Сергей Выгонский о психологической тайне игры Doom18 апреля 2005membrana
Игра как сновидение наяву
Конечно же, такое многообразие тёмных личин производит весьма тягостное впечатление. Можно подумать, что эта фантасмагория лишена какого бы то ни было рационального смысла. Но это вовсе не так.
Чтобы понять то, что скрывается за образами игры, необходимо использовать метод интерпретации сновидений.
Другими словами, мы условно будем считать, что в данном случае имеем дело с неким масштабным "сновидением наяву". Или, точнее, с серией таких снов. И в первую очередь нас будет интересовать переносный смысл задействованных в игре персонажей, объектов, элементов ландшафта и пространства.
Горизонты потустороннего мира
Выбор места, где разворачиваются события, наводит на определённые размышления. В этой связи стоит вспомнить о том, что пространство в сновидениях символизирует различные состояния и стороны человеческой души.
Показательно, что в нашем случае в таком качестве фигурирует планета Марс, её спутники Деймос и Фобос, а также некий портал в ад (в версии Doom III).
Стоит вспомнить, что в древнеримской мифологии имелось одноимённое божество, которое олицетворяло саму суть войны. В известном фантастическом романе Г. Уэллса это небесное тело стало источником культуральной агрессии, направленной против земной цивилизации.
Вполне соответствуют мрачной ауре этой планеты и её спутники. В переводе с греческого языка Фобос означает страх, а Деймос – ужас.
Весьма специфическую смысловую нагрузку несёт другая пространственная зона, в которую попадает главный герой игры. Это — портал в ад. Именно здесь, согласно мифологии, располагается жилище ещё одной божественной личности – древнегреческого бога смерти Танатоса.
Такая локализация символизирует страдания и конечность человеческой жизни. Подобным способом в наших сновидениях обозначаются бессознательные области, содержащие наиболее иррациональные импульсы и доминанты.
Также обращает на себя внимание запутанный и разобщённый характер пространства, по которому передвигается морской пехотинец. Пространственная фрагментация особенно видна при переходах из одной замкнутой зоны в другую, перемещениях с уровня на уровень посредством разнообразных плоскостей и устройств.
Всё это ассоциируется с экстремальными состояниями психики, расщеплённой на сознательную и бессознательную части.
Люди или нелюди?
Облик и характер персонажей, с которыми сталкивается герой, продолжает тему глубокого душевного конфликта. Многообразие сил зла, участвующих в преследовании героя, с которым идентифицирует себя играющий пользователь, распадается на легко узнаваемые группы. За каждой из них тянется собственный смысловой шлейф.
Так, мертвецы вновь заставляют вспомнить нас о подсознании, символом которого является подземелье — пространство, расположенное ниже уровня земли. Во всех мифологиях здесь располагается некое царство умерших.
Спуск вниз подчеркивает такого рода ассоциации. В воображении возникают живописные картины дантовского ада, спиралевидно уходящего вниз. Образ оживших покойников – наиболее частое олицетворение коллективной генетической памяти.
В своей книге "Размышления, сновидения, воспоминания" известный швейцарский психиатр К. Юнг отмечал, что "бессознательное соответствует мифологической "стране мёртвых", "земле предков".
Летающие сущности – это посланцы скрытых сфер психики, посредники между её тёмными и светлыми сторонами. Обычно нечто парящее связывается со сферой воображения. Вспомните выражение "полёт фантазии".
Для того, чтобы убедиться в этом, обратитесь к сказочным текстам, в которых фигурируют птицы Сирин, Алконост, Рух, грифон (существо с орлиной головой и львиным туловищем). Наконец, оживите в памяти силуэт ворона из стихотворения Эдгара По.
Конечно, твари из Doom’а в силу их принадлежности к армии князя тьмы едва ли могут выражать такое богатство полярных значений. С психологической точки зрения они могут быть приравнены к беспочвенным страхам, овладевшим воображением человека.
Человекоподобные пауки – главным свойством этого преображенного насекомого является заманивание жертв в ловушку из паутины. Аналогично этому люди используют сеть в охотничьих и рыболовных целях. Такой символизм означает постепенное овладение разумом бессознательными представлениями, опутывающими его незримыми связями и зависимостями.
Ещё одной разновидностью таких агрессивных образов являются монстры с оружием вместо рук. При интерпретации этих персонажей необходимо учитывать то, что руки в большинстве случаев символизируют созидательную активность, практический аспект любой деятельности, воплощение творческих замыслов в жизнь.
Замена рук оружием в таком контексте означает присутствие в сознании глубинных агрессивных импульсов.
Определённая роль в сюжете отведена магам. Эти фигуры заставляют вспомнить о колдовских обрядах, вредоносной магии и невидимых влияниях. Конечно же, корни таких представлений носят исключительно психологический характер. Это — символ неодолимости для человека власти иррационального.
В поисках смысла
Итак, что же обозначают эти образы в рамках единой игровой концепции? Применив ещё раз к полученным интерпретациям методологию глубинно-психологического анализа, мы обнаружим, что столкнулись с архетипической Тенью — бессознательным душевным комплексом, достаточно хорошо известным и подробно описанным психотерапевтами, работающими в ключе юнгианской версии психоанализа.
Р. Робертсон характеризует проявления в снах этого архетипа так: "Обычно фигуры Тени появляются впервые не в человеческом облике, а в обличье космических пришельцев, вампиров, зомби, полуживотных/полулюдей (монстры)… Они бросают нам вызов своим нежелательным, но неизбежным присутствием".
Думаю, каждый согласится с тем, что подобное описание весьма сходно с теми картинами, которые развёртываются на экране монитора во время игры Doom.
Такого рода проникновение в теневые области души означает, что пользователь, вовлекаясь в игровые перипетии, тем самым, встречается с тёмными сторонами собственной личности — импульсивностью, агрессивностью, излишней внушаемостью или другими столь же иррациональными качествами, не поддающимися контролю со стороны разума.
Тень является антиподом человеческого сознания. Встреча с ней порой бывает так пугающе неожиданна для неподготовленной личности.
В результате мы приходим к выводу о том, что сюжет игры, где главный герой борется с монстрами при помощи разнообразного оружия (пистолет, автомат, ракетница, наконец, бензопила), иносказательно воссоздаёт внутреннюю ситуацию человека, находящегося в серьёзном конфликте с самим собой.
При этом сознательная часть его психики фактически находится на осадном положении, подвергаясь яростным атакам со стороны гипнотически притягательных, мифических образов, непрерывно прибывающих из сумрачных зон субъективного пространства.
Надо признать то, что такая психологическая ситуация весьма характерна не только для некоторых современников, но и для нынешней массовой культуры в целом.
К. Юнг весьма скептически оценивал психическое состояние новоевропейского общественного разума: "Одно из проклятий современного человека заключается в том, что он страдает от расщепления собственной личности. И это ни в коем случае не патологический симптом, а нормальный факт (нормальное явление), который можно наблюдать везде и в любое время".
Может быть, в преодолении собственной душевного расщеплённости, достигаемой за счёт победы пользователя над полчищами виртуальных демонов, и кроется главный секрет успеха, сопутствующего выходу в свет нескольких поколений игры Doom?

Сергей Иванович Выгонский — психиатр, член Союза журналистов России. Связаться с ним можно по адресу sv-psycho@narod.ru. Другие материалы вы найдёте на сайте автора.
Сергей Выгонский: психиатрия недооценивает интернет-зависимость4 января 2002membrana
Психиатр Сергей Выгонский считает, что общество до сих пор в полной мере не осознало, насколько влияет Интернет на его развитие, что юзеры — носители парадоксального мышления, а веб-сёрфинг – это разновидность медитации.
По мнению Сергея, среди юзеров начинает распространяться интернет-зависимость, которую традиционная психиатрия недооценивает.
— Обладает ли какими–либо психологическими особенностями человек, постоянно находящийся за компьютером?
— Как-то мне попался на глаза так называемый "тест хакера". Хакером в нём назван человек, большую часть времени пребывающий в компьютерном мире. Тест должен был определить степень оторванности от реального мира и погружённости в компьютерный.
В пункте о социальных связях человека были следующие варианты ответов: "Знаете ли вы лично более 12 человек?", "более 6 человек?" и, наконец