new
TButton(this,CM_BUTTON1,"Palette 1",350,50,80,30); nColor=1; UpdateWindow(); DECLARE_RESPONSE_TABLE(TMyWin);
EV_COMMAND(CM_BUTTON2,CmButton2), TColor color(nColor==1 ?
TColor::LtBlue : TColor::LtYellow); TPen pen2(nColor==1 ?
TColor::Black : TColor::LtRed);
TMyApp():TApplication() TMyApp app;
Заголовочный файл owl\button.h содержит описание класса TButton и его
членов. определяющие константные идентификаторы
сообщений, которые будут посылаться программе кнопками в ответ на щелчки мышью.
CM_BUTTON1 генерируется первой кнопкой, CM_BUTTON2 - второй. Можно выбрать
другие имена сообщений, отличные от CM_BUTTONn и значения констант, отличные от
приведенных в программе, но для того, чтобы программа правильно реагировала на
сообщения кнопок, необходимо правильно заполнить таблицу реакций, передав в
качестве аргументов макросам таблицы имена констант и имена функций
отклика. Конструктор прикладного окна создает с помощью оператора new две
кнопки, передавая им в качестве аргументов идентификатор окна, идентификатор
уведомляющего сообщения, которое будет генерировать кнопка, текст надписи на
кнопке и координаты размещения кнопки в окне приложения. Обратите внимание на
то, что адреса созданных объектов-кнопок не присваиваются указателям. Этого не
требуется делать потому, что в программе нет необходимости ссылаться на эти
объекты. Функции отклика на сообщения кнопок CmButton1 и CmButton2 изменяют
признак цвета геометрических фигур и объявляют о необходимости перерисовки окна
приложения. Таблица отклика конструируется так же, как это делалось при
использовании меню. Она содержит идентификаторы уведомляющих сообщений,
приходящих от кнопок и имена функций класса прикладного окна, отвечающих за
обработку данных сообщений. 2) Изменить аргументы конструктора (текст
кнопки, координаты, размер и т. д.) TButton одной из кнопок. 9. Ввод и редактирование текста Использование панели ввода и редактирования текста позволяет
приложению ввести и при необходимости отредактировать одну или несколько строк
текста. Панель редактирования создается, как объект класса TEdit и может быть
размещена в любом прикладном окне. Данная панель представляет собой стандартный
текстовый редактор Windows, в котором доступны все операции редактирования
текста - вставка и замена текста, удаление символов и работа с буфером обмена
Windows. Создание панелей редактирования и размещение их в окне
приложения осуществляются аналогично созданию кнопок и полос прокрутки. Объект
создается из класса TEdit. Конструктору объекта передается идентификатор окна, в
котором будет размещена панель, константный идентификатор панели, текст, который
будет помещен в редактор и координаты панели в окне приложения. Дополнительно
конструктору передается стиль панели редактирования: TRUE, если создается
многострочная панель, FALSE, если панель - однострочная (см раздел
10.7). Приведенное в этом
разделе приложение создает однострочный текстовый редактор и выводит копии этой
строки в окне приложения. #include
<owl\framewin.h> #define ID_ONELINER
150 char txt[TEXTLEN]; - oneLiner=new
TEdit(this,ID_ONELINER,"Input one line",10,10,100,30,TEXTLEN,FALSE); void Paint(TDC&,BOOL,TRect&);
EV_COMMAND(CM_BUTTON,CmButton),
Invalidate(); - for (int i=1;i<=2;i++) TMyApp(): TApplication(){}; return TMyApp()...n(); Заголовочный файл owl\edit.h содержит описание класса
TEdit и его членов-функций. Класс TMyWin описывает прикладное окно. В классе
определен указатель на объект TEdit, используемый для ссылки на член-функции
элемента редактирования. Конструктор TMyWin создает однострочную панель
редактирования. Первый аргумент конструктора TEdit равен this. Это привязывает
панель редактирования к прикладному окну. Конструктору также передается текст,
который будет изначально размещен в панели редактирования. Дополнительно в
окне приложения размещается кнопка, при нажатии которой текст из буфера
редактора переписывается в строку с именем txt. Для этого вызывается GetLine.
Первый параметр функции - указатель на строку, в которую требуется переписать
текст строки из редактора, второй аргумент - длина переписываемой строки, третий
аргумент - номер копируемой из элемента редактирования строки. Функция отклика
на нажатия кнопки объявляет о необходимости перерисовки главного окна. Это
приводит к тому, что Paint выводит текст, скопированный в txt в окно приложения.
После запуска приложения Вы можете изменить текст в элементе редактирования, а
затем нажать на кнопку. В результате все изменения в редакторе будут отображены
в окне приложения. 2) Поместите в окно приложения еще одну панель
редактирования. После нажатия на кнопку приложение должно выводить в свое окно
строки из первой и второй панели редактирования. Нижеприведенное Windows-приложение использует многострочную
панель редактирования текста. #include
<owl\framewin.h> #define ID_MULTILINER
150 TMyWin(): TFrameWindow(0,"the TEdit
object") - new
TButton(this,CM_BUTTON,"Update",10,130,70,25);
DECLARE_RESPONSE_TABLE(TMyWin);
void TMyWin::Paint(TDC& dc,BOOL,TRect&) - int lineLength=
multiLiner->GetLineLength(i-1); -
dc.TextOut(250,50+i*20,txt); TMyApp(): TApplication(){}; return TMyApp()...n(); 1) Сравните листинги программ,
приводимые в 9.2.1 и в 9.1.1, уделив особое внимание на различия в
конструировании однострочной и многострочной панелей редактирования. 3) Создайте элемент меню прикладного окна,
вызывающий однострочный или многострочный элемент
редактирования. GetLineLength - to
get a line length - получить длину строки 10.1. Иерархия классов библиотеки OWL,
используемых в пособии 10.2. Класс TApplication Класс TApplication содержит 7 членов-данных и 35 членов-функций, из
которых в данном пособии используются: 10.2.2.
Член-функции: Выполняет
любую инициализацию, необходимую только для первого экземпляра приложения. По
умолчанию InitApplication ниего не выполняет. Выпоняется для каждого экземпляра приложения. InitInstance
вызывает InitMainWindow, а затем создает и высвечивает на экране главное окно
путем вызова соответственно TWindow::Create и TWindow::Show. Инициализирует экземпляр приложения, вызывая
InitApplication для первого экземпляра и InitInstance для всех остальных. Если
инициализация прошла успешно, Run вызывает MessageLoop и запускает
приложение. По умолчанию
InitMainWindow создает обобщенный объект - главное окно с именем приложения в
качестве заголовка. Для создания требуемого главного окна необходимо
переопределить InitMainWindow, не забыв сделать ссылку в MainWindow на созданное
главное окно (класса TFrameWindow). name -
указатель на имя приложения. Производный от
TWindow. Управляет поведением главного окна посредством управления клавиатурой и
обработкой команд меню. 10.3.1. Член-
функции: Устанавливает
Attr.Menu равным аргументу menuId и удаляет предыдущее меню окна Вызывает TWindow::SetupWindow() для создания
окон в списке потомков. SetupWindow() выполняет начальную подготовку
пользовательского окна, если оно существует, связывает меню рамки с ресурсом
меню. TFrameWindow(TWindow *parent, const char far *title=0, TWindow
*clientWnd=0, BOOL shrinkToClient=FALSE, TModule *module=0); - -
public Создает объект-окно с окном предком, на которое указыывает parent.
Устанавливает позиции и поля размеров структуры Attr равными стандартным
значениям. Производный от классов TEventHandler и TStreamableBase.
Обеспечивает специфическое поведение окон. 10.4.1.
Член-данные: TWindow *parent; - - -
public char far *title; - - - public TWindow(TWindow *parent, const
char far *title=0, TModule *module=0); public Также
устанавливает заголовок окна title и инициализирует атрибуты создания
окна. Возвращает TRUE, если
ассоциированный интерфейсный элемент может быть закрыт. Иначе возвращает
FALSE. Получает
указатель на объект TApplication, связанный с this. Создет и выводит
окно сообщений, содержащее сообщение text, заголовок caption и пиктограммы или
кнопки type. virtual void Paint(TDC&
dc, BOOL erase, TRect& rect); - public Paint вызывается с помощью
EvPaint и автоматически запрашивается системой Windows для повторного вывода
содержимого окна. Заданная ссылка на структуру
TRect представляет собой ограничивающий прямоугольник области, требующей
перерисовки. Является корневым классом для вспомогательных классов
контекстов устройств GDI. Класс TDC содержит 8 член-данных и 149 член-функций,
из которых в данном пособии используются: inline BOOL
Ellipse(const TPoint& p1, const TPoint& p2); Рисует и заполняет эллипс
в данном контексте, используя выбранные объекты - перо и кисть. Центр эллипса -
центр ограничивающего прямоугольника. inline BOOL Rectangle(int x1, int y1, int x2, int
y2); - - public inline BOOL Rectangle(const TRect& rect); Возвращает TRUE при успешном завершении и FALSE в
противном случае. Выбирает заданное перо в заданном контексте устройства. Выбранный ранее
объект сохраняется в соответствующем элементе данных. Устанавливает текущий цвет
текста в данном контексте в заданное значение color. Цвет текста определяет
цвет, используемый в TDC::TextOut. inline virtual BOOL
TextOut(const TPoint& point, const char far* string, int count=-1); Рисует
до count символов заданной, заканчивающейся нулем, строки string в данном
контексте устройства. Если count=-1(по умолчнию), рисуется вся строка. Аргументы
x,y задают логические координаты опорной точки, которая используется для
выравнивания первого символа. Объекты типа TScrollBar представляют самостоятельные
вертикальные и горизонтальные линейки прокрутки. Большинство член-функций
TScrollBar управляют позицией и диапазоном перемещения бегунка линейки
прокрутки. 10.6.1. Член-
функции: TScrollBar(TWindow* parent, int id, int x, int y, int w, int h,
BOOL isHScrollBar, TModule* module=0); - - - public Создает и
инициализирует объект типа TScrollBar в заданном окне с идентификатором id, в
позиции x,y и размерами w,h. Если isHScrollBar равен TRUE, то создается
горизонтальная линейка прокрутки, иначе - вертикальная. inline virtual void SetRange(int min, int max); - -
public Класс TEdit используется при
создании объекта "панель редактирования". TEdit является производным от класса
TStatic, который в свою очередь порожден от класса TControl. Существует две
разновидности панели редактирования - однострочная и многострочная. Являясь
интерфейсным элементом, панель редактирования позволяет ввести текст и
редактировать его. Класс TEdit содержит 1 член-данное и 52 член-функции, из
которых в данном пособии используются: TEdit(TWindow *parent, int id, const
char far *text, int x, int y, int w, int h, UINT textlen, BOOL multiline=FALSE,
TModule *module=0); - - public Конструирует панель редактирования в окне
parent, задавая идентификатор панели id, местоположение x,y и размеры панели
w,h, длину вводимого текста textlen. Аргумент multiline задает вид панели
редактирования(однострочная или многострочная). Получает текстовую строку с номером
lineNumber из панели редактирования и возвращает ее в строке str,
заканчивающейся нулем. Возвращает количество символов в
строке, заданной номером lineNumber. Возвращает количество строк, введенных в многострочную панель
редактирования. Возвращает нуль, если текст отсутствует.